八月的加州,聚光燈照向一位來自印度的年輕人。2025年寶可夢世界錦標賽上,24歲的軟件工程師Ved Bamb(ID: Beelzeboy)創造歷史,成為首位奪得電競世界冠軍的印度選手。賽后他激動地表示:“這次勝利不僅是我的個人成就,也是印度出現在世界電競版圖上的重要時刻。”
隨后,《印度時報》稱其為印度電競社區的歷史性里程碑,認為這凸顯了印度在“競爭性、技巧型游戲領域引領潮流”的潛力,并將激勵數百萬年輕人投身數字創新與競技游戲。
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印度和印度電競,是一個既有意思又極其復雜的話題。此前雜志討論過把電競推向世界的韓國,被戰爭陰影籠罩的烏克蘭,對電競高度開放的丹麥,以及渴望成為全球電競中心的沙特。
今天,我們嘗試像拆解這些國家一樣,從國情、基建、人口、經濟、文化與政策層層剖開,理解印度與印度電競。
01頭部項目的表現
衡量一個國家的電競實力,有很多角度可以切入——它在國際頭部項目里的參與度,取得過什么樣的成績,國內俱樂部和職業選手的規模,以及那些被記住的代表人物或事件。透過這些線索,印度電競的發展輪廓會變得更清晰。
先說國際的幾個頭部端游項目。
如今能在Liquipedia查詢到的、登記的印度CS2職業選手只有57人(包含已退役選手),而俄羅斯有296人,中國204人,法國162人,差距一眼可見。
無畏契約項目里大約有94位印度選手,代表性的戰隊是Global Esports,雖然拿到VCT Pacific合作隊的席位,卻始終在積分榜中下游徘徊。
唯一能被寫進成績簿的亮點,出現在2022年英聯邦電競錦標賽(Commonwealth Esports Championships)上。那是電競首次作為表演項目登上英聯邦運動會的舞臺,印度Dota 2隊在公開組銅牌戰中擊敗新西蘭,拿下了一枚銅牌。
若說最具社會影響力的事件,恐怕不是獎牌而是丑聞。
2018年,OpTic Gaming在印度組建分部,希望推動本土CS:GO職業化。但核心選手forsaken在上海eXTREMESLAND亞洲總決賽上被查出使用外掛“word.exe”,甚至當場試圖刪除證據。結果OpTic India當即解散,forsaken被禁賽五年。此后“word.exe”成為電競圈的諷刺梗,也讓印度CS項目長期背負作弊陰影。
這一事件被視作印度電競早期最負面的挫折,凸顯了職業化管理與誠信體系的缺失。
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02移動端設備的基本盤
在設備層面,印度一方面擁有龐大的年輕用戶群體和發達的IT外包產業,被稱為“世界辦公室”;另一方面,人均消費力有限,高端PC或主機仍屬小眾奢侈品,絕大多數玩家依賴中低端智能手機。
電競賴以生存的兩樣東西——網絡與硬件,在印度呈現鮮明斷層:在一二線城市,4G/5G 普及且資費低廉,手機互聯網滲透率極高;但廣闊的鄉鎮和農村仍面臨網絡覆蓋不足與供電不穩。
與存在感較低的端游相比,移動端才是印度電競的主場。智能機的普及和廉價流量套餐帶來了龐大的參與基礎,而真正引爆市場的,是2018年上線的《PUBG Mobile》(絕地求生手游)。
這是一款由韓國Krafton授權、中國騰訊旗下光子工作室開發的戰術競技類射擊游戲,玩法與PC端的《絕地求生》相似,但運行門檻大幅降低,只需一部中低端智能機就能體驗百人同場競技。
《PUBG Mobile》的進入,讓印度年輕人第一次大規模接觸到競技類手游。短短兩年,它在印度積累了數千萬用戶,并直接點燃了電競熱情。2019年,Team SouL在PMCO印度賽區奪冠,成為全國焦點;2020年,Orange Rock Esports又在世界聯賽東部賽區斬獲亞軍,這是迄今印度離世界冠軍最近的一次。
觀眾數據同樣說明火爆的情況。
2022年,BGMI Masters Series登陸Star Sports 2黃金檔,8天電視觀眾達到1230萬,全季覆蓋3600萬,其中600萬人是首次在電視上看電競;數字平臺累計觀看量超過1億。
在印度,印度體育電視臺Star Sports頻道長期轉播板球,是體育迷最熟悉的收視平臺。能在這個頻道的黃金檔播出,意味著電競內容第一次進入了和板球、足球等傳統體育同樣的曝光舞臺,不再只是局限在YouTube、Loco這樣的流媒體。
然而,印度移動端電競的故事并非一帆風順,而是充滿反復與波折。2020年9月,中印邊境沖突爆發后,印度政府以“國家安全與數據隱私”為由,禁用了包括《PUBG Mobile》在內的多款中國背景應用,職業聯賽被迫停擺,剛剛積累起的生態戛然而止。
2021年,韓國Krafton獲批推出本地化版本BGMI(Battlegrounds Mobile India),一度帶來復蘇,但僅維持了一年,2022年7月又因數據合規問題再次下架。直到2023年,它才以“限時測試”的形式謹慎回歸。類似的是,另一款在印度同樣火爆的《Free Fire》也在2022年遭遇禁令。
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這幾次政策上的急剎車,讓戰隊、選手和贊助商都處于極度不確定的環境:一個賽季還在沖擊世界亞軍,下個賽季可能連游戲本身都無法下載。
可以說,印度的移動電競始終在斷斷續續的發展中前行。龐大的用戶和收視數據固然存在,但缺乏穩定的政策與賽事體系支撐,成績難以沉淀,職業化道路也屢屢被中斷。
03社會制度的天花板
最終,所有關于基建、設備、項目、俱樂部與觀眾的討論,都離不開社會制度與社會環境。
任何一個國家要發展電競,都必須經歷相似的路徑:從基礎訓練到業余賽事,再到社群建設與資本投入,逐步搭建生態,才能孕育出穩定的競技環境。
我們此前討論過,女性電競的難點也正在于此——并非“天賦”或“性別差距”,而是缺少進入和成長的生態條件。 印度女性往往比其他國家的女性承受更多質疑與阻力。她們從事電競、直播、內容創作時,常常被家庭和社會視為“不務正業”。 在印度,這條路徑顯得尤為復雜。
此外,在印度特殊的社會結構下,種姓制度與性別不平等疊加,使低種姓群體和女性群體都可以被視為弱勢群體。他們在資源獲取、社會認同和上升通道上面臨著共同的困境。再加上教育和就業機會分配高度不均衡,社會流動的通道被層層壁壘阻隔,使電競很難像傳統體育那樣,僅憑訓練與成績就獲得認可。
在缺乏廣泛社會認同的情況下,即使個別選手拿到世界冠軍,也未必能改變自身處境。換言之,在許多印度人看來,即便登頂世界舞臺,也難以改變弱勢群體的命運,那么熬夜苦練的意義又何在?職業電競的價值和意義,在印度社會仍未真正建立。
當然,印度電競正在順應全球潮流逐步前行。2022年,印度通過總統公報將電子競技納入體育部管轄,實現了“從游戲到體育”的身份正名;2025年又將“體育獎金”擴展至電競獎牌選手與教練,這些制度上的動作正在逐步補齊短板。
根據互動媒體和游戲風險投資基金Lumikai發布的《印度互動媒體和游戲報告》,2024財年印度游戲用戶規模已達5.91 億,人均每周游戲時長從10小時增至13 小時,其中 1.48 億人會付費,女性玩家比例升至 44%,月均支出比男性高 8.5%。更重要的是,66% 的玩家來自非一線城市。低價智能機與廉價 4G 套餐,讓手游成為全民娛樂的共同語言,也奠定了印度電競的基本盤。
龐大的人口與移動互聯網,讓印度具備成為電競大國的潛在條件。但要把觀眾紅利真正轉化為競技實力,仍需要制度、資本與體系的全面推動。未來能否看到更多像Ved Bamb一樣的印度選手和俱樂部登上國際舞臺,還需要時間去驗證。
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