張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
TapTap仍是一個分發(fā)平臺,
一個爆款改變不了什么。
冬天,擋不住收購的熱情。
媒體報道,心動公司于2025年12月29日公布了一則重要消息。
其全資附屬公司XDEntertainment與賣方Runic、ArcGames以及關(guān)聯(lián)方GoldenArc正式訂立《資產(chǎn)轉(zhuǎn)讓協(xié)議》。
根據(jù)協(xié)議內(nèi)容,心動公司同意以3718萬美元的交易代價,收購與游戲及相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)。
特別是《火炬之光》知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的無形資產(chǎn)全部權(quán)利、所有權(quán)及權(quán)益。
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公告指,資產(chǎn)轉(zhuǎn)讓完成后,該集團將完全擁有該知識產(chǎn)權(quán),不再產(chǎn)生此類專利權(quán)費。
此舉將直接提升《火炬之光:無限》的利潤率,改善集團整體盈利能力,為股東創(chuàng)造更佳回報。
此外,憑借對《火炬之光》知識產(chǎn)權(quán)的完整所有權(quán),該集團將能獨立開發(fā)續(xù)作、衍生作品及跨平臺產(chǎn)品。
借此進一步豐富產(chǎn)品組合、擴展新收入來源,并從此項優(yōu)質(zhì)知識產(chǎn)權(quán)資產(chǎn)中實現(xiàn)深度價值轉(zhuǎn)化及持續(xù)增長。
《火炬之光》是一款經(jīng)典游戲IP,已擁有超過15年的歷史,在全球建立龐大的玩家基礎(chǔ),初代《火炬之光》最早于2009年10月發(fā)行,由Runic Games工作室開發(fā)。
而《火炬之光:無限》已于2022年10月在心動公司旗下TapTap平臺上線,該游戲也是心動公司首款使用UE4引擎自主研發(fā)并上線運營的大型客戶端游戲。
心動公司曾在財報中表示,《火炬之光:無限》具備成為長青游戲的潛力,公司計劃持續(xù)投入研發(fā)并幫助其吸引越來越多的玩家。
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心動公司收購了“火炬之光”這一重要IP,對于心動公司而言,這筆交易是劃算的嗎?
心動公司在2024年實現(xiàn)了扭虧為盈,并在今年中報凈利潤大漲,此次收購是否可以視為心動公司在游戲領(lǐng)域的開啟進擊?
心動公司在游戲業(yè)務(wù)及TapTap上將如何發(fā)展及聯(lián)動?
對此,華夏時報記者于玉金和書樂進行了一番交流,本猴以為:
TapTap本質(zhì)上仍是一個分發(fā)平臺,一個爆款改變不了其逐步邊緣的境遇。
3718萬美元,確實有些過于溢價,相當(dāng)于把代理費一次性買斷。
火炬之光是優(yōu)質(zhì)IP,但過去能打、不代表持續(xù)能打。
作為一款17年熱度保持但總在準一線的知名IP,心動公司在后續(xù)運營中賺回“購物款”,應(yīng)該不成問題。
但要物超所值,則需要它后續(xù)持續(xù)打造這一IP。
目前來說,《火炬之光:無限》從心動多年代理、變?yōu)樾膭訐碛校胍弦粚訕牵€有相當(dāng)難度。
值得注意的是,心動在游戲領(lǐng)域壓力不低。
其TapTap確實擁有龐大的用戶量和內(nèi)容上的黏性。
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而零分成可以讓其擁有大量的獨立游戲創(chuàng)作者,并實現(xiàn)一定程度地快速孵化。
然而,心動游戲在自有游戲產(chǎn)品上的一直有短板。
同時,又不能如全球分發(fā)巨頭Epic那樣依靠獨家的虛幻游戲引擎作為護城河,并保持游戲開發(fā)者黏性。
在中國游戲進一步井噴、開啟又一個“黃金十年”的當(dāng)下,用“火炬之光”作為TapTap的頭牌去形成一波自有產(chǎn)品也強悍的沖擊,十分必要。
但聯(lián)動難度較大,畢竟TapTap只是一個分發(fā)平臺。
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