自從TGA頒獎(jiǎng)典禮現(xiàn)場(chǎng)作為壓軸作品而亮相后,圍繞著《HighGuard》的爭(zhēng)議便在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)未能平息。
正所謂“匹夫無(wú)罪,懷璧其罪”,盡管單從這個(gè)游戲的首個(gè)宣傳片中,我們并不能看到太多關(guān)于游戲質(zhì)量本身的東西,但當(dāng)這么一款賣相不算極其出色的英雄射擊類游戲,在萬(wàn)眾期待的TGA中占據(jù)了這個(gè)最為矚目的位置時(shí),那他就不得不承受住來(lái)自全世界玩家的質(zhì)疑。
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面對(duì)玩家們的洶涌攻勢(shì),作為本作開(kāi)發(fā)商的Wildlight Entertainment在過(guò)去的一個(gè)多月時(shí)間里,既沒(méi)有在社交媒體上做出過(guò)多的解釋,也未針對(duì)該作進(jìn)行什么鋪天蓋地的宣發(fā)。面對(duì)官方的這種“冷處理”,冷靜過(guò)后的玩家們一時(shí)間也無(wú)法搞清這游戲質(zhì)量究竟如何,直到前幾天《HighGuard》正式上線,并以免費(fèi)的形式展現(xiàn)在眾人面前時(shí),我們才真正獲得了進(jìn)入游戲一探究竟的機(jī)會(huì)。
充滿想法的大雜燴
或許是因?yàn)閃ildlight的工作人員有不少都出自重生工作室的緣故,《HighGuard》給人的第一印象便是有股濃濃的《APEX英雄》的味道,無(wú)論是游戲本身那濃郁奇幻風(fēng)格,還是角色與技能的相關(guān)設(shè)計(jì),亦或是游戲里那套令人熟悉的UI系統(tǒng),似乎都印證著它的血統(tǒng)源自何人。
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其實(shí),這份熟悉感并不僅僅只局限于《APEX英雄》,當(dāng)我們玩上幾局后便會(huì)發(fā)現(xiàn),它其中有著太多游戲的影子:開(kāi)局的基地加固讓人想到《彩虹六號(hào):圍攻》;槍械加技能的戰(zhàn)斗場(chǎng)面有種《瓦羅蘭特》的既視感,人物騎馬跑路和打破基地護(hù)盾,又難免讓人和《風(fēng)暴英雄》聯(lián)系起來(lái)……
話雖如此,但Wildlight所做的卻并不只是簡(jiǎn)單縫合而已,在我看來(lái)他們開(kāi)發(fā)這游戲的方向相當(dāng)明確:那便是提取FPS作品那“快節(jié)奏,強(qiáng)反饋”的精髓,再將其注入到一個(gè)明確的攻防規(guī)則框架之中。
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雖然元素不少,但該作的地圖設(shè)計(jì)還是蠻簡(jiǎn)練的
根據(jù)我的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,Wildlight的想法和設(shè)計(jì)確實(shí)有點(diǎn)東西,他們先是構(gòu)建了一個(gè)沒(méi)有野怪、沒(méi)有BOSS,只有資源和商人的簡(jiǎn)化MOBA地圖,又在雙方基地的設(shè)計(jì)上加入了爆破、防御等元素,最后再通過(guò)“破盾器爭(zhēng)奪”這一核心設(shè)計(jì)為雙方玩家提供沖突點(diǎn),近而打造出一個(gè)圍繞著“資源積累,目標(biāo)戰(zhàn)斗,基地攻防”這三大核心要素的玩法閉環(huán)。
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以這游戲最主要的核心玩法3V3為例,游戲的前期收集資源和摸甲摸槍的過(guò)程實(shí)際并不會(huì)耗費(fèi)特別長(zhǎng)的時(shí)間,隨著第一個(gè)“破盾器”的刷出,雙方玩家無(wú)論是爭(zhēng)奪、攔截還是后續(xù)的基地攻防,都會(huì)長(zhǎng)時(shí)間處于針尖對(duì)麥芒的交戰(zhàn)過(guò)程中,這在一定程度上中和了地圖比較“空”的問(wèn)題。

在加之,《HighGuard》頗具人性化的加入了“人均騎馬”“自動(dòng)回甲”等設(shè)計(jì),同時(shí)還將武器裝備的等級(jí)屬性做的簡(jiǎn)單直觀,這直接減少了玩家趕路跑圖、搜集資源的煩躁以及交戰(zhàn)之時(shí)的顧慮點(diǎn),使得整個(gè)游戲雖然元素不少,但卻并沒(méi)有特別高昂的學(xué)習(xí)成本與理解門檻,只需要搞清楚基本的玩法規(guī)則和各個(gè)英雄的技能定位,便可沉浸在那獨(dú)屬于FPS的交戰(zhàn)樂(lè)趣中。
而在官方剛剛更新的5V5模式中,隨著地圖人數(shù)的增加,交戰(zhàn)過(guò)程變得更為頻發(fā)和膠著,經(jīng)常在開(kāi)局收集物資的過(guò)程中雙方就開(kāi)始小規(guī)模打架,爭(zhēng)奪破盾器時(shí)更是技能滿天飛,相當(dāng)考驗(yàn)玩家的快速反應(yīng)隨機(jī)應(yīng)變能力。

除了戰(zhàn)斗頻率的增加外,在5V5模式下對(duì)于團(tuán)隊(duì)分工與協(xié)作的要求也更高了,譬如在我經(jīng)歷的一場(chǎng)對(duì)局中,攻入敵方基地后我方便自發(fā)性的分為了兩個(gè)小隊(duì),以一邊三人一邊兩人的形式分別去偷襲敵人家里的電池,最終成功將敵人的主力牽制住,為隊(duì)友獲取勝利創(chuàng)造了條件。

所以在我看來(lái),3V3和5V5玩法雖然只有人數(shù)上的差別,但玩家在游玩時(shí)的打法完全是不一樣的,前者更倚重于隊(duì)友抱團(tuán)英雄配合團(tuán)戰(zhàn)取勝,后者則更需要結(jié)合游戲機(jī)制來(lái)因時(shí)制宜的制定和變換戰(zhàn)術(shù)。
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其實(shí)不管是3V3也好,5V5也罷,這游戲只要是打架,那就絕對(duì)繞不開(kāi)英雄技能,這便是支撐起《HighGuard》整個(gè)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)樂(lè)趣的最關(guān)鍵一環(huán),就目前的情況來(lái)看,首發(fā)版本的這八個(gè)英雄在技能設(shè)計(jì)方面雖然稱不上新穎,但仍是和游戲玩法本身結(jié)合的不錯(cuò)。
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游戲甚至支持全程中文配音
有的英雄可憑借其技能快速摧毀加固過(guò)的墻壁,一旦讓其成功破盾侵入敵方基地后,很快便會(huì)到?jīng)Q定勝利的“電池”;有的英雄可以隨時(shí)放出鷹來(lái)偵查,能在野外遭遇戰(zhàn)中為整個(gè)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)先機(jī),還有的英雄則可以召喚樹(shù)人隨處,在防御過(guò)程中為進(jìn)攻方帶來(lái)更多的麻煩……
當(dāng)富有創(chuàng)意的設(shè)定、簡(jiǎn)單易懂的上手難度和并不缺乏趣味性的戰(zhàn)斗玩法耦合在一起時(shí),《HighGuard》的質(zhì)量基底其實(shí)并沒(méi)有不少人想象的那般不堪。至少對(duì)于一個(gè)免費(fèi)游戲而言,它的內(nèi)容確實(shí)能保證玩家在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)的游玩體驗(yàn)。
用態(tài)度打好的翻身仗
按理來(lái)說(shuō),如果僅僅只是有關(guān)TGA亮相的那陣風(fēng)波,那擁有如此質(zhì)量的《HighGuard》理應(yīng)在輿論逐漸降溫,跟風(fēng)來(lái)噴的路人逐漸散去后的今天,口碑得到一定的回轉(zhuǎn)。然而隨著游戲的正式上線,口碑卻并沒(méi)有立即停止滑坡。
問(wèn)題出在了細(xì)節(jié)上。
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縱觀該作在Steam商店頁(yè)面的負(fù)面評(píng)論,早幾天幾乎大多數(shù)玩家都在指責(zé)游戲存在優(yōu)化不佳、BUG頻發(fā)以及報(bào)錯(cuò)閃退等問(wèn)題。
根據(jù)我的之前的體驗(yàn)來(lái)看,當(dāng)時(shí)玩家們的這些指責(zé)并非是空穴來(lái)風(fēng),在對(duì)局中我就經(jīng)歷了多次忽然報(bào)錯(cuò)閃退,還在選擇英雄“康多爾”時(shí),遇到了大招變成鷹的持續(xù)時(shí)間結(jié)束后,人形態(tài)鍵位錯(cuò)亂的情況,相當(dāng)影響游戲體驗(yàn)。
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眼看著對(duì)方的基底只剩5滴血,這時(shí)候報(bào)錯(cuò)太讓人難受了
不過(guò)值得稱道的一點(diǎn)是,面對(duì)這些極度影響體驗(yàn)的問(wèn)題,開(kāi)發(fā)商Wildlight工作室在一周之內(nèi)便更新了3個(gè)補(bǔ)丁包含了掉線優(yōu)化,按鍵和畫(huà)面自定義,還增加了5V5玩法,以及下蹲、開(kāi)鏡等更多調(diào)節(jié)選項(xiàng)。
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從公告本身的內(nèi)容來(lái)看,官方解決問(wèn)題的態(tài)度還是有的,他們確實(shí)聽(tīng)到了社群內(nèi)來(lái)自玩家們的呼聲,并在繼續(xù)推出新內(nèi)容之前,先將這些迫在眉睫的問(wèn)題逐一解決,保證玩家們擁有正常的游戲體驗(yàn)。
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第一次更新之后,至少我確實(shí)沒(méi)再遇到閃退現(xiàn)象了
事實(shí)證明,官方那雷厲風(fēng)行的更新取得了不錯(cuò)的效果,目前游戲的好評(píng)率已經(jīng)回升到了40%,從發(fā)售最初的“多半差評(píng)”變成了“褒貶不一”,數(shù)據(jù)方面來(lái)看,有近70%的玩家都在經(jīng)歷了2小時(shí)的游玩之后選擇給出了好評(píng)。
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由此可見(jiàn),在解決這些和游戲內(nèi)容本身無(wú)太大關(guān)聯(lián)的細(xì)節(jié)問(wèn)題后,玩家們確實(shí)開(kāi)始慢慢感受到《HighGuard》的魅力了。
解決了細(xì)節(jié)問(wèn)題,那接下來(lái)就該聊聊后續(xù)的更新內(nèi)容了。
關(guān)于這方面,Wildlight早在幾天之前,就公布了2026年的更新路線圖,通過(guò)這個(gè)路線圖我們能夠看到,游戲第一年將圍繞“章節(jié)”展開(kāi),每個(gè)章節(jié)都包含了大量新要素,包括但不限于新的守衛(wèi)者、武器、坐騎、可選擇的基地等等。
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要知道,這樣的章節(jié)在今年一共有七個(gè),這也意味著每過(guò)不到一個(gè)月的時(shí)間,玩家們便可在游戲中體驗(yàn)到大量的新內(nèi)容,這樣的更新頻率和內(nèi)容豐富度對(duì)于一款長(zhǎng)線服務(wù)類游戲而言,無(wú)疑是足質(zhì)足量的。
由此可見(jiàn),在這個(gè)大作“發(fā)售即暴死”現(xiàn)象越來(lái)越明顯的今天,Wildlight的開(kāi)發(fā)者們顯然不想讓《HighGuard》成為下一個(gè)被玩家們摒棄的對(duì)象。盡管該作從公布到發(fā)售都不算太過(guò)順利,但至少站在運(yùn)營(yíng)態(tài)度的角度來(lái)說(shuō),目前官方那一系列有關(guān)“改錯(cuò)添新”的舉措還是值得我們認(rèn)可的,也希望能夠憑借著自己的努力快速洗刷掉偏見(jiàn),將游戲本身那不失為新穎有趣的玩法,以一種更加完善的形態(tài)呈現(xiàn)給大家。
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