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      《現(xiàn)代電影技術(shù)》|潘志庚等:元宇宙視域下XR影視技術(shù)應(yīng)用研究

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      本文刊發(fā)于《現(xiàn)代電影技術(shù)》2025年第6期

      專家點(diǎn)評(píng)

      擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)是諸多軟硬件前沿科技的集大成者。不同于傳統(tǒng)影視,XR影視內(nèi)容形態(tài)豐富多樣,其策劃創(chuàng)作、制作開發(fā)、分發(fā)部署、終端呈現(xiàn)、版權(quán)保護(hù)等環(huán)節(jié)難以解耦,不同內(nèi)容形態(tài)在各個(gè)環(huán)節(jié)對(duì)技術(shù)和設(shè)備的需求存在顯著差異,技術(shù)、產(chǎn)品、市場(chǎng)之間的關(guān)聯(lián)極為緊密,行業(yè)各方一直積極尋求其規(guī)模化高質(zhì)量發(fā)展的科學(xué)路徑。2025年《國(guó)家電影局關(guān)于促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)電影有序發(fā)展的通知》正式發(fā)布,在可預(yù)見的未來,虛擬現(xiàn)實(shí)電影將成為XR影視技術(shù)應(yīng)用最為廣闊的行業(yè)領(lǐng)域,規(guī)模龐大、規(guī)范有序、體系成熟的電影產(chǎn)業(yè)將會(huì)為XR影視技術(shù)的持續(xù)發(fā)展提供強(qiáng)大的內(nèi)驅(qū)動(dòng)力。《元宇宙視域下XR影視技術(shù)應(yīng)用研究》系統(tǒng)、深入探討了XR技術(shù)體系與影視的融合機(jī)制,列舉了作者團(tuán)隊(duì)在三維建模、AI虛擬人生成、多模態(tài)自然交互、非線性空間敘事等領(lǐng)域卓有成效的探索和實(shí)踐,提出了當(dāng)前XR影視技術(shù)面臨的發(fā)展瓶頸和關(guān)鍵挑戰(zhàn),并對(duì)其發(fā)展演進(jìn)方向進(jìn)行了前瞻性、深層次的思考。虛擬現(xiàn)實(shí)電影的繁榮有序發(fā)展,將有力促進(jìn)XR產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)的緊密協(xié)同和融合創(chuàng)新,并逐步推動(dòng)內(nèi)容制作播映軟硬件系統(tǒng)之間的全面兼容、適配和標(biāo)準(zhǔn)化,促進(jìn)XR關(guān)鍵核心技術(shù)實(shí)現(xiàn)自主安全可控、中國(guó)自主XR影視技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)體系構(gòu)建完善和國(guó)際推廣,進(jìn)而形成XR內(nèi)容、技術(shù)、市場(chǎng)、產(chǎn)業(yè)等多元生態(tài)融合并進(jìn)的良性可持續(xù)發(fā)展新局面。

      —— 趙文濤

      正高級(jí)政工師

      西部電影集團(tuán)有限公司黨委書記、董事長(zhǎng)

      作 者 簡(jiǎn) 介

      潘志庚

      元宇宙文旅場(chǎng)景應(yīng)用技術(shù)研究江蘇省文化和旅游重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室主任,南京澳科大科技研究院通用人工智能實(shí)驗(yàn)室首席專家,南京信息工程大學(xué)元宇宙研究院院長(zhǎng),主要研究方向:虛擬現(xiàn)實(shí)、多模態(tài)交互。

      浙江工商大學(xué)統(tǒng)計(jì)與數(shù)學(xué)學(xué)院博士研究生在讀,主要研究方向:數(shù)字媒體、人機(jī)交互、人工智能。

      郎 旭

      夏先亮

      南京信息工程大學(xué)元宇宙研究院博士研究生在讀,主要研究方向:人工智能、人機(jī)交互、虛擬現(xiàn)實(shí)。

      南京信息工程大學(xué)元宇宙研究院碩士研究生在讀,主要研究方向:人工智能、人機(jī)交互、虛擬現(xiàn)實(shí)。

      張宇軒

      朱星蒙

      南京信息工程大學(xué)元宇宙研究院碩士研究生在讀,主要研究方向:數(shù)字媒體。

      在元宇宙技術(shù)加速發(fā)展的背景下,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)技術(shù)正逐步重塑影視創(chuàng)作生產(chǎn)的技術(shù)路徑與敘事結(jié)構(gòu)。本文從XR技術(shù)體系入手,梳理了其在空間感知、圖形渲染、多模態(tài)交互和數(shù)字人生成等關(guān)鍵環(huán)節(jié)的構(gòu)成邏輯,探討其對(duì)影視從鏡頭邏輯向空間邏輯轉(zhuǎn)型過程中的推動(dòng)作用。文章基于大量國(guó)內(nèi)外典型案例,分析了XR技術(shù)在虛擬攝制、互動(dòng)敘事、觀眾參與機(jī)制中的應(yīng)用路徑,并總結(jié)了作者團(tuán)隊(duì)在XR領(lǐng)域技術(shù)成果和落地成效。研究表明,XR影視系統(tǒng)的深化發(fā)展將成為推動(dòng)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)空間化、智能化與協(xié)同化演進(jìn)的重要力量;當(dāng)前XR影視融合仍面臨渲染效率、空間定位、交互一致性與敘事邏輯控制等關(guān)鍵挑戰(zhàn),多模態(tài)智能融合、標(biāo)準(zhǔn)制定與平臺(tái)生態(tài)構(gòu)建成為未來的發(fā)展要點(diǎn)。

      關(guān)鍵詞

      元宇宙;擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR);虛擬攝制;多模態(tài)交互

      1引言

      在新一代信息技術(shù)的加速演進(jìn)下,影視媒介正經(jīng)歷從傳統(tǒng)線性敘事向沉浸式、交互式敘事范式的轉(zhuǎn)型。以虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)為代表的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR),在元宇宙技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,正逐步成為影視內(nèi)容創(chuàng)作革新、視覺呈現(xiàn)與觀眾交互的重要支撐技術(shù)。XR系統(tǒng)通過三維空間感知、實(shí)時(shí)圖形渲染、多模態(tài)人機(jī)交互等技術(shù)手段,打破了傳統(tǒng)鏡頭語(yǔ)言主導(dǎo)的時(shí)空限制,引入了沉浸式敘事、實(shí)時(shí)交互與多模態(tài)反饋機(jī)制,正在重構(gòu)影視內(nèi)容的生成邏輯與交互模式[1],為影視敘事注入空間沉浸感與行為參與性,推動(dòng)觀眾由被動(dòng)觀看向主動(dòng)參與轉(zhuǎn)變[2]。在影視數(shù)字化轉(zhuǎn)型背景下,構(gòu)建具備實(shí)時(shí)渲染、感知驅(qū)動(dòng)與智能反饋能力的XR影視技術(shù)體系,并探索其與影視制作流程的深度融合,已成為提升內(nèi)容創(chuàng)作效率與交互質(zhì)量的關(guān)鍵路徑[3]。

      與傳統(tǒng)依賴布景、攝影與剪輯的線性制作邏輯不同,XR技術(shù)的融合使影視創(chuàng)作流程朝著空間構(gòu)建化、資產(chǎn)數(shù)字化與角色協(xié)同化發(fā)展。一方面,在虛擬攝制(Virtual Production)中,數(shù)字資產(chǎn)、LED墻實(shí)時(shí)渲染顯示與動(dòng)作捕捉等技術(shù)手段,重構(gòu)了拍攝場(chǎng)景的構(gòu)建與調(diào)度邏輯;另一方面,人工智能生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù)的發(fā)展,尤其是基于Transformer與Diffusion Model的文本、圖像、視頻生成算法,為腳本創(chuàng)作、角色驅(qū)動(dòng)與鏡頭分鏡制作提供了新路徑。此外,語(yǔ)音識(shí)別、眼動(dòng)追蹤與體感交互等人機(jī)交互方式的演進(jìn),進(jìn)一步提升了XR影視內(nèi)容的沉浸感與交互性[4—6]。

      在國(guó)內(nèi)外實(shí)踐層面,XR影視應(yīng)用已從虛擬攝制走向沉浸式劇場(chǎng)、大空間體驗(yàn)與游戲電影融合等多場(chǎng)景擴(kuò)展。如《曼達(dá)洛人》《黑神話:悟空》《秦潮覺醒》等項(xiàng)目展示了從劇本生成、角色演繹到實(shí)時(shí)渲染的技術(shù)閉環(huán)能力,也折射出影視范式從導(dǎo)演主導(dǎo)型向系統(tǒng)協(xié)同型的躍遷[7]。在《哪吒之魔童降世》《封神三部曲》等國(guó)產(chǎn)電影中,XR技術(shù)與虛擬攝制的融合已成為產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要?jiǎng)恿Γl(fā)了內(nèi)容結(jié)構(gòu)、拍攝方式與敘事邏輯的全方位重塑[8]。

      當(dāng)前XR技術(shù)在影視系統(tǒng)中的集成應(yīng)用仍面臨諸多挑戰(zhàn),包括:制作空間定位與多用戶環(huán)境顯示的同步精度尚待提升;高復(fù)雜度場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染對(duì)計(jì)算資源消耗巨大,系統(tǒng)的普適部署受限;非線性交互路徑與劇情邏輯之間仍存在結(jié)構(gòu)性張力。此外,缺乏標(biāo)準(zhǔn)化語(yǔ)義標(biāo)注、通用平臺(tái)與創(chuàng)作范式等問題,也制約了XR影視工業(yè)的體系化發(fā)展。

      基于上述背景,本文對(duì)元宇宙視域下XR影視技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀與融合路徑進(jìn)行研究討論,重點(diǎn)圍繞技術(shù)體系構(gòu)成、內(nèi)容生成機(jī)制、代表性應(yīng)用案例及作者團(tuán)隊(duì)的系統(tǒng)研究展開分析,旨在為未來XR影視系統(tǒng)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)、協(xié)同平臺(tái)搭建與沉浸敘事模型提供理論支撐與實(shí)踐參考。

      2XR技術(shù)體系與影視融合機(jī)制研究

      2.1 XR技術(shù)體系概述

      (1)技術(shù)定義與構(gòu)成

      XR技術(shù)通過數(shù)字內(nèi)容與真實(shí)環(huán)境的融合,為用戶提供沉浸式多維感知體驗(yàn)。VR借助專用頭戴式顯示設(shè)備和定位追蹤系統(tǒng)搭建全虛擬環(huán)境,從而實(shí)現(xiàn)了對(duì)用戶視覺、聽覺乃至觸覺的全面包圍;AR通過將計(jì)算機(jī)生成圖像或信息疊加到真實(shí)世界場(chǎng)景中,提升現(xiàn)實(shí)信息的表達(dá)與交互性能;MR在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步融合了虛擬與實(shí)際環(huán)境,以實(shí)現(xiàn)二者之間的實(shí)時(shí)交互和融合[1]。

      (2)核心模塊

      XR技術(shù)體系通常包括感知、渲染以及交互三個(gè)核心層面。其中,感知層利用傳感器、RGB+深度攝像頭等設(shè)備捕捉用戶在真實(shí)環(huán)境中的位置和動(dòng)作數(shù)據(jù),為虛擬內(nèi)容提供實(shí)時(shí)映射[3];渲染層依托高性能圖形引擎對(duì)虛擬場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,確保圖像、音頻和其他媒體流的高保真輸出[9];交互層負(fù)責(zé)將用戶輸入轉(zhuǎn)換為對(duì)虛擬世界的指令,實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的無縫互動(dòng)[10]。如此構(gòu)成的技術(shù)體系確保了XR系統(tǒng)具有高度的沉浸性、互動(dòng)性與實(shí)時(shí)性,為影視內(nèi)容融合提供堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)[11]。

      2.2 XR技術(shù)體系與影視融合研究現(xiàn)狀

      學(xué)界圍繞XR技術(shù)與影視領(lǐng)域的融合展開多維度研究,核心成果集中于技術(shù)應(yīng)用路徑、敘事重構(gòu)、制作流程革新及跨學(xué)科協(xié)作等方面,具體包括:

      (1)XR 技術(shù)對(duì)影視敘事與體驗(yàn)的重構(gòu)

      Dionysus[2]提出“XR空間紀(jì)錄片”概念,強(qiáng)調(diào)通過3D重建、體積視頻與AI語(yǔ)音交互實(shí)現(xiàn)文化場(chǎng)景的數(shù)字重構(gòu),指出互動(dòng)腳本設(shè)計(jì)、360度拍攝技術(shù)對(duì)紀(jì)錄片敘事結(jié)構(gòu)的革新作用,同時(shí)強(qiáng)調(diào)跨學(xué)科協(xié)作與新型劇本機(jī)制是推動(dòng)XR空間體驗(yàn)發(fā)展的關(guān)鍵。Hutson[10]聚焦XR技術(shù)在影院觀影中的應(yīng)用,提出通過MR增強(qiáng)沉浸感與互動(dòng)性,推動(dòng)觀眾從“被動(dòng)觀看”向“主動(dòng)參與”轉(zhuǎn)型,并設(shè)想融合聲光系統(tǒng)構(gòu)建沉浸式觀影場(chǎng)景。

      (2)影視制作流程與技術(shù)融合機(jī)制

      Chan[12]分析了傳統(tǒng)影院向沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的轉(zhuǎn)變,深入探討了XR技術(shù)在影視制作中的融合邏輯與實(shí)施路徑。Pudlo等[13]通過實(shí)際案例揭示了XR技術(shù)對(duì)電影制作管理、技能需求(如虛擬攝制技術(shù)能力)及設(shè)備配置(如實(shí)時(shí)渲染設(shè)備)的影響。

      (3)關(guān)鍵技術(shù)挑戰(zhàn)與跨領(lǐng)域整合

      Gunkel等[9]聚焦XR系統(tǒng)中渲染引擎與多媒體流傳輸范式的結(jié)合,分析實(shí)時(shí)空間計(jì)算、遠(yuǎn)程渲染技術(shù)在虛擬環(huán)境中的應(yīng)用難點(diǎn),特別是多用戶互動(dòng)架構(gòu)下的圖形處理與數(shù)據(jù)同步問題,提出面向分布式協(xié)作的技術(shù)設(shè)計(jì)思路。Zeng[1]系統(tǒng)梳理 XR技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)中的表達(dá)與交互拓展,重點(diǎn)討論其在影視制作、虛擬舞臺(tái)搭建、跨平臺(tái)敘事中的技術(shù)機(jī)制,指出XR技術(shù)具有重構(gòu)觀眾參與方式與藝術(shù)邊界的潛力,未來可向多模態(tài)交互與跨媒介融合方向深化。

      由此可見,現(xiàn)有研究凸顯XR技術(shù)在影視領(lǐng)域的沉浸式敘事、制作流程革新、跨學(xué)科協(xié)作三大核心方向的重要作用,強(qiáng)調(diào)技術(shù)工具與藝術(shù)創(chuàng)作的深度融合。未來研究或進(jìn)一步關(guān)注實(shí)時(shí)交互技術(shù)優(yōu)化、多平臺(tái)協(xié)作、系統(tǒng)交互性及標(biāo)準(zhǔn)制定等議題,推動(dòng)XR從“技術(shù)應(yīng)用”向“影視生態(tài)重構(gòu)”演進(jìn)。

      2.3 影視內(nèi)容與XR技術(shù)的融合機(jī)制

      (1)融合理念與機(jī)制

      影視內(nèi)容的傳統(tǒng)敘事形式在視覺、聽覺表達(dá)上具有單向傳遞的特點(diǎn),而XR技術(shù)則引入了多向互動(dòng)、沉浸體驗(yàn)和實(shí)時(shí)內(nèi)容變換的特性,二者的融合開辟了全新的敘事模式[13]。這種跨界融合要求影視制作團(tuán)隊(duì)不斷更新技術(shù)與創(chuàng)意思維,既要深度利用XR技術(shù)的沉浸渲染效果,又要保留影視敘事所需的情感弧線與敘事節(jié)奏[10]。

      (2)內(nèi)容生成與交互設(shè)計(jì)

      XR與影視融合中,內(nèi)容生成的主要技術(shù)路徑包括:實(shí)景拍攝與數(shù)字化特效結(jié)合;全景視頻與體積視頻拍攝制作;依托AI與AIGC技術(shù)的內(nèi)容生成。交互設(shè)計(jì)方面,XR影視不僅要求XR系統(tǒng)可實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境中用戶與內(nèi)容的物理交互,還要求系統(tǒng)根據(jù)用戶實(shí)時(shí)行為和生理狀態(tài)調(diào)整敘事節(jié)奏和視覺效果,從而構(gòu)建起高度個(gè)性化和互動(dòng)性的觀影體驗(yàn)[10]。

      (3)系統(tǒng)集成與實(shí)時(shí)同步

      實(shí)現(xiàn)XR影視融合的關(guān)鍵在于數(shù)據(jù)采集、實(shí)時(shí)渲染與遠(yuǎn)程渲染三大系統(tǒng)模塊的有機(jī)配合。系統(tǒng)集成過程要求對(duì)各模塊間的數(shù)據(jù)接口和交互協(xié)議進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)計(jì),確保用戶設(shè)備與云端/邊緣節(jié)點(diǎn)間的低延遲通信。遠(yuǎn)程云渲染技術(shù)在減少計(jì)算負(fù)荷的同時(shí)保障了XR體驗(yàn)的實(shí)時(shí)性,為低功耗設(shè)備提供了高保真渲染輸出。攝影機(jī)跟蹤、動(dòng)態(tài)光照同步等技術(shù)的運(yùn)用,也為用戶真實(shí)環(huán)境與虛擬內(nèi)容的無縫連接提供了技術(shù)保障[12]。

      2.4 融合實(shí)踐案例分析

      (1)歷史文化遺址的數(shù)字復(fù)現(xiàn)

      通過對(duì)一些歷史文化場(chǎng)所的XR數(shù)字重現(xiàn)案例分析發(fā)現(xiàn),XR技術(shù)不僅在審美呈現(xiàn)上提供了全新的視角,而且在交互體驗(yàn)上實(shí)現(xiàn)了歷史重現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)空間融合。例如,在墨爾本彭特里奇皇家監(jiān)獄(HM Prison Pentridge)數(shù)字重現(xiàn)項(xiàng)目中,研究者利用攝影測(cè)量(Photogrammetry)技術(shù)與Unity軟件構(gòu)建了3D虛擬場(chǎng)景,用戶可在虛擬場(chǎng)景中自由漫步并聽取真實(shí)錄音,從而達(dá)到歷史場(chǎng)景復(fù)現(xiàn)與觀眾情感交互的雙重目的[2]。這種應(yīng)用既強(qiáng)化了歷史教育的沉浸性,也為影視項(xiàng)目提供了跨界融合的具體樣本[1]。

      (2)XR技術(shù)在影視虛擬攝制中的應(yīng)用

      在當(dāng)代影視制作流程中,虛擬攝制技術(shù)已逐步演化為核心支撐環(huán)節(jié),成為推動(dòng)XR技術(shù)與影視融合的重要實(shí)踐路徑。以劇集《曼達(dá)洛人》為例,其在制作過程中大規(guī)模應(yīng)用了由曲面LED屏與實(shí)時(shí)渲染引擎構(gòu)建的沉浸式虛擬攝制系統(tǒng)。該技術(shù)系統(tǒng)不僅可通過位置追蹤技術(shù)精準(zhǔn)實(shí)現(xiàn)物理攝影機(jī)與虛擬鏡頭的同步,還能根據(jù)鏡頭動(dòng)態(tài)調(diào)整背景內(nèi)容與光照效果,實(shí)現(xiàn)了物理拍攝現(xiàn)場(chǎng)與數(shù)字內(nèi)容空間的高度融合,使現(xiàn)場(chǎng)拍攝不僅保留了演員表演的真實(shí)性,也實(shí)現(xiàn)了與高保真數(shù)字環(huán)境的無縫融合,有效彌補(bǔ)了傳統(tǒng)綠幕技術(shù)在空間感、光影與交互反饋方面的不足,極大提升了影視作品的沉浸性與生產(chǎn)效率[13],被視為虛擬攝制與XR技術(shù)融合的先進(jìn)范式之一。

      (3)XR技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作中的應(yīng)用

      數(shù)字媒體藝術(shù)作品通過融合計(jì)算機(jī)生成圖像、三維建模與交互技術(shù),突破了傳統(tǒng)二維視覺藝術(shù)的限制,將用戶從被動(dòng)觀賞轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與。例如,利用VR沉浸式體驗(yàn)和互動(dòng)數(shù)字畫廊,藝術(shù)家能實(shí)時(shí)調(diào)整作品展現(xiàn)效果和內(nèi)容敘事,使觀眾的行為直接影響到作品內(nèi)容、色彩變化以及環(huán)境音效。這一全新表達(dá)方式有效地打破了傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作在時(shí)空上的限制,為影視內(nèi)容創(chuàng)新提供了借鑒與技術(shù)支持。

      (4)體積視頻技術(shù)

      體積視頻技術(shù)依托多機(jī)位同步采集系統(tǒng),利用環(huán)繞布置的RGB或RGB+深度攝像機(jī)結(jié)合時(shí)間同步裝置,確保每幀數(shù)據(jù)空間一致性。采集數(shù)據(jù)經(jīng)過背景去除、圖像校正與深度重建等預(yù)處理后,采用體素網(wǎng)格重建或網(wǎng)格融合算法生成動(dòng)態(tài)三維模型序列,整個(gè)流程需依賴GPU加速與并行計(jì)算實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)壓縮與編碼。生成的視頻流可通過OpenXR、USDZ、Alembic等標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議嵌入渲染引擎,支持影視創(chuàng)作者在XR環(huán)境中進(jìn)行時(shí)空編輯、交互綁定與光照匹配,實(shí)現(xiàn)與虛擬角色和環(huán)境的自然融合。結(jié)合光場(chǎng)渲染與NeRF等技術(shù),可進(jìn)一步提升細(xì)節(jié)還原和視差響應(yīng)精度。體積視頻技術(shù)廣泛應(yīng)用于沉浸式角色再現(xiàn)和交互式敘事,增強(qiáng)個(gè)性化體驗(yàn),并可跨PC、VR、移動(dòng)端等平臺(tái)傳輸,借助分層加載機(jī)制保障效率。隨著AI壓縮、點(diǎn)云重建、深度姿態(tài)估計(jì)等技術(shù)發(fā)展,體積視頻技術(shù)正成為XR影視系統(tǒng)中集數(shù)字替身與空間媒介于一體的關(guān)鍵支撐,實(shí)現(xiàn)“多源采集—快速重建—沉浸呈現(xiàn)”的生產(chǎn)閉環(huán)(圖1)。


      圖1 體積視頻技術(shù)

      2.5 融合機(jī)制中的關(guān)鍵技術(shù)挑戰(zhàn)

      (1)技術(shù)穩(wěn)定性與系統(tǒng)互操作性

      在XR技術(shù)與影視融合過程中,各模塊之間的互操作性以及整體系統(tǒng)的穩(wěn)定性始終是制約技術(shù)應(yīng)用的重要因素。當(dāng)前的硬件設(shè)備和軟件平臺(tái)在處理多模態(tài)數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)融合時(shí)仍存在一定的穩(wěn)定性問題,例如,體積視頻與XR應(yīng)用整合過程中產(chǎn)生的異常現(xiàn)象,這在一定程度上限制了系統(tǒng)規(guī)模化應(yīng)用[2][9]。

      (2)交互設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)優(yōu)化

      影視級(jí)XR體驗(yàn)不僅要求在視覺渲染上達(dá)到高保真效果,同時(shí)也要在交互設(shè)計(jì)上能夠精準(zhǔn)捕捉用戶行為,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)反饋。在實(shí)際應(yīng)用中,不同用戶對(duì)交互的敏感度、沉浸程度和反應(yīng)速度存在顯著差異,如何設(shè)計(jì)出既具備普適性,同時(shí)又具有高度個(gè)性化特點(diǎn)的交互系統(tǒng),是當(dāng)前亟待解決的技術(shù)與設(shè)計(jì)難題[1][10]。

      (3)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)傳輸與延遲問題

      XR影視內(nèi)容需在多終端之間高速、穩(wěn)定傳輸,這對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和數(shù)據(jù)傳輸機(jī)制提出了更高要求。自適應(yīng)同步機(jī)制可根據(jù)網(wǎng)絡(luò)狀況動(dòng)態(tài)調(diào)整數(shù)據(jù)傳輸方式,減少延遲與丟包;智能壓縮算法則能在盡量不影響畫質(zhì)的前提下大幅減少數(shù)據(jù)體積,提升傳輸效率。這兩項(xiàng)技術(shù)對(duì)保障XR觀影的流暢性和沉浸感具有關(guān)鍵作用。

      (4)內(nèi)容生成及標(biāo)準(zhǔn)化問題

      目前,雖然已有諸如神經(jīng)輻射場(chǎng)(NeRF)、生成式對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)與3D高斯濺射(3D Gaussian Splatting, 3DGS)等前沿技術(shù)支撐三維內(nèi)容生成,但如何實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)、跨工具的標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)據(jù)格式與互操作性,仍是影響內(nèi)容規(guī)模化應(yīng)用的重要制約因素[3]。

      2.6 XR與影視融合的未來研究方向

      (1)跨領(lǐng)域合作與標(biāo)準(zhǔn)制定

      未來XR與影視融合的發(fā)展離不開跨學(xué)科與跨行業(yè)的緊密合作。在傳統(tǒng)影視創(chuàng)作流程中,導(dǎo)演、攝影師與后期特效師利用創(chuàng)意產(chǎn)出高質(zhì)量素材與內(nèi)容,而XR系統(tǒng)開發(fā)則需計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、硬件工程、通信網(wǎng)絡(luò)及人機(jī)交互領(lǐng)域的專家共同協(xié)作。由此,建立統(tǒng)一的接口標(biāo)準(zhǔn)和數(shù)據(jù)規(guī)范,推動(dòng)模塊化組件的集成應(yīng)用,將成為未來研究的重要方向[11][14]。同時(shí),多方協(xié)同將有助于解決由于各自技術(shù)領(lǐng)域標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一所帶來的整合難題,進(jìn)而推動(dòng)XR影視融合從概念驗(yàn)證走向產(chǎn)業(yè)化落地。

      (2)XR影視中的AIGC內(nèi)容生成

      AIGC技術(shù)的迅速發(fā)展,為XR影視內(nèi)容生成提供了嶄新的生產(chǎn)力。借助大規(guī)模數(shù)據(jù)訓(xùn)練的多模態(tài)模型,系統(tǒng)可實(shí)現(xiàn)基于文本、圖像及視頻信息的自動(dòng)化三維內(nèi)容創(chuàng)建,從而大幅度降低影視創(chuàng)作周期和成本[15]。未來,隨著NeRF、擴(kuò)散模型以及Transformer等技術(shù)迭代,XR系統(tǒng)能更高效地生成動(dòng)態(tài)、交互性強(qiáng)的影視場(chǎng)景,為用戶帶來個(gè)性化、實(shí)時(shí)響應(yīng)的沉浸體驗(yàn)。

      (3)硬件與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的協(xié)同進(jìn)步

      硬件性能提升和新一代通信技術(shù)的普及將極大改善XR與影視融合的實(shí)時(shí)性和穩(wěn)定性。未來通過邊緣計(jì)算與云渲染平臺(tái)的協(xié)同優(yōu)化,輕量級(jí)終端設(shè)備亦可呈現(xiàn)高質(zhì)量、低延遲的虛擬場(chǎng)景。新型傳感器和數(shù)據(jù)壓縮算法的發(fā)展,將進(jìn)一步提升用戶端多模態(tài)數(shù)據(jù)的捕捉精度與傳輸速度,為XR系統(tǒng)的實(shí)時(shí)交互提供更加有力的技術(shù)支持。

      (4)用戶體驗(yàn)與交互多樣化

      未來的XR影視系統(tǒng)不僅需在技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)高保真渲染和低延遲互動(dòng),更要求在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)上實(shí)現(xiàn)情感交互和自適應(yīng)反饋。利用眼動(dòng)控制、體感捕捉,甚至腦機(jī)接口(BCI)技術(shù),用戶體驗(yàn)將變得愈加自然、個(gè)性化和具有人性化。隨著相關(guān)交互設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)和接口協(xié)議的不斷完善,未來的XR影視平臺(tái)預(yù)計(jì)能夠?qū)崿F(xiàn)多維度和多層次的互動(dòng)模式,有望進(jìn)一步拓寬傳統(tǒng)影視表達(dá)邊界[10]。

      3團(tuán)隊(duì)在XR影視技術(shù)領(lǐng)域的研究實(shí)踐

      隨著XR技術(shù)在影視創(chuàng)作場(chǎng)景中的逐步應(yīng)用,其重要價(jià)值體現(xiàn)在多模態(tài)融合和實(shí)時(shí)渲染技術(shù),提升用戶對(duì)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界融合狀態(tài)的感知一致性。實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)需依托軟硬件系統(tǒng)的協(xié)同發(fā)展,并涵蓋多維度的技術(shù)支撐體系。本章在梳理團(tuán)隊(duì)階段性研究工作的基礎(chǔ)上,歸納其在內(nèi)容生成、角色建模與交互機(jī)制方面的關(guān)鍵探索成果,提出面向影視敘事的XR系統(tǒng)構(gòu)建模式。

      3.1 技術(shù)研究積累與階段成果

      (1)面向XR影視的低成本三維人體建模技術(shù)

      團(tuán)隊(duì)成員于2012年提出多Kinect 3D掃描系統(tǒng),即基于三臺(tái)Kinect深度攝像頭結(jié)合兩階段非剛性配準(zhǔn)算法,實(shí)現(xiàn)了三維人體建模(圖2),有效解決了紅外干擾與遮擋問題,可在6分鐘內(nèi)完成高質(zhì)量的人體三維重建[16]。


      圖2 三維人體建模重建流程

      該系統(tǒng)成本低廉、操作高效,具備高精度建模和動(dòng)作捕捉能力,可高效生成數(shù)字替身,應(yīng)用于動(dòng)作特效、危險(xiǎn)鏡頭拍攝和實(shí)時(shí)預(yù)演,顯著降低了三維建模的技術(shù)門檻,可為XR影視中的虛擬角色生成、動(dòng)態(tài)捕捉和實(shí)時(shí)交互等提供技術(shù)支撐,具備較強(qiáng)的應(yīng)用價(jià)值與推廣潛力。通過與主流品牌實(shí)時(shí)渲染引擎集成,該系統(tǒng)已應(yīng)用于LED虛擬攝制流程,實(shí)現(xiàn)角色與虛擬場(chǎng)景的實(shí)時(shí)融合,提升拍攝效率與視覺一致性。同時(shí),其生成模型可用于動(dòng)畫重定向與鏡頭設(shè)計(jì)優(yōu)化,便于資產(chǎn)管理與跨項(xiàng)目復(fù)用,助力影視生產(chǎn)向數(shù)字化、智能化方向轉(zhuǎn)型。

      (2)虛擬人社會(huì)認(rèn)知建模與行為驅(qū)動(dòng)機(jī)制研究

      在國(guó)家863計(jì)劃與國(guó)家自然科學(xué)基金項(xiàng)目支持下,團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了融合情緒、個(gè)性與動(dòng)機(jī)的可計(jì)算社會(huì)認(rèn)知模型,并引入社會(huì)規(guī)范庫(kù)實(shí)現(xiàn)虛擬人的行為調(diào)控,有效增強(qiáng)其情感表達(dá)與社會(huì)互動(dòng)的真實(shí)性。為克服傳統(tǒng)事件評(píng)估模型的局限,團(tuán)隊(duì)提出綜合情感建模方法,優(yōu)化了情緒激活、衰減與飽和過程,提升XR場(chǎng)景沉浸感與用戶參與度。此外,研究還推進(jìn)了基于視頻的人體行為捕捉與虛擬角色動(dòng)作智能生成,建立了行為數(shù)據(jù)重用機(jī)制,提升系統(tǒng)的效率與可擴(kuò)展性。

      (3)多模態(tài)自然交互技術(shù)在XR影視中的應(yīng)用探索

      適用于影視場(chǎng)景的先進(jìn)交互技術(shù)應(yīng)具備無感化、擬真化與可反饋三大特性。團(tuán)隊(duì)在與英特爾(intel)公司合作中提出了“點(diǎn)—線—面”手勢(shì)交互模型,并開發(fā)了基于手勢(shì)控制的飛機(jī)飛行虛擬仿真系統(tǒng)(圖3)。該系統(tǒng)在二維交互方面,通過“隔空觸摸”實(shí)現(xiàn)對(duì)圖像的選取、旋轉(zhuǎn)、縮放操作;在三維交互方面,構(gòu)建“抓取—釋放”模型,利用指尖與手掌三維坐標(biāo)實(shí)時(shí)獲取手部位姿,實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬積木的操控。團(tuán)隊(duì)還研制了溫度模擬反饋手套(圖4),顯著提升了虛擬場(chǎng)景中的觸覺真實(shí)感。上述成果為XR影視交互體驗(yàn)的自然性與沉浸性提供了關(guān)鍵技術(shù)支撐。


      圖3 基于手勢(shì)交互的飛機(jī)飛行虛擬仿真操作


      圖4 溫度模擬反饋手套

      3.2 模型提煉與工程范式總結(jié)

      基于相關(guān)研究與實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),結(jié)合影視內(nèi)容的生產(chǎn)特性和播映模式的創(chuàng)新需求,團(tuán)隊(duì)系統(tǒng)性地提出了基于XR技術(shù)的影視內(nèi)容生成邏輯和敘事系統(tǒng)的工程范式。該范式不僅優(yōu)化了內(nèi)容生產(chǎn)效率,還增強(qiáng)了觀眾的沉浸感和交互體驗(yàn),為未來影視創(chuàng)作提供了可落地的技術(shù)框架。

      3.2.1 影視內(nèi)容生成

      團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了“內(nèi)容生成—角色驅(qū)動(dòng)—行為反饋”的三段式XR影視生成邏輯。該邏輯從虛擬環(huán)境構(gòu)建、角色智能驅(qū)動(dòng)到觀眾反饋優(yōu)化,形成完整的動(dòng)態(tài)創(chuàng)作閉環(huán)。

      (1)內(nèi)容生成:虛擬環(huán)境的實(shí)時(shí)建模與動(dòng)態(tài)構(gòu)建。XR影視內(nèi)容生成的核心在于虛擬攝制環(huán)境的快速構(gòu)建。傳統(tǒng)影視制作依賴物理場(chǎng)景搭建,而XR技術(shù)通過三維掃描、攝影測(cè)量和實(shí)時(shí)渲染技術(shù),可在繪制引擎中高效生成高保真數(shù)字場(chǎng)景。例如,利用激光雷達(dá)(LiDAR)掃描現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景并轉(zhuǎn)換為可交互的三維模型,結(jié)合程序化生成技術(shù),大幅降低影視制作成本。此外,基于AI的場(chǎng)景風(fēng)格遷移技術(shù)能夠快速適配不同影視風(fēng)格需求[17],可用于科幻、歷史或奇幻題材的視覺轉(zhuǎn)換。

      (2)角色驅(qū)動(dòng):基于情感計(jì)算的智能行為引擎。傳統(tǒng)影視角色的行為主要依賴人工動(dòng)畫制作或演員表演,而XR影視中的角色可通過AI實(shí)現(xiàn)自主決策。團(tuán)隊(duì)研發(fā)的基于情感計(jì)算和強(qiáng)化學(xué)習(xí)的角色驅(qū)動(dòng)引擎[18],可通過分析劇本語(yǔ)義和觀眾實(shí)時(shí)情緒數(shù)據(jù),動(dòng)態(tài)調(diào)整虛擬角色的行為模式。例如,在交互式電影中,非玩家角色(NPC)可根據(jù)觀眾的情緒反饋改變對(duì)話策略,甚至影響劇情走向。

      (3)行為反饋:觀眾生物信號(hào)驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)敘事優(yōu)化。影視內(nèi)容的核心目標(biāo)是為觀眾提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),因此引入生物信號(hào)捕捉技術(shù)形成反饋閉環(huán)。通過實(shí)時(shí)分析觀眾的注意力、情緒波動(dòng)等數(shù)據(jù),系統(tǒng)可動(dòng)態(tài)調(diào)整敘事節(jié)奏、鏡頭語(yǔ)言或場(chǎng)景切換。例如,當(dāng)觀眾注意力下降時(shí),系統(tǒng)可自動(dòng)觸發(fā)高動(dòng)態(tài)事件以重新吸引關(guān)注。這種“生成—驅(qū)動(dòng)—反饋”的閉環(huán)邏輯,使得XR影視內(nèi)容具備自適應(yīng)能力,大幅提升沉浸感。

      3.2.2 敘事系統(tǒng)工程范式

      團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)“空間腳本+多模態(tài)交互+AI角色協(xié)作”的原型架構(gòu),旨在解決傳統(tǒng)線性敘事與XR沉浸體驗(yàn)的兼容性問題。

      (1)空間腳本:即可擴(kuò)展的劇本描述語(yǔ)言。傳統(tǒng)劇本以線性文本為主,而XR敘事需支持空間化、非線性結(jié)構(gòu)。團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一種基于圖數(shù)據(jù)庫(kù)的空間腳本語(yǔ)言,將劇情節(jié)點(diǎn)、場(chǎng)景關(guān)系和角色行為以拓?fù)渚W(wǎng)絡(luò)形式存儲(chǔ)。例如,每個(gè)劇情節(jié)點(diǎn)包含空間坐標(biāo)、時(shí)間屬性和交互邏輯,導(dǎo)演可通過可視化工具動(dòng)態(tài)調(diào)整敘事分支。此外,結(jié)合語(yǔ)義理解技術(shù)[19],系統(tǒng)可自動(dòng)檢測(cè)劇情邏輯漏洞或沖突,輔助編劇優(yōu)化故事結(jié)構(gòu)。

      (2)多模態(tài)交互:即融合感知技術(shù)的沉浸體驗(yàn)層。XR影視的交互性依賴多模態(tài)輸入輸出技術(shù)。團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了包含視覺、聽覺、觸覺的交互層。例如,觀眾通過注視點(diǎn)停留時(shí)長(zhǎng)觸發(fā)隱藏劇情,或通過手勢(shì)與虛擬道具互動(dòng)。更進(jìn)一步,基于觸覺反饋,觀眾可“感受”虛擬物體的質(zhì)地或溫度,從而增強(qiáng)敘事真實(shí)感。

      (3)AI角色協(xié)作:即人格化NPC的協(xié)同創(chuàng)作機(jī)制。傳統(tǒng)影視創(chuàng)作中配角行為需依賴人工設(shè)計(jì),而在XR敘事體系中,AI角色可通過生成式模型自主生成對(duì)話和動(dòng)作[20]。團(tuán)隊(duì)提出“人格化特征嵌入”方法,為每個(gè)NPC賦予獨(dú)特的性格參數(shù),并通過多智能體協(xié)作模擬角色間的社會(huì)互動(dòng)[21]。例如,在即興表演場(chǎng)景中,AI角色可根據(jù)預(yù)設(shè)人格自動(dòng)生成符合角色設(shè)定的反應(yīng),減少人工干預(yù)需求。

      當(dāng)前范式仍存在三項(xiàng)待突破的技術(shù)瓶頸:跨模態(tài)情感一致性保持(需解決視聽觸覺的情感表達(dá)錯(cuò)位)、大規(guī)模實(shí)時(shí)物理模擬(面對(duì)復(fù)雜服裝/流體交互時(shí)的算力挑戰(zhàn))以及敘事熵值控制(避免開放式敘事導(dǎo)致的主題渙散)。攻克這些難題需要計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人工智能(AI)和認(rèn)知科學(xué)的跨學(xué)科協(xié)同突破。

      4當(dāng)前發(fā)展瓶頸與關(guān)鍵挑戰(zhàn)

      4.1 渲染效率與算力匹配難題

      在元宇宙影視場(chǎng)景中,多用戶在線與動(dòng)態(tài)交互對(duì)實(shí)時(shí)渲染提出極高算力要求。傳統(tǒng)預(yù)烘焙渲染已難以應(yīng)對(duì)XR環(huán)境中需依據(jù)用戶視角、行為軌跡與環(huán)境變化實(shí)時(shí)生成畫面的需求,導(dǎo)致GPU負(fù)載呈指數(shù)級(jí)上升[22]。在多用戶協(xié)作場(chǎng)景中,個(gè)性化視角渲染疊加物理模擬與全局光照計(jì)算,使得消費(fèi)級(jí)GPU在高分辨率、高幀率條件下難以保障性能穩(wěn)定,易引發(fā)幀率下降與畫質(zhì)劣化問題[23]。

      實(shí)時(shí)性與畫質(zhì)間的權(quán)衡構(gòu)成技術(shù)瓶頸。動(dòng)態(tài)分辨率縮放雖可降低延遲,卻可能降低畫質(zhì)從而削弱沉浸感;算力分布不均亦影響系統(tǒng)性能,邊緣計(jì)算受限于節(jié)點(diǎn)資源,云渲染雖可分擔(dān)負(fù)載,但超20 ms的網(wǎng)絡(luò)延遲易誘發(fā)眩暈感[24]。現(xiàn)有優(yōu)化方案仍存在技術(shù)缺陷:注視點(diǎn)渲染受限于眼動(dòng)追蹤誤差及神經(jīng)前庭系統(tǒng)沖突[25];LOD精度切換技術(shù)因多用戶動(dòng)態(tài)遮擋導(dǎo)致切換閃爍問題[26];分布式渲染雖然能進(jìn)行區(qū)域分塊處理,但節(jié)點(diǎn)間高頻數(shù)據(jù)同步開銷過大,難以滿足實(shí)時(shí)互動(dòng)需求[27]。上述問題構(gòu)成算力瓶頸,限制了高復(fù)雜度光影表現(xiàn)與大規(guī)模動(dòng)態(tài)對(duì)象在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的廣泛應(yīng)用。

      4.2 空間定位與環(huán)境魯棒性問題

      同步定位與建圖(Simultaneous Localization and Mapping, SLAM)作為XR設(shè)備核心定位技術(shù),于復(fù)雜環(huán)境下面臨顯著的精度與穩(wěn)定性挑戰(zhàn)。在弱紋理環(huán)境中,如純色墻面、水面等缺乏視覺特征場(chǎng)景,可能致使ORB?SLAM等算法跟蹤失效[28]。從技術(shù)瓶頸來看,傳統(tǒng)慣性測(cè)量單元(IMU)存在漂移問題,每分鐘角度誤差大于10°,視覺—慣性融合在快速運(yùn)動(dòng)或光照突變場(chǎng)景中容易失效[29]。現(xiàn)有 SLAM算法對(duì)動(dòng)態(tài)物體檢測(cè)剔除依賴語(yǔ)義分割,單幀計(jì)算耗時(shí)超100 ms,難以滿足實(shí)時(shí)性需求。以VR線下娛樂場(chǎng)景《秦潮覺醒》為例,在超過200 m2的大空間多人交互時(shí),SLAM精度下降引發(fā)用戶碰撞虛擬物體或“穿墻”現(xiàn)象,不得不依賴外部光學(xué)動(dòng)作捕捉設(shè)備輔助校準(zhǔn),進(jìn)而增加部署成本與復(fù)雜度。

      4.3 多模態(tài)輸入一致性與反饋延遲

      在學(xué)術(shù)研究視角下,XR影視致力于融合視覺、聽覺、觸覺、語(yǔ)音等多模態(tài)交互,然而在實(shí)際應(yīng)用中,各模態(tài)間的延遲差異與同步誤差將嚴(yán)重破壞沉浸體驗(yàn)。其中,視覺—觸覺異步表現(xiàn)為用戶進(jìn)行手勢(shì)操作時(shí),力反饋手套等觸覺反饋延遲通常在50~100 ms。語(yǔ)音—口型不同步則因語(yǔ)音識(shí)別與自然語(yǔ)言處理耗時(shí)超150 ms,導(dǎo)致虛擬人響應(yīng)延遲,出現(xiàn)口型動(dòng)畫與語(yǔ)音內(nèi)容錯(cuò)位現(xiàn)象[30]。多設(shè)備輸入沖突體現(xiàn)在同時(shí)使用手柄、眼動(dòng)儀等設(shè)備時(shí),輸入信號(hào)優(yōu)先級(jí)矛盾致使系統(tǒng)響應(yīng)邏輯混亂。技術(shù)層面,跨模態(tài)時(shí)間校準(zhǔn)缺乏統(tǒng)一時(shí)間戳同步機(jī)制,各設(shè)備時(shí)鐘偏差可達(dá)毫秒級(jí)[31]。這些問題不僅可能引發(fā)用戶眩暈,降低交互效率,還會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)誤認(rèn)知,如《蝶夢(mèng)空間》越劇VR系統(tǒng)中,手勢(shì)驅(qū)動(dòng)唱詞切換時(shí),視覺更新滯后于手勢(shì)識(shí)別,易使用戶產(chǎn)生“操作無效”的誤判。

      4.4 用戶行為自由度與敘事控制沖突

      元宇宙影視的非線性交互特性與傳統(tǒng)敘事的強(qiáng)控制邏輯存在根本性矛盾。具體表現(xiàn)首先為劇情分支“爆炸”問題顯著,用戶自由探索可能觸發(fā)海量行為路徑,傳統(tǒng)有限狀態(tài)機(jī)難以覆蓋所有分支,易導(dǎo)致劇情邏輯斷裂[32]。其次導(dǎo)演意圖在開放世界設(shè)計(jì)中被稀釋,用戶可能偏離核心敘事線,削弱內(nèi)容傳達(dá)效率[33]。最后多用戶同步交互存在協(xié)作沖突,個(gè)體行為可能相互干擾,導(dǎo)致全局?jǐn)⑹虏灰恢隆?/p>

      同時(shí),在技術(shù)層面也面臨多重挑戰(zhàn)。首先在動(dòng)態(tài)敘事生成方面,現(xiàn)有AI敘事模型難以實(shí)時(shí)生成邏輯自洽的多分支故事,且缺乏情感連貫性[34]。而且用戶意圖預(yù)測(cè)領(lǐng)域,基于強(qiáng)化學(xué)習(xí)的行為預(yù)測(cè)模型在高自由度場(chǎng)景中泛化能力不足,預(yù)測(cè)誤差隨時(shí)間累積。其次敘事權(quán)重平衡問題上,如何動(dòng)態(tài)調(diào)整用戶自由度與敘事引導(dǎo)強(qiáng)度,仍缺乏量化評(píng)估指標(biāo)。

      5未來發(fā)展趨勢(shì)與研究展望

      5.1 基于AI的語(yǔ)義建構(gòu)系統(tǒng)在XR影視中的結(jié)構(gòu)重塑

      在元宇宙語(yǔ)境驅(qū)動(dòng)下,XR技術(shù)推動(dòng)影視內(nèi)容構(gòu)建方式從線性單向向智能化、自適應(yīng)與多路徑結(jié)構(gòu)演進(jìn),突破了傳統(tǒng)劇本在時(shí)空結(jié)構(gòu)與用戶角色設(shè)定上的靜態(tài)限制。借助多模態(tài)感知、情感建模及AI驅(qū)動(dòng)虛擬角色生成技術(shù),XR影視系統(tǒng)構(gòu)建出以“語(yǔ)義識(shí)別—行為反饋—結(jié)構(gòu)演化”為核心的語(yǔ)義建構(gòu)框架,顯著增強(qiáng)了系統(tǒng)對(duì)用戶輸入的動(dòng)態(tài)響應(yīng)能力。

      該機(jī)制不再依賴預(yù)設(shè)的固定文本腳本,而是通過對(duì)用戶交互行為、生理信號(hào)及語(yǔ)義意圖的實(shí)時(shí)分析,生成可動(dòng)態(tài)擴(kuò)展的敘事路徑。技術(shù)上,由自然語(yǔ)言處理(NLP)模型、大語(yǔ)言模型(LLM)和行為預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)協(xié)同驅(qū)動(dòng)的語(yǔ)義建構(gòu)模塊,可實(shí)現(xiàn)語(yǔ)境理解、對(duì)話邏輯生成及劇情結(jié)構(gòu)適配,從而實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的實(shí)時(shí)重構(gòu)與個(gè)性化定制。

      隨著多智能體協(xié)同、知識(shí)圖譜推理與生理計(jì)算等人工智能技術(shù)的融合,XR影視的語(yǔ)義構(gòu)建系統(tǒng)正朝著更強(qiáng)泛化能力與情境適應(yīng)能力發(fā)展,標(biāo)志著影視邏輯組織方式從人工編排向自組織演化的根本性轉(zhuǎn)變,為未來沉浸式智能內(nèi)容創(chuàng)作提供了理論支撐與可執(zhí)行路徑。

      5.2 播映模式的空間遷移與體驗(yàn)重塑

      伴隨XR技術(shù)的深度應(yīng)用,影視內(nèi)容的播映模式正經(jīng)歷從封閉式線性投放,向開放式沉浸互動(dòng)體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變。在元宇宙環(huán)境中,觀眾不再被動(dòng)接受信息,而是成為敘事場(chǎng)域中的“交互主體”。播映空間從單一銀幕向多維感官空間擴(kuò)展,播映機(jī)制從靜態(tài)播放向動(dòng)態(tài)適配演化,促使影視媒介實(shí)現(xiàn)空間體驗(yàn)與認(rèn)知結(jié)構(gòu)的雙重重構(gòu)。

      XR驅(qū)動(dòng)下的影視播映模式正朝“空間沉浸化—交互實(shí)時(shí)化—用戶驅(qū)動(dòng)化—社交場(chǎng)景化”方向演進(jìn)。這一轉(zhuǎn)變不僅擴(kuò)展了影視媒介的表現(xiàn)邊界,也促使播映機(jī)制從物理環(huán)境的固定結(jié)構(gòu)走向以用戶感知為中心的動(dòng)態(tài)體系,為未來影視內(nèi)容的傳播方式、組織形態(tài)與價(jià)值體系帶來深遠(yuǎn)影響。

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