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作為移動游戲開發者,你是否經歷過這樣的時刻: 美術同學興沖沖地拿來一個次世代精度的樹木模型,卻被你無情打回:“面數太高,手機跑不動的,去做 LOD 吧。” 為了省幾個頂點,不得不把圓柱體做成六棱柱,對著法線貼圖修修補補? 當視角拉遠,看著遠處的植被因為 LOD 切換而瘋狂閃爍(Popping),卻束手無策?
如果我告訴你,在 iPhone 8 上也能流暢渲染數百萬,在最新旗艦機上甚至可以跑上千萬的三角面,而且不需要你手動做 LOD,你會相信嗎?
團結引擎 1.8.0 帶來的虛擬幾何體(Virtual Geometry,簡稱 VG)技術,正是為了終結這種“面數焦慮”而生。但這不僅僅是 PC 端的專利,我們已經把它帶到了移動端!
然而,將桌面級的“黑科技”塞進手機芯片里,絕非點擊一個 Enable 開關那么簡單。為什么你的 Demo 一上真機就閃退?為什么開了 VG 幀率反而低了?為什么樹葉會消失?
本場直播,我們將拆解那份硬核的《移動端虛擬幾何體實戰指南》,帶你深入 VG 的技術腹地,內容包含:
硬件的極限:
2GB 內存的 iPhone 8 憑什么能跑 VG?
崩潰之謎:
為什么 PC 上好好的,打包到 iOS 就“落地成盒”?在 PC 編輯器里運行如絲般順滑,一打包到 iOS 就遭遇 High Watermark Memory Limit Exceeded 閃退?
性能陷阱:
開了 VG 卻掉幀?你可能掉進了 Draw Call 的坑
視覺修復:
原本茂密的樹,為什么拉遠了就“禿”了?
移動端專屬“瘦身”術并不是萬能藥:
哪些東西千萬別開 VG?VG 很強,但不是所有東西都能用。
為什么要看這場直播?
如果你正在開發高畫質的移動端游戲,
別讓“面數”限制了你的想象力。
帶上你的疑問,我們直播間見!
用VG重新定義移動端畫質的上限!
Unity 中國最新高畫質演示 Demo
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