在《戰神》系列迎來20周年之際,索尼于上周不僅宣布了希臘三部曲重制版,還意外上架了一款全新衍生作品《戰神:斯巴達之子》。這款由Mega Cat Studios開發的2D橫版動作游戲自發布以來引發不少討論——包括系列創始人David Jaffe的公開批評。如今,開發者通過PS博客披露了游戲背后的創作歷程,包括一個與現在截然不同的早期構想。
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游戲總監Zack Manko在接受采訪時透露,團隊最初向圣莫尼卡工作室提案時,設想的是“一款如果初代PS時代就有《戰神》會是什么樣”的作品。“你可以把它想象成《戰神0》,”Manko解釋道。“基于這個想法,圣莫尼卡的敘事團隊認為,探索奎托斯的少年時代、他的成長歲月會很有意思——這段經歷會為他在后續系列中的形象增添更多層次。”
然而,這個“戰神0”的構想并非團隊唯一考慮過的方向。Manko補充說:“在早期階段,我們確實考慮過讓故事更貼近玩家熟悉的那段希臘三部曲事件。”
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最終,團隊選擇聚焦奎托斯的童年,旨在通過這段尚未被觸碰的時間線,深入刻畫他與諸神關系的演變,尤其是他的“信仰”這一主題。
“這些發生在奎托斯成長歲月里的事情,這些影響他的經歷,”Manko解釋道,“為粉絲們在整個系列中熟悉的這個角色增添了極其豐富的內涵。”
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目前《戰神:斯巴達之子》在Metacritic上獲得73分媒體均分與7.1分用戶評分,雖不及系列巔峰,但也并非慘淡收場。不過,部分玩家對“多人模式需先通關單人戰役”的設置表達了不滿,甚至有人以“虛假宣傳”為由申請退款。
你玩過《戰神:斯巴達之子》了嗎?對于“少年奎托斯”這個設定,你覺得是必要的補充,還是可有可無的衍生?歡迎在評論區聊聊你的體驗。
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