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2025年,中文互聯(lián)網上很流行的一個詞是“經濟上行時期的美”。不過這個詞并不指經濟學上的概念,而是一種審美風格和時代氣質,大致體現(xiàn)為高飽和度的色彩、閃亮而張揚的視覺元素、人們自信外放的態(tài)度,以及——對未來理所當然的樂觀想象。
在時間上,這個詞對應的正是2000年前后到2010年代初的千禧風格。
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而誕生于2009年的《如龍3》,在千禧風最為繁盛的時期問世,又恰好在這一風格回潮之際迎來了重制。
2月12日,《如龍 極3》及其外傳作品《如龍3外傳 Dark Ties》將在Steam、PlayStation以及Switch 2等多平臺正式發(fā)售。本作除了簡體中文字幕外,還將包含中文配音,為國內玩家?guī)砀两捏w驗。
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在正式發(fā)售前,我也提前體驗了《如龍 極3/如龍3外傳》(以下簡稱《如龍 極3》),要說最大的感受,那就是這部時隔十七年重制回歸的游戲并沒有絲毫陳舊感。相反,千禧年的潮流全部被巧妙地設計成了現(xiàn)代玩法,與當下互聯(lián)網興起的集體懷舊互相呼應,頗有種“不知今夕何年”的味道。
舉個最直觀的例子,許多老游戲在重制時都會刻意抹掉過時的元素,最明顯的就是將人物的舊手機替換成智能手機,使故事中出現(xiàn)的元素看起來更現(xiàn)代、更符合當下玩家直覺。而《如龍 極3》不但保留了千禧年間流行的翻蓋手機,還圍繞手機設計了一整套“手機個性化”系統(tǒng),將過去帶有強烈時代印記的行為,自然融入到了當下的玩法中。
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比如,在游戲中,玩家可以隨意裝飾桐生一馬的手機,粘水鉆、貼貼紙,這些貼紙并非只是單純的外觀道具,還會帶來實際的戰(zhàn)斗加成,需要玩家通過游玩逐步收集。
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盡情玩弄非智能手機
除了外觀裝飾外,玩家還可以收集不同的歌曲,當播放不同歌曲時,游戲中的BGM也會一并切換,頗有種過去用隨身聽放歌的拉風感。
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盡情玩弄NPC的耳朵
為了搭配如此“潮”的手機和BGM,玩家自然也可以給桐生換上一些更潮的服裝和發(fā)型:
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盡情玩弄堂島之龍
當然,要說《如龍 極3》中能體現(xiàn)時代精神的地方,也不僅僅停留在視覺和聽覺上。千禧年間這一時代背景,本來就身處劇烈的社會變革之中,城市不斷擴張,人們的生活節(jié)奏加快,個體追求發(fā)生變化,這樣的時代特征同樣體現(xiàn)在了游戲里。
在這部作品中,桐生短暫告別黑道風波,遷往沖繩經營一家名為“牽牛花”孤兒院,但隨著政府推進度假村開發(fā)工程、黑道勢力與政界暗流逐漸交織,這份平靜最終被打破了。
盡管桐生不得不再次回到風暴的中心,但故事的重心,也明顯從過去的個人恩怨與情感沖突,轉向了“責任”與“守護”。如果說《如龍 極3》最能體現(xiàn)蓬勃氣息的部分,大概便是桐生從曾經的黑道成員,真正成長成了一個成熟的守護者。
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讓我印象深刻的是,在《如龍3》原版中,這段劇情僅存在于主線敘事中,玩家更多是以旁觀者的視角,通過劇情去感受桐生與孤兒院孩子們的日常生活。
而在《如龍 極3》中,制作組加入了極其豐富的互動小游戲,玩家可以親身參與孤兒院生活,輔導作業(yè)、縫紉、陪孩子捉魚、做飯,甚至組織小型運動比賽,完成各種日常活動來加深和孩子們的關系。

但是踩縫紉機對四十歲的中年男人來說還是有點太難了
除此之外,玩家還能在后院開辟一塊小菜地,逗逗狗,甚至……飼養(yǎng)一只黑猩猩。
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真是沒想到啊……
我個人相當喜歡這段流程,除了強烈的模擬經營感讓人沉浸其中,孤兒院的氛圍也讓人感到閑適溫暖,桐生與孩子們的感情刻畫得動人心弦——尤其是如今《如龍》系列已經經歷數(shù)部作品,回頭看,這段時光確實是桐生一生中難得的寧靜時刻了。
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更重要的是,加入這些互動玩法后,游戲整體劇情張力也得到了明顯提升:在故事中,孤兒院的孩子們在桐生心中占據(jù)著極大的情感分量,當孤兒院陷入危機時,桐生內心是充滿緊迫感與不安的,后續(xù)一切劇情的展開都建立在這種感情之上。
當玩家不僅是旁觀者,而是親自參與了孤兒院的日常之后,就更容易與桐生共情,真切地對孩子們產生牽掛與責任,也自然更容易被后續(xù)劇情中的沖突和抉擇所牽動。
除了“牽牛花的日常”外,沖繩區(qū)域還新增了一個名為“最強列傳 不良之龍”的玩法。簡單來說,這是一個多人副本,桐生需要與當?shù)氐拇蠼愦髴?zhàn)隊并肩作戰(zhàn),招募、培養(yǎng)伙伴,編組隊伍,聯(lián)手守護沖繩,整體更強調“打群架”的爽快感。

你甚至可以騎摩托車撞人,順便模仿阿基拉漂移
乍看起來,這個玩法帶有一種《如龍》特有的荒誕感。但隨著劇情深入,玩家便能從細枝末節(jié)的演出中,看到沖繩作為一個遠離日本本土、與主流都市節(jié)奏并不同步的小島,長期處在夾縫中的生存狀態(tài),以及地方勢力為了守護家園所凝聚起的力量。
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值得一提的是,此前部分玩家在免費體驗版中提到沖繩地區(qū)的畫面表現(xiàn)有些問題,例如局部過曝、光影效果不穩(wěn)定等情況,在我體驗的正式版中,這些問題已得到修復,整體畫面呈現(xiàn)更加穩(wěn)定流暢。對于有所顧慮的玩家來說,正式版的品質足以打消這些擔心。
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就我個人而言,沖繩算是這次《如龍 極3》中最喜歡的區(qū)域,這些新玩法的加入,不僅讓故事舞臺真正延展到了原作中存在感相對有限的沖繩,更重要的是,它們與桐生內心的選擇與責任感形成了緊密的聯(lián)系。玩家也因此得以站在他的立場上,重新審視這片土地。
我想即便是已經玩過原作的玩家,再次回到《如龍 極3》,多半也會生出一些截然不同的感受。
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最后,再說說這次隨《如龍 極3》一并推出的《如龍3 外傳 Dark Ties》,作為同捆內容,這部外傳并不需要額外購買,但在完成度和角色塑造上,的確有種遠超“附贈內容”的充實感。
讓我印象深刻的是,峰義孝的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與桐生及《如龍》系列中其他角色都不大相同,整體更強調靈活移動、抓投結合、連擊與爆發(fā),動作干凈利落,演出相當帥氣。

另外一個特色是峰義孝可以積攢特殊能量,爆發(fā)“狂氣釋放”狀態(tài),使用特殊招式和提升攻擊力。能量條在積攢階段顯示為被鎖住的心,釋放后為破碎的心。
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此前我們寫過一篇文章,介紹了峰義孝戰(zhàn)斗系統(tǒng)UI的設計思路。制作人堀井亮佑稱“原先做了幾版覺得沖擊力不夠,最后我要求設計師以‘中二病’為主題進行視覺包裝,才得出了這個成果。”
并且提到“如果只是單純的帥或者酷,這個角色就有點太無趣了。峰義孝實際上是個自戀又極度自卑的人,從小在沒錢沒愛的環(huán)境中長大,性格也有些扭曲。我們加入這些‘值得吐槽’、稍微偏離常規(guī)的設計,是希望讓這個角色更有人情味,使形象更立體。”
而在查過資料后,我發(fā)現(xiàn)峰義孝的格斗風格源自日本的Shootboxing,這是一種強調站立戰(zhàn)斗、結合拳腳攻擊與抓投技巧的格斗方式,不會出現(xiàn)地面纏斗與地面擒拿,極具觀賞性;
并且在實戰(zhàn)中,峰義孝不僅可以消耗一格能量進入爆發(fā)狀態(tài),還能一次消耗兩格觸發(fā)“超爆發(fā)”狀態(tài),確實單從戰(zhàn)斗風格上就能讓人感受到這個角色的冷酷和自戀。當然更進一步說,我也確實從中感受到了制作組在這個“附贈內容”上的用心和誠意。

回到最初的話題,對于80、90玩家來說,大概多少都曾經歷過給手機貼水鉆的時代。但那時的《如龍》系列還是小眾作品,屬于少數(shù)玩家才會感興趣的黑幫游戲。如今,千禧風格重新回到大眾視野,曾經的潮流與生活方式,被以懷念的態(tài)度冠上了“經濟上行時期的美”之類的字眼,而《如龍》也成了受到全球玩家關注的游戲。
去年,我們曾采訪過世嘉社長內海州史,向他請教:在他看來,為什么《如龍》能夠在近年獲得中國年輕玩家的喜愛?
社長提到“像《如龍》這樣的作品,表面上看似描繪了一個極具日本特色的世界觀,但實際上,它深入展現(xiàn)了人性的本質——一群在生存中略顯笨拙、卻努力堅持正道的人們。他們面對邪惡毫不妥協(xié),全力以赴地生存。我認為,即便是來自其他文化背景的玩家,也能與這種精神內核產生共鳴。”
而在玩過《如龍 極3》后,我想除了共通的文化內核外,同樣可貴的是,它真實地記錄了時代的精神面貌,也正是因此,玩家才得以在游戲中再次感受當年的生活節(jié)奏和文化風貌。
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