我們今晚為什么要玩游戲?
每一次玩家嘗試回答時,就預示著游戲廠商在博弈中的失利——當游戲不再是為了追尋娛樂而衍生的自然行為,而是和擦地板、洗衣服一樣成為一種有明確因果的任務,就預示著早晚要煩,要棄坑。
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過去許多年里,大廠、小廠都曾經嘗試去解決這個困局,尤其是依賴玩家長期游戲行為的MMO游戲——大型多人在線離開人怎么行呢?而在這些嘗試中,最成功的案例或許就來自網易旗下的《逆水寒》手游。
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長久以來,MMO都在和開服熱度以及退坑潮較勁。很多開服爆紅的游戲會伴隨著版本更新開始人數下滑。而《逆水寒》手游上線一年多,游戲社區里對于“退游”的討論很少。新玩家入坑的討論仍舊很多。
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一些玩家會表示找不到可替換的游戲,舍不得游戲里的親友和獨特的AI玩法。甚至有人表示,自己平時玩游戲,都是一陣一換,到這里就愿意長期留下了。
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假如去關注《逆水寒》手游的營收成績。你會發現官方不光經常駐足暢銷榜單,而且每個版本新玩法、新內容的討論度也異常活躍。最新上線的“AI生命體”三天內就有超過500萬玩家參與,二創社區也充滿鮮活的玩家故事和討論。
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你可能已經注意到,以上這些交互并非是傳統MMO對于戰斗、兄弟情誼、戰力高低、神豪玩家的討論。更多是玩家之間的愛好分享、情緒共鳴等。很多二創本身也是圍繞著玩家自身的愛好、休閑日常展開的。
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假設這些“精神食糧”就是《逆水寒》手游保持玩家活躍度的秘訣,它們又是如何產生的呢?
眾所周知,以往的MMO游戲主要是靠社交來驅動玩家的。紅名模式、工會抱團、家園系統等的初衷。是讓玩家進入一個紛爭的世界,經營一個虛擬世界的奇異人生。
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登陸游戲本身,可以是為了兄弟爭一口氣,為了親友湊一個人情,或者是為了給自己的一畝三分地松土拿收成。尤其是兄弟情誼這塊,一起攻城略地,行俠仗義甚至是主宰一方帶來的爽快感受,都是建立在玩家的責任心和執行力上的——參加幫戰打一晚上團,可能比上一天班還累。
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以往這套配方能受到青睞,離不開大多數用戶的時間、精力充足,而且可選娛樂較少。伴隨著時代發展,游戲選擇變多了,玩家的時間也被擠壓成了碎片化的一部分。相較短視頻、小游戲等隨手就能獲取的娛樂,傳統MMO玩法顯得更累,況且多數新生代對于社交和它衍生的社會責任也并不感冒。
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為解決這個問題,《逆水寒》手游對于MMO玩法做出了大幅度調整,給無數新生代玩家留在游戲中的新契機。也保留了傳統MMO受眾的需求。
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簡單來說,《逆水寒》手游不只是要做MMO,而是嘗試做一個集大成的UGC+PGC精品平臺。
游戲中的玩法分為三種,傳統的MMO受眾還是可以下副本、打群架、建設幫會和家園,但因為“不賣數值”和“不肝不氪”的限制,游戲環境較好,沒有過度追求戰斗烈度,而且不同玩法獲取的獎勵盡可能平衡,讓玩家不管選擇哪種玩法,都不會落后于版本太多,從而“為了升級而上號”。
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也正是在這個基礎上,游戲中的二創玩法,AI玩法以及UGC才有空間滿足玩家們的“精神需求”。
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把AI植入NPC系統后,玩家能和NPC對談,產生不亞于真人一般的對話效果,收獲情緒價值、得到心靈撫慰,還能帶著聰明絕頂的NPC一起下副本。高度定制化的NPC還能滿足玩家的創造欲,讓玩家即便失去傳統社交渠道,也能在游戲不是孤身一人。
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更低成本衍生的二創短視頻,掃描視頻生成動作,識別文字生成畫面等內容,讓玩家能在社媒上鎖定更多同好,抒發自己的創意,得到游戲行為之外的滿足。

不止如此,官方還貼靠受眾最喜歡、最熟悉的。比如游戲中借鑒了許多3A玩法的化學引擎、解謎、動作部分,以及后續更新的賽車、棋牌、躲貓貓等玩法。

前段時間加入的創意工坊玩法更是徹底引爆了游戲內的選擇豐富度。通過簡單操作,玩家就能調動游戲素材和互動機制,生成一些獨立小關卡,甚至像是掃雷、密室逃脫、地圖解謎等玩法內容。
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與傳統的“種瓜得瓜”不同——在游戲中搭建一個攝影棚主題的地圖并不會獲得巨額獎勵,但看到自己辛苦設計的地圖換來更多同好的點贊和支持,這種被認可和被稱贊的反饋可是千金不換的。
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總結一下,《逆水寒》手游豐富的玩法選擇提供了更碎片化、更輕度的正反饋,高質量的內容和較低的時間、付費門檻帶來了更多新生代玩家。
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事己至此,玩家們上線不再是“為了兄弟”“為了收菜”。變成了為了自己,用玩法討好自己、用價值豐富自己。這種需求上的變化,或許才是最重要的。不知道屏幕前的大家是否認同這點呢?
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