《遺忘之海》試玩報(bào)告:應(yīng)有盡有一鍋燴
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廉頗
2026-02-09
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作者:廉頗
原創(chuàng)投稿
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我是航海王。
在體驗(yàn)《遺忘之海》的數(shù)十個(gè)小時(shí)里,我的流程體驗(yàn)總是伴隨著充實(shí)與滿足。游戲?yàn)橥婕姨峁┝税_萬象的內(nèi)容填充,下至角色養(yǎng)成與大世界探索的底層邏輯,上至副本肉鴿加搜打撤的玩法融合,這讓我在游戲內(nèi)的每一分鐘,幾乎都在不斷接受著新鮮事物的沖擊,時(shí)間一晃便從上班來到了下班。
你當(dāng)然可以說這些玩法都有著各自的源頭,但能將它們一網(wǎng)打盡,且毫不違和地燴至一鍋,倒也是十足的本事。
光看游戲的標(biāo)題,起初我對(duì)這款游戲并沒有太具體的輪廓——既然游戲標(biāo)題有海,那可能是與航海有關(guān)?而遺忘,也許就是游戲的主旨,可它究竟是個(gè)什么樣的游戲,有著什么樣的玩法,這可能是所有被游戲PV所吸引的玩家,最迫切想要得到的答案。
而《遺忘之海》也并沒有當(dāng)太久的謎語人,游戲開篇就用精致的海洋場(chǎng)景,搭配高規(guī)格的動(dòng)畫演出,將玩家拉進(jìn)了航海主題的冒險(xiǎn)序章。
原來玩家扮演的是一名失憶的水手,為了解決屬于自己的人生困惑,毅然踏上了冒險(xiǎn)之路。
值得一提的是,《遺忘之海》有著鮮明且突出的美術(shù)風(fēng)格,初看可能稍顯陰郁,可一旦玩家沉浸于游戲的世界觀,就會(huì)欣然接受它劍走偏鋒的木偶人設(shè)。
這恰好點(diǎn)題游戲標(biāo)題中的遺忘,每一名玩家扮演的木偶人都會(huì)在游戲中不斷尋找回憶,以及創(chuàng)造回憶。
有趣的是,游戲同樣為海洋地編引入了預(yù)警機(jī)制,如若玩家在海里停留了太久,就會(huì)強(qiáng)制淪陷于汪洋大海,被迫失憶。在四面環(huán)海的世界里,這讓玩家的探索旅程總是伴隨著危機(jī)四伏的兇相,一艘小船則成為了最令人安心的港灣。
在游戲美術(shù)與玩法機(jī)制的疊加下,《遺忘之海》為玩家?guī)砹藰O具氛圍感的角色扮演體驗(yàn)——你會(huì)因?yàn)樯硖幋蠛V醒攵云В矔?huì)因?yàn)槟_踩大地而長(zhǎng)舒一口氣。
每當(dāng)玩家乘坐船只啟航,每當(dāng)玩家完成一趟冒險(xiǎn)凱旋歸來,都會(huì)收獲極其充實(shí)的游戲正反饋。
航海主題為游戲定下了大的主旋律,探索開發(fā)者編排好的大世界,則是踐行此道的最佳方式。
《遺忘之海》深諳探索的樂趣必定與發(fā)現(xiàn)強(qiáng)綁定,所以,游戲在整個(gè)地圖版塊中都嵌入了大量值得被發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容。
比如角色扮演游戲久經(jīng)不衰的內(nèi)容填充——藏在各個(gè)角落中的寶箱,走廊深巷中的神秘NPC,跌宕波折的支線任務(wù),以及隨時(shí)都可以來一把的,款式多樣的小游戲。
在我因初次踏入這片陌生的土地而手足無措,不知冒險(xiǎn)的第一步該從哪開始時(shí),我本能的投入到了與各個(gè)NPC拼酒、猜拳等詼諧小游戲之中,我熟練的技法幾乎掏光了整片街道上所有NPC的錢包。
也因?yàn)槲业耐嫘源蟀l(fā),歪打正著發(fā)現(xiàn)了那些有著個(gè)人秘密的神秘角色,逐漸摸索出游戲一層又一層的趣味玩法,抽絲剝繭揭開人物角色、世界背景等秘辛。
《遺忘之海》極其善于構(gòu)造這種巧合,它會(huì)令玩家在不知不覺中,對(duì)游戲的熟悉程度與投入程度又增加了幾分。
比如游戲前期會(huì)為玩家安排一個(gè)抓公雞的任務(wù),玩家需要在巷道中追逐這只靈活的公雞,跟隨它穿過無數(shù)條街道。也許在你的刻板印象里,這可能只是乏味的通馬桶任務(wù),可當(dāng)玩家逐漸探索完整個(gè)城鎮(zhèn)再回想起最初抓雞的那一刻,又會(huì)發(fā)現(xiàn)——游戲的引導(dǎo)似乎一開始就被隱藏在了這些無厘頭的主支線展開中。
我的意思是,偌大的城鎮(zhèn)可能令初來乍到的玩家手足無措,但只要跟著這只公雞繞上幾圈,這條街道上最重要的幾條主干路線,玩家便了然于胸。
如若玩家足夠細(xì)心,還會(huì)從地圖中的邊邊角角中,發(fā)掘出既能完善游戲虛構(gòu)層,又能提供游戲性的地編交互。
每當(dāng)我從花花草草中路過,身邊的每一株植被幾乎都可以被叫得出名字,能被特殊的方式采摘,可以被融入游戲玩法的一環(huán),令趣味在冒險(xiǎn)旅程中隨處可見。
這種細(xì)致入微的細(xì)節(jié)打磨,會(huì)令玩家獲得身臨其境般的氛圍感,就像游戲中的烹飪并非是簡(jiǎn)單的彈窗一筆帶過,而是需要玩家從原材料開始一個(gè)個(gè)穿到串上,再放至火堆旁親自上手掌控火候。
《遺忘之海》總是能在玩家意想不到的細(xì)節(jié)上,給予玩家超出期待的驚喜。
也許你只是想多喝幾杯,也許你只是兜里沒錢湊巧想要去賺幾個(gè)子,一次恰到好處的偶遇就足以觸發(fā)一系列光怪陸離的展開,待幾經(jīng)波折后,無數(shù)次偶遇便組成了玩家的冒險(xiǎn)物語,成為了航海篇章的章節(jié)標(biāo)題。
當(dāng)然,玩家也無需擔(dān)心自己會(huì)不小心錯(cuò)過哪些精彩的展開,因?yàn)樵凇罢?jīng)人日記”里,玩家可以輕松便覽自己已經(jīng)完成的,以及還沒完成的見聞。
這讓玩家不至于在大世界中迷茫,只要打開筆記,總能找到事情做。
待玩家對(duì)城鎮(zhèn)有了大致了解,《遺忘之海》真正的核心玩法內(nèi)容便會(huì)就此展開——招攬自己的船員,創(chuàng)建自己的船隊(duì),離開陸地開始屬于自己的航海冒險(xiǎn)。
盡管玩家的初始船只并不豪華,但這艘小船已經(jīng)具備了足夠完善的基礎(chǔ)功能,比如便利的自動(dòng)駕駛,以及應(yīng)付敵人的船只大炮。
必須要說的是,乘船雖然大部分時(shí)間里都是趕往目的地的手段,但《遺忘之海》并沒有因此而疏忽船只操控端的優(yōu)化,甚至比起玩家刻板印象中的海上載具,《遺忘之海》的船只操控手感要更加絲滑。
在游戲的開荒期不久,玩家就會(huì)經(jīng)歷一場(chǎng)海平面上的海盜禮儀。這段戰(zhàn)斗不僅囊括了遠(yuǎn)程炮擊,還有近身狗斗與身法展示,它完美呈現(xiàn)出了海戰(zhàn)的魅力,令不常接觸這類題材作品的我輕易就沉迷其中。
而驚險(xiǎn)刺激的海戰(zhàn)還并不是《遺忘之海》點(diǎn)題的全部?jī)?nèi)容,或者說海戰(zhàn)本身只是玩家趕路期間的插曲,我們還有著更清晰的目的——登島。
你可以認(rèn)為自己是一名海盜,也可以當(dāng)自己是冒險(xiǎn)家,《遺忘之海》有著數(shù)量眾多的小型島嶼,每一座都可以看作是獨(dú)立的副本,有著屬于自己的生態(tài)與主支線。玩家可以在這些島嶼中盡情享受探索端的玩法,就像是在城鎮(zhèn)中尋找寶箱那樣,也可以跟隨筆記中的蛛絲馬跡,發(fā)掘開發(fā)者編排好的隱藏秘辛。
為了能讓這些島嶼能更好地反饋回玩法,也為了得到更優(yōu)秀的玩法循環(huán),《遺忘之海》還引入了肉鴿元素,令游戲并沒有嚴(yán)格意義上的永久裝備系統(tǒng),而是讓每一次出海都成為嶄新的開始。
玩家可以通過掠奪各個(gè)島嶼,打敗不同的首領(lǐng),逐漸強(qiáng)化完善自己的BD構(gòu)筑,在每一次的出海中,都能得到完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
這一機(jī)制,也為《遺忘之海》帶來了客制化程度極高的角色扮演玩法,再搭配即插即用的技能,每一次戰(zhàn)斗都會(huì)成為對(duì)玩家策略推敲的進(jìn)階驗(yàn)證。
此外,《遺忘之海》還為玩家提供了數(shù)量可觀的局外成長(zhǎng)內(nèi)容。伴隨著玩家的出海經(jīng)驗(yàn)愈發(fā)豐富,局外解鎖項(xiàng)目還會(huì)反哺局內(nèi)構(gòu)筑,為游戲帶來更豐富多元的局內(nèi)流派搭配。
除了肉鴿元素帶來的后勁極強(qiáng)的重復(fù)游玩價(jià)值外,《遺忘之海》還進(jìn)一步拓寬了搜打撤元素運(yùn)用,玩家可以將出海獲得的寶物寄回城鎮(zhèn),待售賣后換取局外經(jīng)濟(jì)資源,進(jìn)行一輪又一輪的資源積累,以及通過消耗資源來獲得角色能力的提升。
肉鴿元素有多有趣不需要我來復(fù)述,搜打撤的上頭程度也早就已經(jīng)被市場(chǎng)證明,當(dāng)新鮮的海戰(zhàn)與兩者結(jié)合,再與洋蔥式的大世界探索玩法相結(jié)合,一環(huán)扣一環(huán)的玩法內(nèi)容成為了《遺忘之海》的核心競(jìng)爭(zhēng)力,令它可以輕易俘獲任何題材的受眾擁躉。
但別忘了,《遺忘之海》還是一款標(biāo)準(zhǔn)的RPG,它還有著相當(dāng)扎實(shí)的角色扮演元素與戰(zhàn)斗玩法,令玩家可以將出海得來的裝備、技能盡數(shù)發(fā)揮,用充滿策略感的戰(zhàn)斗規(guī)劃步步為營(yíng)。
同時(shí),《遺忘之海》也沒有忘記在最核心的戰(zhàn)斗端加入創(chuàng)新——游戲中的每一輪戰(zhàn)斗,玩家都可以通過特殊骰子來獲取額外加持,如若對(duì)手暴露出了弱點(diǎn),骰子的點(diǎn)數(shù)還可以用于拼點(diǎn),一旦成功完成弱點(diǎn)擊破,還可以獲得額外的回合。
常玩RPG的讀者都知道,回合制戰(zhàn)斗中的玩家一般都會(huì)圍繞追擊來拓展收益,而額外的回合則是更激進(jìn)的“開門”效果,雙動(dòng)能為戰(zhàn)斗帶來怎樣浮夸的表現(xiàn),這是完全可以預(yù)想到的。
在不算短的體驗(yàn)時(shí)間中,我從初出茅廬的新手船長(zhǎng)逐漸進(jìn)階到經(jīng)驗(yàn)豐富的航海老登,沉迷于《遺忘之海》一環(huán)扣一環(huán)的玩法填充。此前,我從未想過這么多的游戲內(nèi)容,可以被如此和諧地一網(wǎng)打盡,越是游戲閱歷豐富的玩家,越是容易從它豐富的流程編排中獲取爽感。
這讓我怎么玩也玩不膩,每每想到城鎮(zhèn)里海島上還有著無數(shù)秘聞等待挖掘,我就迫不及待的想要揚(yáng)帆出海。就算接連的出海令我略顯疲憊,還可以一轉(zhuǎn)攻勢(shì)將它當(dāng)作Galgame,與人設(shè)美術(shù)出眾的NPC們?cè)谛∮螒蛏弦粵Q勝負(fù)。
如此豐富的游戲內(nèi)容,令我只能用最樸實(shí)的應(yīng)有盡有四個(gè)字來概括,《遺忘之海》可能是這個(gè)季度里,最容易被玩家Get到的游戲。正因?yàn)樗膽?yīng)有盡有,才能方方面面覆蓋到近乎全部的玩家,令任何題材的愛好者都可以享受其中。
這可真不是吹牛,因?yàn)槲以诰庉嫴吭囃孢@款游戲時(shí),幾乎每一位路過我工位的編輯老師,都會(huì)駐足三五分鐘,以至于沒多久就圍成了一個(gè)圈,甚至干擾到了其它部門同事的工作氛圍。
有的老師在意游戲的出海玩法,有的老師更在意游戲精致的動(dòng)態(tài)UI與美術(shù)風(fēng)格,我還從未見過這群刻薄刁鉆的中年人會(huì)如此熱衷于同一款游戲。更離譜的是,就連我這個(gè)不怎么玩回合制游戲的玩家,居然也沒日沒夜的操練了起來,太神奇了。
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