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      《黑神話:鐘馗》首曝:壓軸科隆之夜,中國游戲創(chuàng)造歷史了

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        One More Thing。

        文/修理

        坦白說,這屆科隆游戲展的ONL(Opening Night Live 開幕之夜)真的有些沉悶,甚至差點讓我看睡著了。

        不是沒有令人期待的大作,只是《羊蹄山之魂》《鬼武者》《忍龍4》《生化危機安魂曲》這些東西早就被曝光了,真是沒有一點驚喜感。

        所以最后主持人杰夫宣布活動結束后,現(xiàn)場就有不少人急不可耐地準備離開現(xiàn)場了。隨后杰夫急忙在那吐槽:“你們?yōu)槭裁醋吡??應該留下看這個驚喜。”

        

        而這個所謂的驚喜,就是游戲科學的新作《黑神話:鐘馗》。是的,不是網(wǎng)傳的《黑神話:悟空》的DLC,而是全新作品。

        我想應該不用我翻譯什么叫驚喜了吧。

        要知道,在海外游戲展前發(fā)布會或者開幕之夜這樣的場合中,能被主持人說「One More Thing」,以彩蛋壓軸形式登場的,都是絕對的重量級產(chǎn)品,不是《戰(zhàn)神》《神秘海域》《光環(huán)》就是《馬里奧》《塞爾達》《任斗》這樣的存在。

        《黑神話:鐘馗》能得到這樣的待遇,已經(jīng)充分說明了中國游戲贏得了全球游戲行業(yè)以及玩家們的尊重和關注。

        事實上,這次ONL的開場是《古劍》,壓軸是《黑神話:鐘馗》,中間穿插著《三角洲行動》《命運扳機》《明日方舟:終末地》《王者榮耀世界》等諸多產(chǎn)品。

        而到了科隆展里,中國游戲的存在感也不要太強:《明日方舟:終末地》《影之刃零》《王者榮耀世界》......幾乎每個展區(qū)都有一大塊面積屬于中國游戲。雖然截至發(fā)稿,科隆展尚未正式開展,也沒到玩家進場的時候。不過,從前兩年的狀況來看,這些產(chǎn)品的展區(qū)應該不愁人流。

        

        《明日方舟:終末地》展臺的搭建相當亮眼

        

        《王者榮耀世界》展臺

        

        《原神》展臺

        在展區(qū)入口的C位上,你一抬頭就能看到騰訊的廣告牌,而到了走廊,你的視線就會被《明日方舟:終末地》50米長的展示位給占領——現(xiàn)場的含「中」量確實很高。

        

        展會現(xiàn)場圖透

        國產(chǎn)游戲這次也拿到了一些科隆展獎項提名,比如說《影之刃零》提名最佳音效,而最佳移動游戲提名里,國產(chǎn)游戲則是五占其三,其中《明日方舟:終末地》還是未上線的產(chǎn)品,就已經(jīng)受到國際游戲展會的關注。

        

        同時《明日方舟:終末地》《王者榮耀世界》《影之刃零》《原神》等產(chǎn)品還得到了科隆官號的單獨推送,側面展示了其對國產(chǎn)游戲的重視程度。

        

        在現(xiàn)場的葡萄君會有些恍惚,預感自己可能正在處在一種歷史時刻,一個轉折點的開始。只是在以往,這種時刻并不屬于中國游戲。

        01

        舊戲臺

        以前的展前發(fā)布會比現(xiàn)在真是好看太多了。

        如果我們回頭看全球游戲產(chǎn)業(yè)歷史,會發(fā)現(xiàn)那些最重磅的產(chǎn)品,最抓馬的時刻都是在這些發(fā)布會上誕生的。

        那時全球游戲行業(yè)最大的舞臺當然是E3的展前發(fā)布會,它一家就貢獻了早些年游戲圈幾乎所有的名場面:

        2000年的小島秀夫在科樂美展臺放了9分鐘長的《合金裝備2》預告片,即便是展臺輪播,現(xiàn)場的人卻是越圍越多;2004年《塞爾達傳說:黃昏公主》炸場,隨后cos林克的宮本茂登場又炸了一次。

        

        而2003年和2004年的兩場任天堂發(fā)布會對比,還為大家貢獻了一張流傳至今的表情包:

        

        四人分別為IGN的創(chuàng)始人、主編、執(zhí)行編輯、實習生

        從在隨后的幾年里,E3展又創(chuàng)造了更多的抓馬時刻:2004年的微軟發(fā)布會上,Xbox事業(yè)部副總裁的彼得·摩爾向大家展示了印著《光環(huán)2》發(fā)售日的紋身,發(fā)誓游戲絕不會再延期;

        2008年微軟發(fā)布會接近尾聲時,主持人正準備結束演講,此時Square Enix 社長和田洋一突然登臺,后方拍了拍主持人的肩,隨即宣布:原本PS3獨占的《最終幻想13》將登陸 Xbox 360 平臺,現(xiàn)場一片嘩然。

        

        而即便不說這些可能帶有營銷色彩的事件,只看產(chǎn)品本身的播片也足夠重量級了:2007年的《GTA4》、2011年的《光環(huán)4》、2016年的《戰(zhàn)神》、2018年的《任天堂大亂斗》,2019年的《賽博朋克2077》......其中2015年的《莎木3》《最后的守護者》《最終幻想7重置版》三大有生之年系列,更是鑄就了索大法的封神時刻。

        

        為什么最牛的制作人,最牛的產(chǎn)品會出現(xiàn)在這種舞臺?為什么這種舞臺上容易創(chuàng)造歷史時刻?

        這很大程度上是由其商業(yè)模式?jīng)Q定的:海外主機市場占大頭,而主機主要靠買斷拷貝賺錢,實體盤又依賴線下渠道,所以營銷都是主打品牌造勢。而線下大型展會作為行業(yè)里舞臺最大的、聚光燈最亮的地方,自然就成為了大廠們競爭的主戰(zhàn)場。

        既然是戰(zhàn)場,那每年的最大看頭當然是誰家的發(fā)布會更牛逼了。在高強度集中曝光的情況下,只有行業(yè)金字塔最頂尖的產(chǎn)品才會引發(fā)關注,贏得觀眾們的尖叫和歡呼,所以能登臺的產(chǎn)品都是尖貨。

        而這種大廠之間的同臺競技,又會給傳播敘事增加不少噱頭,各家營銷都會爭奇斗艷,為自己的發(fā)布會創(chuàng)造更多爆點。所以也就不奇怪,為什么以前主機玩家圈對主機平臺大戰(zhàn)樂此不疲了。

        

        后來疫情來了,時代也變了,主機游戲買賣全面從線下轉向線上,實體渠道倒閉,以Steam平臺為首的數(shù)字售賣成了主流,營銷重點也來到了線上,買量、買直播、買KOL成了標配。

        各大游戲廠商也開始專于自家的線上發(fā)布會,不再參加E3展前發(fā)布會,E3也隨之消失。面對這個信息去中心化分發(fā)的高速時代,我本以為笨重的游戲展會就此落寞。結果并非如此,那些歷史時刻或者抓馬時刻還會在其他地方上演——比如說2022年《艾爾登法環(huán)》獲TGA年度大獎時的「紅靈入侵」。

        

        事實上,疫情結束后,大家反而非常迫切地想要重新制造這種線下交流的機會,無論國內(nèi)還是海外都是如此。你看今年國內(nèi)的CP、BW、CJ哪個展會不是人多到爆炸?像是《明日方舟:終末地》《無畏契約》等熱門游戲展臺的排隊人數(shù),就多到讓路過人感到夸張,直呼臥槽。

        

        BW終末地展臺人山人海

        

        CJ瓦手現(xiàn)場人潮涌動

        而在海外,曾經(jīng)的絕對中心,美國E3消失后,德國科隆游戲展大有接棒之勢。因為在眾多海外游戲展中,科隆展是全球化最明顯,參展商數(shù)量最多的展會,拿去年的數(shù)據(jù)來看:觀眾33.5萬人次,參展商超1400家,其中71%為海外廠商,來自64個國家。

        越來越多的頭部廠商,把科隆展作為自家大作的優(yōu)先宣發(fā)陣地。現(xiàn)在說科隆展是全球第一游戲展可能也不為過。

        而大家也確實需要線下展會。雖然現(xiàn)在線上廣告渠道獲量的玩法已經(jīng)很豐富了,但在如今3A大作開發(fā)成本居高不下的背景下,項目組同樣也需要創(chuàng)造「歷史時刻」來贏取超出營銷預算的關注度,以此形成高勢能,才有機會讓產(chǎn)品獲得更大的贏面。

        對于個體來說,線下展會同樣重要:從業(yè)者可以更真切地感受到全球游戲行業(yè)的冷暖趨勢,當面觀察玩家對產(chǎn)品的反饋;玩家也能得到參加歷史時刻的機會,那種心潮澎湃的感覺會讓人和游戲離得更近。

        02

        新登場

        看到這,可能有人要問了:說這么多,和我們到底有什么關系?

        是啊,放在以前,海外游戲展上的那些激動人心的「歷史時刻」肯定是和我們沒關系的。雖然中國游戲很會、很能賺錢,但說句傷人的話,我們可能真沒被人正眼瞧過。

        但最近幾年,海外展會上中國游戲出現(xiàn)的頻率其實越來越高了。

        一方面,國產(chǎn)買斷單機市場出現(xiàn)了新的機會。《黑神話:悟空》獲得的空前成功,驗證了國內(nèi)團隊做大型單機項目這事的可行性,而這種買斷項目又需要面向全球市場,去做全平臺的品牌影響力才有機會成功,于是大家有了參展的動力。

        同時《黑神話:悟空》也讓海外重視起了中國買斷市場的潛力,以及中國產(chǎn)品在海外的關注度。最直接的一個例子是,現(xiàn)在你看Youtube或者X,給中國單機游戲做「反應視頻」成了不少KOL新的流量密碼,海外頭部KOL也越來越關注中國廠商的潛力產(chǎn)品。

        

        海外KOL之前播《影之刃零》的反應視頻

        

        國產(chǎn)潛力產(chǎn)品如《明日方舟:終末地》,上線前就受到關注

        這也給了越來越多的國產(chǎn)單機游戲登上國際舞臺的機會:《古劍》《猿公劍》《影之刃零》《山外山》......《黑神話:悟空》更是成了科隆展的「常駐嘉賓」,連續(xù)三年參加。

        

        《影之刃零》的科隆展臺圖透

        

        不少海外團隊投資了中國單機項目,并將其帶到海外

        另一方面,國產(chǎn)F2P大作進軍全球市場也愈發(fā)必要。手游市場陷入存量瓶頸,買量越來越卷不明白,已經(jīng)是老生常談,所以端游市場開始復蘇,出海的重要性愈發(fā)凸顯。

        如今國內(nèi)F2P產(chǎn)品要么做得更輕,比如說小游戲化,把ROI優(yōu)化到極致;要么就得做得更重,憑借品質在全球、全平臺博取更大的品牌效果,形成高勢能,才能不依賴單純的買量,靠品牌贏得更高的溢價和影響力。

        像《明日方舟:終末地》就算是把品質推向了極致,以一種近乎奢侈的方式來做設計、做地圖、做內(nèi)容——向玩家提供信息量爆炸、密度又高的差異化新鮮體驗。這讓游戲不止是在移動端語境下顯得超規(guī)格,放進PC、主機端同樣是能打的。葡萄君之前也分享過。

        

        《明日方舟:終末地》登上Gamescom開幕之夜的參展PV

        當然,道理我都懂,但這些國際化舞臺也不是想上就能上,更在于能不能上,有沒資格上。畢竟聚光燈再亮,也要優(yōu)先打在主角身上。

        關于這一點,天美J3工作室負責人Leo,《三角洲行動》制作人Shadow也曾有過解答:項目最重要的一個抉擇,就是在去年參加科隆游戲展后,決定把大量開發(fā)時間投入到PC版本。因為對于射擊品類來說,在海外,如果PC沒立住,手游就不用上了?!叭绻麤]到這個Level,別人看都不看你?!?/p>

        不得不說,雖然差距仍在,但我們已經(jīng)在逐漸逼近這個第一梯隊的區(qū)間了。大家完全有資格,也有信心登上國際舞臺,與全球最頂尖的產(chǎn)品同臺競技。

        就像在去年TGA的領獎臺上,國內(nèi)主機玩家可能做夢都沒有想過會出現(xiàn)中國游戲人的身影。

        

        從業(yè)者大概也沒有想過今年的GDC(Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會)會出現(xiàn)「東升西落」的趨勢:在官網(wǎng)的演講議程中,騰訊相關的有42場(包含Riot、Supercell),和微軟有關的有40場(包含動視、暴雪),育碧有24場,英偉達有22場,Epic有13場,網(wǎng)易有12場,索尼有10場(包含頑皮狗、游騎兵)。

        

        去年的TGS,《明日方舟:終末地》作為唯一非日本本土游戲,獲得了未來部門獎——也就是最受日本玩家期待獎。而另外幾款獲獎游戲是《怪物獵人:荒野》《真三國無雙:起源》《暗喻幻想》等日廠大作,可見其難度。

        

        海貓成了TGS領獎席上唯一的中國游戲人

        事實上,國產(chǎn)F2P產(chǎn)品們,每次在韓日美歐各地展會的出場,都有可能成為當時展會最吸睛的區(qū)域之一。

        比如說在去年韓國G-Star游戲展時,鷹角作為唯一來參展的中國廠商,終末地展臺前有著現(xiàn)場最大的coser排場,這些人絕大部分還不是官方請來的,是韓國玩家自發(fā)的。庫洛攜《鳴潮》參展韓國AGF,現(xiàn)場同樣大排長隊。

        

        G-Star終末地展臺前的coser合影

        

        AGF鳴潮展位的排隊情景

        再回到今年的科隆展上,我們也就不難理解為什么中國游戲的存在感這么強了,為什么會有越來越多的國產(chǎn)單機上了科隆,越來越多的F2P產(chǎn)品吸引到了世界范圍的關注。

        這一定程度上,說明國產(chǎn)游戲出海的壁壘,是可以靠審美、品質和設計感打破的。

        

        當然,目前還是得承認,咱們和全球各領域金字塔尖的差距仍然存在。像科隆之夜現(xiàn)場歡呼聲最高的,還是那些傳統(tǒng)的、經(jīng)典的3A大作。畢竟這是人家那么多年產(chǎn)業(yè)和IP積淀的成果,短短幾年就想趕英超美,未免也有點過于脫離客觀環(huán)境。

        但我的信心在于,中國游戲的變化已經(jīng)開始,并且取得了肉眼可見的進展。同時從科隆之夜現(xiàn)場的反應來看,大家可能也已經(jīng)厭倦了傳統(tǒng)歐美3A那套一層不變的套路,全球玩家的需求也在發(fā)生變化,這更是中國游戲的機會。

        所以在可以預見的未來里,我想「中國游戲不止是會好起來,還會牛起來」這事并非遙不可及,甚至可以說這一天勢必會到來,接下來就只是時間的問題了。

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