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      《永恒之塔2》深度評(píng)測:好玩歸好玩,就是有點(diǎn)挑玩家

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      在我寫過的諸多評(píng)測中,MMO的評(píng)測是最令我頭疼的。

      就像我們今天要聊的《永恒之塔2》,它的風(fēng)評(píng)自2025年11月公測后,就一直處于一種極端對(duì)立狀態(tài)。支持的玩家多數(shù)都停留在情懷、劇情和還原度上面,而反對(duì)的玩家則對(duì)游戲的肝度和層出不窮的運(yùn)營事故耿耿于懷。

      游戲卡片:永恒之塔2 (10091694)


      但就是這份對(duì)立,勾起了我想為這款游戲做深度評(píng)測的沖動(dòng)——在拋開社區(qū)玩家賦予的濾鏡之后,真實(shí)的《永恒之塔2》到底是什么樣?今天的它值不值得粉絲18年的期待,又是否歡迎我們這些IP受眾之外的玩家入坑呢?

      難以抵達(dá)的彼岸

      或許是感受到《永恒之塔》那憑借不屬于那個(gè)年代的畫質(zhì)、特效和多人同屏干碎無數(shù)電腦的魄力,比“前輩”小了快20歲的《永恒之塔2》,同樣在“堆料”這件事上下足了功夫。

      根據(jù)NC官方的宣傳,《永恒之塔2》不僅采用了虛幻5引擎制作,還搞了一張比前作還要大上36倍的無縫大地圖,且提供了海陸空三個(gè)維度供玩家探索。

      而實(shí)物也的確以宣傳為準(zhǔn)。由于在《永恒之塔》的世界觀中,玩家所處的亞特雷亞星球在千年戰(zhàn)爭中像游戲主界面展現(xiàn)的那般裂成了南北兩瓣。留在南邊的成為了天族,北邊的則成為了魔族。二者在很長一段時(shí)間處于互相隔離狀態(tài),直到裂縫出現(xiàn)后才知曉對(duì)方的存在。


      基于此,《永恒之塔2》分別為天族和魔族制作了截然不同的劇情和地圖。選擇天族的玩家無法在大世界越界探索魔族區(qū)域或看到魔族的玩家,反之亦然。一想到NC為了顧及世界觀要在這款游戲里要付出更多的開發(fā)成本,我就不得不佩服他們?cè)凇敖o自己找事干”這方面的小巧思。


      (甚至連服務(wù)器都要分成兩份)

      那NC是否試圖有通過“偷工減料”來降低制作成本?至少從目前來看,沒有。

      《永恒之塔2》標(biāo)榜的“海陸空”并非單純指角色可以飛行和潛水,而是他們真的以此為基準(zhǔn)把世界分成了三層。我之前就曾做過一條以“觀光”為主題的支線,這條直線標(biāo)記的位置多數(shù)都需要飛行才能抵達(dá),要么是浮空島,要么是一些爬不上去的懸崖峭壁,而且每一處都能給人一種“一覽眾山小”的震撼。


      正是這些精挑細(xì)選的位置,讓我感覺到了NC那一脈相承的驕傲感:你可以認(rèn)為我身上有很多缺點(diǎn),但唯獨(dú)不能噴我地圖做得爛。

      可惜,他們打造出了完美的世界,卻并沒能給玩家完美的跑圖體驗(yàn)。

      其根源在于《永恒之塔2》的大小地圖缺失了一些關(guān)鍵信息,既沒有對(duì)不同高度的區(qū)域進(jìn)行分層,也沒有把玩家能夠行走通過的路徑標(biāo)注清楚。


      (若非寫明,你能在地圖上看出這是“空中島”嗎?)

      游戲提供的自動(dòng)尋路,又讓不熟悉地圖的玩家變得更加懵逼,它不僅對(duì)“兩點(diǎn)之間直線最短”的基本原理一無所知,要是遇到障礙,還會(huì)停下尋路詢問你是否開啟飛行——然后就在原地不知所謂地轉(zhuǎn)圈。為了節(jié)約時(shí)間,我只能聚精會(huì)神地看著角色奔跑,不時(shí)引導(dǎo)他走一走近路、點(diǎn)一點(diǎn)半路彈出的對(duì)話框。


      (自動(dòng)尋路偏差最狠的時(shí)候甚至?xí)M跨大半地圖)

      雖然我從初見到滿級(jí)只花費(fèi)了六七個(gè)小時(shí),但卻感受到前所未有的累。事后想來,這多半是在盯著屏幕太久的緣故吧。

      可能有變化,但變化不太可能

      當(dāng)然,跑圖對(duì)游戲熱情的影響并不大,真喜歡游戲的玩家也不會(huì)因此跑路。相比之下,《永恒之塔2》那有些過于“脫離時(shí)代”的玩法,反倒給了我一記重錘。


      要知道,現(xiàn)在市面上已經(jīng)有不少主流MMO把減負(fù)提上了長期日程。《魔獸世界》剛在前兩天把全職業(yè)簡化實(shí)裝到游戲中,并準(zhǔn)備在3月份的正式版本中進(jìn)一步簡化制造業(yè)等主流玩法。《FF14》這邊同樣為不同需求的玩家準(zhǔn)備了對(duì)應(yīng)的內(nèi)容,只想打本的可以輕松搞一套主流裝備,想挑戰(zhàn)自我的也可以去追求喜歡的幻化出去裝X。

      可《永恒之塔2》這邊卻是另一幅光景,即便NC已經(jīng)在前不久的第二賽季優(yōu)化了許多,玩家要想從0到畢業(yè),仍需要經(jīng)歷多個(gè)艱難的階段。哪怕把這些階段用最簡易的方式做成攻略,沒有一定基礎(chǔ)的玩家大概率還是看不懂。


      像是玩家在剛滿級(jí)時(shí),就要經(jīng)歷一段相當(dāng)痛苦的過渡期。由于《永恒之塔2》的升級(jí)速度非常快,往往主線還沒有做完,角色就已經(jīng)升到了滿級(jí)。再加上的怪物強(qiáng)度是隨著等級(jí)動(dòng)態(tài)變化的,且提升幅度比角色高太多了。哪怕是像我這種路過就會(huì)做探索、隨時(shí)都在提升自身強(qiáng)度的玩家,在面對(duì)那些初期只需鼠標(biāo)左右鍵就能掃倒一片的怪物時(shí),還是需要交掉全部技能才能解決,甚至一個(gè)不慎打多了,還容易被直接抬走。


      在被狠狠暴打幾頓后,我開始試圖在“遠(yuǎn)征”玩法中先刷幾個(gè)難度尚可的副本來提升裝備,卻發(fā)現(xiàn)這種方式收效甚微——裝備在《永恒之塔2》前期的話語權(quán)并不高,相比硬刷裝備,探索反而是更有性價(jià)比的提升方式。因?yàn)閷?duì)標(biāo)天賦樹的“守護(hù)力”系統(tǒng)要求玩家全清地圖任務(wù),用于記錄探索進(jìn)度的“共鳴石柱”也需要奔跑在地圖各處收集羽毛,換取一定的屬性。哪怕現(xiàn)在不打,以后也得花時(shí)間補(bǔ)上。


      這導(dǎo)致滿級(jí)在游戲里變得毫無意義,只有強(qiáng)行頂著極高的怪物強(qiáng)度把地圖探索到一定程度,才能達(dá)到1000戰(zhàn)力(裝備評(píng)分)門檻,解鎖更多挑戰(zhàn)類常駐玩法。

      此時(shí),游戲的肝度又來到了新的層次。《永恒之塔2》原本就已經(jīng)給玩家安排了諸如遠(yuǎn)征、每日副本,以及樹古慶典這種一小時(shí)一刷新、同樣掉落裝備和材料的限時(shí)日常。大世界這邊還有寵物系統(tǒng),要求玩家重復(fù)刷取對(duì)應(yīng)的怪物解鎖圖鑒,換取更多的戰(zhàn)力加成。


      而這些挑戰(zhàn)類常駐玩法又基本都是以日或周為周期刷新入場券,且會(huì)產(chǎn)出不同的貨幣,兌換不同的專屬道具和材料。也就是說,它們完全可以視作非打不可日常和周常。即便NC在第二賽季已經(jīng)上線裝備繼承、提升副本獎(jiǎng)勵(lì),但終是治標(biāo)不治本。


      那既然PVE模式要做的事這么多,轉(zhuǎn)投PVP是不是能好一些呢?似乎也不是。《永恒之塔2》的PVP模式本質(zhì)上依舊是戰(zhàn)力比拼,所以上面要求必須全部畢業(yè)的探索類玩法,還是一個(gè)都躲不掉。

      它和PVE玩法的唯一區(qū)別,只有裝備的獲取方式不同。在滿足1000戰(zhàn)力門檻后,PVP玩家可以組隊(duì)前往深淵,在這張獨(dú)立的PVPVE地圖中攻擊怪物和敵對(duì)玩家,獲得一定數(shù)量的深淵點(diǎn)數(shù),并在軍銜達(dá)標(biāo)后使用點(diǎn)數(shù)兌換對(duì)應(yīng)品質(zhì)的裝備。


      不過,NC并沒有對(duì)PVP玩法在匹配機(jī)制和戰(zhàn)力上做出平衡,在第一梯隊(duì)的玩家戰(zhàn)力提升到一定程度后,他們只是單獨(dú)開了一個(gè)“深淵中層”,用3000戰(zhàn)力的門檻將他們隔絕開來。那些耕耘不久的新玩家,還是有高概率會(huì)被高自己幾百上千戰(zhàn)力的“大哥”瘋狂碾壓。

      在以1V1、4V4、8V8等競技場模式中,這種戰(zhàn)力碾壓的情況更加嚴(yán)重。深淵尚且可以夾縫求存,競技場就需要玩家上去肉搏了,打不過就是打不過,這不是靠所謂的技術(shù)或者戰(zhàn)略就能彌補(bǔ)的。

      至于一些《永恒之塔》玩家期待的大戰(zhàn)場?據(jù)說連餅都還沒畫。追求多人同屏激情互錘的玩家,暫時(shí)可以洗洗睡了。


      我承認(rèn)以《永恒之塔2》為代表的各式通過肝度出名的韓式MMO肯定有著相當(dāng)?shù)氖鼙姡⒎鞘且环N健康的游戲模式。

      畢竟蘿卜青菜各有所愛,大多數(shù)玩家可能都只熱衷于MMO中挑戰(zhàn)、裝備、探索等中的一個(gè),對(duì)其它元素興致缺缺。可《永恒之塔2》卻將這些元素全部變成了提升戰(zhàn)力的途徑,如果不做到“多項(xiàng)全能”,探索向玩家打不過野外,裝備向玩家刷不了裝備,挑戰(zhàn)向玩家碰不到門檻,就連PVP玩家也要先把該吃的都吃一遍,才堪堪能獲得入場的資格。

      于是,喜歡游戲但又實(shí)在沒精力的玩家,只能被迫把問題交給代練和搬磚黨。這種以臃腫的玩法框架而建立的供需關(guān)系,才是《永恒之塔2》灰色產(chǎn)業(yè)異常繁榮的根本原因。

      玩著雖累,但底子不錯(cuò)

      雖然沒有時(shí)間把戰(zhàn)力提升到一定程度,但在手動(dòng)升級(jí)、探索大半地圖、將已解鎖的副本和玩法都體驗(yàn)一圈后,我還是要說句公道話:《永恒之塔2》肝是肝了點(diǎn),但它值得一玩。

      像是游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),就是我玩過的MMO中最優(yōu)秀的。就以我玩過的弓星和守護(hù)星來說,弓星在攻擊背對(duì)的敵人時(shí)可以造成額外傷害,所以他可以利用多個(gè)控制或位移技能繞道敵人背后,大幅提升清怪效率;守護(hù)星則自帶獨(dú)特的“格擋”機(jī)制,成功格擋敵人的攻擊可以提升攻擊力,并恢復(fù)各類資源,在抗下傷害的同時(shí),還能保證自己打出可觀的輸出。看著滿屏的“back”,感受到格擋成功的驚喜,這些獨(dú)一無二的正反饋,是真的會(huì)讓人欲罷不能。


      而烙印技能的加入,又進(jìn)一步增加了職責(zé)的泛用性。接著前面所說,弓星需要繞后輸出,但現(xiàn)有的控制技能在副本中只能用于削減Boss的韌性條。解鎖烙印技能后,弓星可以同時(shí)適應(yīng)單體和群體環(huán)境,降低自身的威脅值便于繞后輸出,或者為小隊(duì)提供額外Buff。


      不用聊哪個(gè)技能更強(qiáng),只需要聊哪個(gè)技能更合適,這才是烙印技能最值得聊的點(diǎn)。

      與此同時(shí),《永恒之塔2》也沒有在副本上給玩家“堆料”,只要達(dá)到要求的戰(zhàn)力門檻,把最基本的“躲圈”搞明白,就能輕松應(yīng)付絕大多數(shù)副本。這使得游戲的組隊(duì)體驗(yàn)出奇的好——除非你非常在意速度,否則怎么打都能把Boss送走,很難出現(xiàn)一起坐牢的情況。

      打得舒服、玩得盡興,別看這八個(gè)字說著簡單,卻是多少M(fèi)MO玩家最大的心聲。

      結(jié)語

      總的來說,《永恒之塔2》的確是一款需要審慎入坑的游戲。它對(duì)玩家的MMO游戲經(jīng)驗(yàn)提出了一定的要求,在沒有經(jīng)驗(yàn)且沒有朋友引導(dǎo)的情況下,你很有可能會(huì)被游戲的動(dòng)態(tài)難度和肝度勸退。但如果你依靠這篇評(píng)測,或者通過其他方式有了一定心理建設(shè),能夠接受并拿出時(shí)間投入,那我相信你一定能樂在其中。

      希望NC日后能做好大破大立的決心,讓《永恒之塔2》的玩法框架跟上時(shí)代。如此,這款在2025年問世的“MMO之光”,才會(huì)被更多玩家認(rèn)識(shí)和接受。

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