新年伊始,游戲產業的新聞不多,但事關AI的爭議事件卻在近兩年里甚囂塵上,一茬接著一茬,先是《Arc Raiders》與《33遠征隊》等熱門游戲深陷使用AI協力開發的爭議之中,后是金亨泰的元旦賀圖被扒使用AI痕跡,引起外網網友的廣泛討論。
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金亨泰的元旦賀圖
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金亨泰對于AI輔助創作的辯解推文
玩家對于AI的爭議時至今日一直沒有中斷,哪怕是獨游圈子里,類似《逸劍風云決》《大俠立志傳》這樣的武俠爆款也不免陷入AI爭議之中,但也正因為游戲的AI事件層出不窮,或許對于游戲產業來說,AI技術的運用其實早就不可避免。
比如金亨泰擔當制作人的《NIKKE》,其角色立繪就有AI輔助創作的痕跡,甚至在2024年年底,游戲開發商SHIFT UP還曾在Youtube上發表AI開發的演講分享視頻(現在被官方私享隱藏),顯然團隊對于AI的運用已經相當成熟,就像《Arc Raiders》開發公司Embark Studios母公司Nexon的CEO所表示的那樣,“業界很多開發者早就開始使用AI,只是外界沒有察覺而已。”
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《Arc Raiders》官方多次在海外媒體上為AI開發辯護
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近日在互聯網爆紅的網頁AI游戲《互聯網大廠模擬器》,AI游戲在業界的滲透比預想中要快
只不過當下的AI在游戲產業里的流行,其核心優勢在筆者看來,并非是對傳統創作者開發的過程進行取代,而是一種開發流程的優化與減負,很多團隊更多的是將其視為一種好用的輔助工具,它能以便捷和高效的優勢,提高了游戲制作與在線服務運營的效率,既對大集團有利,也對小團隊友好;同時AI未來的發展也在某些領域豐滿了游戲市場的想象空間,尤其是交互層面的嘗試,已經成為當下游戲AI研發前沿最關鍵的一環。
工具化AI,探討AI技術在游戲開發的不同用處
當拋開AI背后的概念,純粹將其視作一個開發輔助工具時,AI技術的優勢實際非常顯著。
在筆者看來主要有4點:
- AI對信息處理與分析的能力優于傳統檢索工具,能讓信息、資料的匯編與檢索效率更快,便捷性更高
- 生成式AI依托對話和任務式生成程序的模式,本身就具備很強的腳本交互屬性
- 對現有素材(美術、音樂、程序)具備快速生成,快速替換的能力
- AI在吸納資源與素材之后,具備一定的自我學習能力與發散思維能力
這4點優勢在不同游戲,不同工具化的角度之中,各有不同的案例可以分享,比方說:
①利用AI的信息的收集與分析能力,對游戲的機制與想法進行快速分析,實時糾錯
AI最擅長的方向就是對現有的互聯網經驗與信息進行快速的歸納總結,創作者可以依賴這一點,讓它對自己的玩法想法,依靠現有信息量的經驗進行可行性的分析,同時,創作者也能與AI程序實時交流,讓AI繼續提供一個合理的解釋與反饋,進而幫助創作者改善玩法,糾正機制設計的錯誤。
這種能夠總結案例,匯編資料進行分析的能力對經驗不足的初創開發者來說尤其適用,比方說的制作人藍桃游戲就以小女孩顧西西的“關卡”卡牌玩法設計撰寫了如何使用AI輔助開發的文章進行分享。
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他的這套玩法在預設上,既想要香草社戰略游戲《圣獸之王》的特點(組隊、布陣、人物裝備詞條、自動化戰斗等),也想要《邪惡冥刻》Roguelike牌組的構筑玩法,所以他將想要融合的特點進行匯編,在確立方向之后與Claude聊天審核玩法想法上的問題,僅第一輪對話之中,AI程序就做出了幾個很好的修正反饋。
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提出想法,讓AI進行分析(來自原文截取)
比方說在陣型這一需求標簽的運用上,藍桃游戲接受AI的批評,將陣型替代速度的做法改成陣型可以決定誰會被對方優先攻擊的結果。又比方說,AI還建議創作者在卡牌設計上采用更多其他卡牌游戲的做法,這同樣得到藍桃游戲的認可。
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根據AI的建議,藍桃游戲將本來針對劍士設計的連擊技能挪去獨角獸卡牌上使用(來自原文截取)
②用AI進行草稿與效果圖生成,減輕游戲開發環節前期風格預覽構筑的周期
游戲美術與視覺呈現開發往往是一個需要反復糾錯,重復作業的過程。
例如一個角色的形象塑造,往往是策劃/主美提供需求,執行畫師需要根據提供的文字與圖片資料進行草稿繪制、接著再從上色、深化細節等多個步驟里進行反復修改才能定稿,工期不僅會因為大量的重復修改作業而拖長,其次從文字需求轉變成具體形象的過程往往也會因為信息不對稱而出現溝通不暢的情況,再疊加外包、人員更迭等額外工序上的影響,很容易進一步拖慢美術環節的作畫效率。
所以讓AI減少中間環節,改善溝通不暢問題就是一種很順理成章的結果。這里有兩個案例可以分享一下。比方說前文提及的《Nikke》AI開發的演講視頻里,金亨泰分享了他們AI協助作畫的步驟:
- 收集大量圖片來積累并構筑素材庫
- 用自己AI訓練的美學模型對素材進行打分與過濾,提高素材質量
- 提出需求,讓美學模型生成草稿
- 用官方畫風的lora模型(元素與標簽的生成效果更細致與精準)將其轉換成官方畫風
- 畫師修正、在原有基礎上加筆/改圖
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圍繞小紅帽的細節標簽構筑的數據池(截取自B站用戶青龍圣者翻譯的視頻)
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將粗糙畫風的AI圖進一步生成官方畫風的圖,并以這個基礎進行深化(截取自B站用戶青龍圣者翻譯的視頻)
借用這一套流程,需求方可以以很具體的圖像去表述需求,讓畫師快速理解,并大部分縮短前期大量的改圖與修圖的流程。
③用AI彌補人力不足的情況
游戲的開發與運營是一個長期且復雜的狀態。
對于一個長線運營的大項目而言,能夠將不確定性的各種問題盡可能壓縮,讓項目更多的時候不犯錯,穩步地進行版本迭代就是一個很重要的需求。《Arc Raiders》的AI配音事件實質上就是這種思維下的運用,將商用配音演員的聲音商品化、以此作為原生素材來生成大量語言內容來應付各種突發狀況,比如一些配音演員無法完全配合項目進度的時候,對于一些不太重要的部分進行同一音色的加工與生成,讓游戲的開發與運營進度不用因為外包問題而停滯,這也是其官方提到的AI能提升在線服務的運營效率的緣由。
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而對于獨立游戲、同人游戲等小項目來說,人力不足導致的海量問題大多能靠AI得到緩解。
比方說,AI目前做的最好的方向是解決翻譯問題。各種不同使用場景下的翻譯軟件層出不窮。不僅AI實時翻譯的游戲翻譯軟件有AiNiee、Translator++與ParaTranzr等產品,它們在開發與用戶兩端之間都有著不錯的效果,除了游戲行業之外,諸如需要大量翻譯文本的漫畫行業也在引用MANTRA ENGINE AI等AI翻譯。
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ParaTranzr漢化網站
又比方說:在傳統同人游戲與AVG市場里,美術的再加工,例如立繪與CG的動態效果就是一個很大很重要的需求,在AI技術的發展下,許多開發者都可以借用AI的生成技術將圖畫動起來,以此減輕一些美術資產的加工成本。
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將圖片生成/改造成視頻也是近一年以來,AI發展的一個主要賽道
④AI游戲化的未來:腳本交互的新進化
曾經Monolith Productions的《中土世界》有一套系統名喚復仇女神系統,它具有一套機制可以使NPC與敵人根據主角的動態而成長,只是最終因為技術限制,實際的落地的效果不好,顯得十分坐牢。但隨著AI技術的進步,或許能將這種基于主角這一變量而自動化成長的機制逐步完善成型。
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上圖為復仇女神的專利示意圖,幾年前,華納兄弟將這個系統專利化,專利期維持到2035年
而這一想法實際上也是如今游戲AI技術最前沿的方向,很多大廠都在朝著AI交互的學習性與應對能力去努力,希望以此補足游戲人物交互與任務腳本的撰寫能力,提升交互的多樣性。
在這個思路的指導下,最常見的做法就是AI型NPC在游戲的植入,例如《和平精英》看板娘吉莉接入DeepSeek后化身AI隊友,網易《逆水寒》的AI門客,《燕云十六聲》與中手游的《仙劍世界》的聊天機器人與NPC的AI對話功能等等。
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AI隊友是當下最常見的一種AI型NPC的運用
而在這之上,一些團隊則押寶AI的語言指令的可塑性,使其具備視覺辨識與一定的自然語言理解能力,這包括米哈游聯合創始人蔡浩宇成立的AI企業Anuttacon與《群星物語》的AI對話交互項目。也包括育碧近日公開的名為Teammatesde 的AI隊友。
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育碧的AI隊友也引起海外不小的議論
而隨著虛擬偶像主播Neuro-Sama在2025年的爆火,它的成功起碼用直播實時交互的形式展示了AI對話交互如今可以做到的上限,曾經玩家期許的千人千面的NPC與故事性發展也許在不久的將來可以得到實現。
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由英國創造者Vedal開發的虛擬偶像主播Neuro-Sama,是完全的AI運行
總結
雖然運用AI工具,一直備受質疑,完全使用AI構成的商品也離成熟也有著很大的差距,但如果將其工具化,并投放使用在部分游戲的開發類別之上,AI的可行性與便攜性無疑作用非凡,尤其再開發難度越來越大的現在,它的作用會越來越明顯,直至創作者離不開它。
尤其近兩年資本化的進一步加大投入,AI的技術進步也是越來越快,甚至許多曾經好的創意也有可能借助AI的技術成長而復活。也許當下許多大廠的先鋒嘗試將在不久以后成為現實,而曾經被程序限制的虛擬空間,將在不遠的未來里實現真正的”開放世界“。(文/丸子)
參考資料:
AI輔助游戲開發極簡案例:一個解謎卡牌對戰小游戲
https://indienova.com/indie-game-development/ai-assisted-game-development-minimal-case-study/
NIKKE勝利女神、天命之子、劍星游戲開發公司AI使用演講:stablediffusion開發與局限性
https://www.bilibili.com/video/BV1iz421q7hd/?spm_id_from=333.1391.0.0&vd_source=4d33fe977344618c76ddda8e8695906d
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