自從TGA頒獎典禮現(xiàn)場作為壓軸作品而亮相后,圍繞著《HighGuard》的爭議便在相當(dāng)長的一段時間內(nèi)未能平息。
正所謂“匹夫無罪,懷璧其罪”,盡管單從這個游戲的首個宣傳片中,我們并不能看到太多關(guān)于游戲質(zhì)量本身的東西,但當(dāng)這么一款賣相不算極其出色的英雄射擊類游戲,在萬眾期待的TGA中占據(jù)了這個最為矚目的位置時,那他就不得不承受住來自全世界玩家的質(zhì)疑。
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面對玩家們的洶涌攻勢,作為本作開發(fā)商的Wildlight Entertainment在過去的一個多月時間里,既沒有在社交媒體上做出過多的解釋,也未針對該作進(jìn)行什么鋪天蓋地的宣發(fā)。面對官方的這種“冷處理”,冷靜過后的玩家們一時間也無法搞清這游戲質(zhì)量究竟如何,直到前幾天《HighGuard》正式上線,并以免費(fèi)的形式展現(xiàn)在眾人面前時,我們才真正獲得了進(jìn)入游戲一探究竟的機(jī)會。
充滿想法的大雜燴
或許是因為Wildlight的工作人員有不少都出自重生工作室的緣故,《HighGuard》給人的第一印象便是有股濃濃的《APEX英雄》的味道,無論是游戲本身那濃郁奇幻風(fēng)格,還是角色與技能的相關(guān)設(shè)計,亦或是游戲里那套令人熟悉的UI系統(tǒng),似乎都印證著它的血統(tǒng)源自何人。
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其實,這份熟悉感并不僅僅只局限于《APEX英雄》,當(dāng)我們玩上幾局后便會發(fā)現(xiàn),它其中有著太多游戲的影子:開局的基地加固讓人想到《彩虹六號:圍攻》;槍械加技能的戰(zhàn)斗場面有種《瓦羅蘭特》的既視感,人物騎馬跑路和打破基地護(hù)盾,又難免讓人和《風(fēng)暴英雄》聯(lián)系起來……
話雖如此,但Wildlight所做的卻并不只是簡單縫合而已,在我看來他們開發(fā)這游戲的方向相當(dāng)明確:那便是提取FPS作品那“快節(jié)奏,強(qiáng)反饋”的精髓,再將其注入到一個明確的攻防規(guī)則框架之中。
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雖然元素不少,但該作的地圖設(shè)計還是蠻簡練的
根據(jù)我的實際體驗來看,Wildlight的想法和設(shè)計確實有點(diǎn)東西,他們先是構(gòu)建了一個沒有野怪、沒有BOSS,只有資源和商人的簡化MOBA地圖,又在雙方基地的設(shè)計上加入了爆破、防御等元素,最后再通過“破盾器爭奪”這一核心設(shè)計為雙方玩家提供沖突點(diǎn),近而打造出一個圍繞著“資源積累,目標(biāo)戰(zhàn)斗,基地攻防”這三大核心要素的玩法閉環(huán)。
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以這游戲最主要的核心玩法3V3為例,游戲的前期收集資源和摸甲摸槍的過程實際并不會耗費(fèi)特別長的時間,隨著第一個“破盾器”的刷出,雙方玩家無論是爭奪、攔截還是后續(xù)的基地攻防,都會長時間處于針尖對麥芒的交戰(zhàn)過程中,這在一定程度上中和了地圖比較“空”的問題。

在加之,《HighGuard》頗具人性化的加入了“人均騎馬”“自動回甲”等設(shè)計,同時還將武器裝備的等級屬性做的簡單直觀,這直接減少了玩家趕路跑圖、搜集資源的煩躁以及交戰(zhàn)之時的顧慮點(diǎn),使得整個游戲雖然元素不少,但卻并沒有特別高昂的學(xué)習(xí)成本與理解門檻,只需要搞清楚基本的玩法規(guī)則和各個英雄的技能定位,便可沉浸在那獨(dú)屬于FPS的交戰(zhàn)樂趣中。
而在官方剛剛更新的5V5模式中,隨著地圖人數(shù)的增加,交戰(zhàn)過程變得更為頻發(fā)和膠著,經(jīng)常在開局收集物資的過程中雙方就開始小規(guī)模打架,爭奪破盾器時更是技能滿天飛,相當(dāng)考驗玩家的快速反應(yīng)隨機(jī)應(yīng)變能力。

除了戰(zhàn)斗頻率的增加外,在5V5模式下對于團(tuán)隊分工與協(xié)作的要求也更高了,譬如在我經(jīng)歷的一場對局中,攻入敵方基地后我方便自發(fā)性的分為了兩個小隊,以一邊三人一邊兩人的形式分別去偷襲敵人家里的電池,最終成功將敵人的主力牽制住,為隊友獲取勝利創(chuàng)造了條件。

所以在我看來,3V3和5V5玩法雖然只有人數(shù)上的差別,但玩家在游玩時的打法完全是不一樣的,前者更倚重于隊友抱團(tuán)英雄配合團(tuán)戰(zhàn)取勝,后者則更需要結(jié)合游戲機(jī)制來因時制宜的制定和變換戰(zhàn)術(shù)。
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其實不管是3V3也好,5V5也罷,這游戲只要是打架,那就絕對繞不開英雄技能,這便是支撐起《HighGuard》整個戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)樂趣的最關(guān)鍵一環(huán),就目前的情況來看,首發(fā)版本的這八個英雄在技能設(shè)計方面雖然稱不上新穎,但仍是和游戲玩法本身結(jié)合的不錯。
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游戲甚至支持全程中文配音
有的英雄可憑借其技能快速摧毀加固過的墻壁,一旦讓其成功破盾侵入敵方基地后,很快便會到?jīng)Q定勝利的“電池”;有的英雄可以隨時放出鷹來偵查,能在野外遭遇戰(zhàn)中為整個團(tuán)隊帶來先機(jī),還有的英雄則可以召喚樹人隨處,在防御過程中為進(jìn)攻方帶來更多的麻煩……
當(dāng)富有創(chuàng)意的設(shè)定、簡單易懂的上手難度和并不缺乏趣味性的戰(zhàn)斗玩法耦合在一起時,《HighGuard》的質(zhì)量基底其實并沒有不少人想象的那般不堪。至少對于一個免費(fèi)游戲而言,它的內(nèi)容確實能保證玩家在很長一段時間內(nèi)的游玩體驗。
用態(tài)度打好的翻身仗
按理來說,如果僅僅只是有關(guān)TGA亮相的那陣風(fēng)波,那擁有如此質(zhì)量的《HighGuard》理應(yīng)在輿論逐漸降溫,跟風(fēng)來噴的路人逐漸散去后的今天,口碑得到一定的回轉(zhuǎn)。然而隨著游戲的正式上線,口碑卻并沒有立即停止滑坡。
問題出在了細(xì)節(jié)上。
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縱觀該作在Steam商店頁面的負(fù)面評論,早幾天幾乎大多數(shù)玩家都在指責(zé)游戲存在優(yōu)化不佳、BUG頻發(fā)以及報錯閃退等問題。
根據(jù)我的之前的體驗來看,當(dāng)時玩家們的這些指責(zé)并非是空穴來風(fēng),在對局中我就經(jīng)歷了多次忽然報錯閃退,還在選擇英雄“康多爾”時,遇到了大招變成鷹的持續(xù)時間結(jié)束后,人形態(tài)鍵位錯亂的情況,相當(dāng)影響游戲體驗。
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眼看著對方的基底只剩5滴血,這時候報錯太讓人難受了
不過值得稱道的一點(diǎn)是,面對這些極度影響體驗的問題,開發(fā)商Wildlight工作室在一周之內(nèi)便更新了3個補(bǔ)丁包含了掉線優(yōu)化,按鍵和畫面自定義,還增加了5V5玩法,以及下蹲、開鏡等更多調(diào)節(jié)選項。
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從公告本身的內(nèi)容來看,官方解決問題的態(tài)度還是有的,他們確實聽到了社群內(nèi)來自玩家們的呼聲,并在繼續(xù)推出新內(nèi)容之前,先將這些迫在眉睫的問題逐一解決,保證玩家們擁有正常的游戲體驗。
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第一次更新之后,至少我確實沒再遇到閃退現(xiàn)象了
事實證明,官方那雷厲風(fēng)行的更新取得了不錯的效果,目前游戲的好評率已經(jīng)回升到了40%,從發(fā)售最初的“多半差評”變成了“褒貶不一”,數(shù)據(jù)方面來看,有近70%的玩家都在經(jīng)歷了2小時的游玩之后選擇給出了好評。
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由此可見,在解決這些和游戲內(nèi)容本身無太大關(guān)聯(lián)的細(xì)節(jié)問題后,玩家們確實開始慢慢感受到《HighGuard》的魅力了。
解決了細(xì)節(jié)問題,那接下來就該聊聊后續(xù)的更新內(nèi)容了。
關(guān)于這方面,Wildlight早在幾天之前,就公布了2026年的更新路線圖,通過這個路線圖我們能夠看到,游戲第一年將圍繞“章節(jié)”展開,每個章節(jié)都包含了大量新要素,包括但不限于新的守衛(wèi)者、武器、坐騎、可選擇的基地等等。
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要知道,這樣的章節(jié)在今年一共有七個,這也意味著每過不到一個月的時間,玩家們便可在游戲中體驗到大量的新內(nèi)容,這樣的更新頻率和內(nèi)容豐富度對于一款長線服務(wù)類游戲而言,無疑是足質(zhì)足量的。
由此可見,在這個大作“發(fā)售即暴死”現(xiàn)象越來越明顯的今天,Wildlight的開發(fā)者們顯然不想讓《HighGuard》成為下一個被玩家們摒棄的對象。盡管該作從公布到發(fā)售都不算太過順利,但至少站在運(yùn)營態(tài)度的角度來說,目前官方那一系列有關(guān)“改錯添新”的舉措還是值得我們認(rèn)可的,也希望能夠憑借著自己的努力快速洗刷掉偏見,將游戲本身那不失為新穎有趣的玩法,以一種更加完善的形態(tài)呈現(xiàn)給大家。
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