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作者 / 油炸腐蟑螂
編輯 / 輕舟
排版 / Eis
“最深的恐懼,往往源于最熟悉、最美好的事物發生了本質上的扭曲。”
《寂靜嶺》系列無疑是心理恐怖游戲的巔峰之作,自1999年首作問世以來,這個由科樂美(Konami)打造的常青IP,以其獨特的廢墟生存、心理恐懼,以及對人類內心黑暗面的深刻剖析,俘獲了無數玩家的心。
自2012年的《寂靜嶺:暴雨》之后,這個系列沉寂了整整13年,直到2022年科樂美Silent Hill Transmission直播中,《寂靜嶺f》(Silent Hill f)才作為系列新作正式公開。該作將于2025年9月25日發行,由資深制作人岡本基(Motoi Okamoto)領銜,知名視覺小說作家龍騎士07(Ryukishi07)擔任編劇,并由中國臺灣的泥巴娛樂(NeoBards Entertainment)開發制作。
*本文不包含剛剛發布新作《寂靜嶺f》的劇透,可放心食用
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寂靜嶺系列的魅力在于其表里世界的設定:異界小鎮之中,充斥著主角心靈創傷的顯化。從首作的哈里·梅森尋找女兒,到《寂靜嶺2》的詹姆斯·桑德蘭與自己妻子的糾葛。岡本基在接受Game Watch采訪時強調,本作旨在吸引年輕玩家,通過增強動作元素來平衡恐怖與娛樂性,同時保留系列的核心——心理創傷的象征表達。
新作的回歸還帶來了系列的轉型——從歐美小鎮的工業銹跡,轉向1960年代日本鄉村的東方神秘與民俗詭譎,這樣的轉變在各路情報所呈現的視覺內容中可見一斑。
該作目前媒體評分已解禁, 截至本文完稿,游戲的PS5版Metacritic均分為87分,PC版均分為88分,表現堪稱亮眼,相當值得期待。
《寂靜嶺f》的藝術要素從何而來?這種陰間又美麗,讓人難忘的氛圍是如何塑造的?怎么在日常場景中打造詭異又吸睛的高級感?下文將展開對本作的全盤美學解析。
01
在銹跡上綻放
提及寂靜嶺,很難不想到破敗的美國小鎮:永不消散的濃霧、銹蝕的鐵柵欄、廢棄的醫院與酒館。這些元素組成了系列的視覺名片,訴說著工業化社會的崩壞與個人記憶的腐蝕。
《寂靜嶺f》在視覺上做出了翻天覆地的變革,根據PV和最新情報,從Game Informer的報道中,可以看到以往的工業銹跡被綻放的彼岸花取代。這種花在日本文化中象征著死亡,常常出現在墓地或秋分時節。場景不再是荒廢的絕斷山村,而是1960年代(昭和35年)的日本鄉村戎丘(戎ヶ丘),一個看似充滿日常生活感的社區:狹窄的街道、交錯的民宅、霧氣繚繞的稻田與森林。
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1960年代的日本,正處于戰后經濟高速增長的開端,傳統價值觀與現代化浪潮激烈碰撞。戎丘曾是因礦業而繁榮一時的鄉鎮,后因產業沒落而逐漸被外界遺忘——遺忘為這座山村增添了一層濃厚的哀怨。
當地居民固守著傳統習俗,在醫療上崇尚傳統偏方,并對稻荷神有著近乎偏執的狂熱。稻荷神本是掌管谷物與商業的豐饒之神,但在一個封閉、衰落的社區里,這種信仰很可能已異化為排外且殘酷的密教崇拜,使本應象征庇護與凈化的神社,變成了恐怖的源頭。
這種看似充滿日常生活感的社區——狹窄的街道、交錯的民宅、霧氣繚繞的稻田與森林——與系列以往的歐美鄉鎮設定形成了鮮明對比,卻完美契合了編劇龍騎士07的創作習慣。
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回想其代表作《寒蟬鳴泣之時》,雛見澤村表面上同樣是一個寧靜祥和的鄉村,村民們過著平凡的日常,但在這層和平的表象之下,卻隱藏著關于猜忌、妄想與血腥的駭人真相。
戎丘的異變,也嚴格遵照著系列的一貫設定:寂靜嶺從來不是事實存在的地理空間,而是主角內心創傷與恐懼的具象化投影。主角雛子的痛苦——無論是源于家庭創傷、青春期的叛逆,還是更深層的文化禁忌——都將在這片綻放的彼岸花海中一一顯現。
02
花道與血肉
怪物設計一直是寂靜嶺系列的靈魂,它們不僅是游戲中要擊敗的敵人,更是主角心靈創傷的表征,《寂靜嶺f》同樣延續這一傳統,并將其與日本元素相結合。
擔任本作怪物設計的是插畫師kera,她的作品典雅而富有迷幻風格,在亮麗溫和的色彩中孕育腐敗的情感力量。根據岡本基的采訪,kera的設計融合花卉、內臟等概念,呈現美麗與駭人共存的傾向,這或許是以臟為器的花道:花朵從器官中綻放,血肉的邊界被植株消融,訴諸純潔與腐朽的張力。
*注:下圖可能引起不適,請謹慎觀看
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花道,即日本傳統的插花藝術。通過線條、顏色和形式的組合,花道追求著人工與自然的和諧,并在靜觀中體悟生命的短暫與美好。花道藝術家不僅僅是擺弄花草,更是在創作一個微縮的宇宙,其中蘊含著天人合一的哲思。
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然而,在《寂靜嶺f》中,最私密、最脆弱的內臟,卻成為了承載花朵的花器。細密的花束透過毛孔、穿過組織,肆意生長——創傷如同失控的植物般,以一種病態的方式汲取生命的養分,最終開出既美麗又致命的惡之華。
怪物阿拉阿巴蕾(暫譯,原文為アラアバレ),可以被視作日語詞“荒”和“暴れ”的結合,似乎隱含著狂亂暴走的意味。其身上布滿了櫻花、菊花、彼岸花等日本標志性的花卉。在日本花語(花言葉)中,櫻花象征著生命的短暫與武士精神的剎那之美,而菊花則與皇室、高潔相關,同時也常用于葬禮,帶有哀悼之意。當這些寓意豐富的花朵與代表生命本質的血肉內臟結合時,便產生了復雜的化學反應。“啊啦”(アラ)或許還可以被理解為日本成熟女性溫柔的語氣詞,于是這樣的怪物設計似乎可以被理解為:創傷將本應溫柔的情感扭曲成了可怖的狂躁。
這種腐敗的美,正是對《寂靜嶺》心理恐怖內核的完美詮釋——最深的恐懼,往往源于最熟悉、最美好的事物發生了本質上的扭曲。kera的設計,無疑是將這種內在的心理腐蝕,以一種極具詩意卻又令人極度不適的視覺語言,呈現在了玩家面前。
03人形
怪物設計還大量使用了日本民俗中常見的人偶(人形)元素。流雛儀式是女兒節的習俗,將人偶放入河中以求流水滌去污穢;能面是日本傳統戲劇能劇的重要道具,用于扮演怨靈、鬼神和婦女老人;座敷童子則是日本信仰中庇佑宅邸的精靈。
這些元素在怪物設計中以令人不安的方式重組——人偶的肢體被拆得四分五裂并胡亂堆疊,人間的秩序很明顯不適用于這里。根據IGN披露,一片霧氣彌漫的稻田中,玩家需要通過觀察稻草人來判斷前進方向——而這與雛子童年迷路時對稻草人產生恐懼的創傷記憶緊密相連。
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與傳統人偶元素迥異的是,游戲中人偶怪物的身體大多由球形關節素體組成,這種設計應源于1960年代澀澤龍彥、瀧口修造對漢斯·貝爾默(Hans Bellmer)人偶攝影的引介。貝爾默的超現實主義作品強調身體的碎片化與性暗示,而在日本,球形關節素體則進一步與傳統人偶工藝、消費相結合,并從1998年開始發展為如今風靡世界的BJD(Asian ball-jointed dolls)。可以說正是在60年代后,人偶在日本文化中的玩具屬性與時尚屬性得到了關注。
【關于球形關節人偶的考古推薦動畫學術趴文章《》】
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04
踏舞而來
《寂靜嶺》系列最出圈的怪物無疑是腫臉護士,2006年克里斯多夫·甘斯執導的同名電影中,超模與爵士舞者的參演還原了游戲中護士們僵硬而又瘋狂的動作。舞蹈——反關節的舞蹈,是寂靜嶺怪物動作最微妙而迷人的特色。
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系列前三作的角色設計師伊藤暢達曾公開表示,寂靜嶺中部分怪物的動作,其靈感正是參考了日本的暗黑舞踏。
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渾身雪白的日本“舞踏” 舞者是套中人和腫臉護士的靈感來源之一
舞踏誕生于1959年(昭和34年),由舞蹈家土方巽創立,深受德國表現主義舞蹈的影響 。它是在日本二戰戰敗的廢墟之上,對西方現代舞和日本傳統舞踴的雙重反叛。舞踏藝術家們試圖透過極端、扭曲、緩慢而充滿痛苦的姿態,去表現一個“叛逆的身體”,以此來象征戰后日本社會的集體創傷、身份認同的迷失以及人性的異化 。
舞踏表演者通常全身涂白,象征著死亡與虛無,他們的動作時而如蠕蟲般在地上翻滾,時而像提線木偶一樣抽搐,極力摒棄傳統舞蹈對“美”的追求,轉而挖掘人類潛意識深處的黑暗、丑陋與欲望。舞踏舞者拒絕單純地利用身體進行“表達”,因為在他們看來,身體本身就是他們所要“表現”的對象。在蒼白的涂料之下,日常生活的表象被徹底隱去,只剩下承載著痛苦記憶的、最原始的肉體。

在《寂靜嶺f》的宣傳片中,怪物們的動態設計同樣與暗黑舞踏有著微妙的相似性,并因其和風背景而呈現出別樣的恐怖風味。預告片中,那些人形怪物以極不穩定的姿態靜靜地佇立在街頭巷尾,下一秒卻又會以卡頓的詭異動態向主角雛子撲來。“動”與“靜”的極端對比,以及違反關節的姿態,正是舞踏表演中常見的技巧,打破了觀眾的慣性思維,帶來了強烈的疏離感與不安。
可以說,舞踏這種藝術形式,為《寂靜嶺》系列提供了一套完美的驚悚動作語言,將無形的心理創傷,轉化為觀眾肉眼可見的、令人坐立難安的肉體之舞。雖然日本現代舞長期遭到普通觀眾們的詬病,東京奧運會預熱節目《Wassai》更是被中國網民指為“陰間”,但在這里似乎正是物盡其用了。

05
JK形態出擊
《寂靜嶺f》與系列其他作品的不同,或許在于它將恐怖深深植根于“日常”的崩解之中。
游戲的主角深水雛子,其標志性形象是身著一身水手服(セーラー服)。水手服是典型的日本女子高中生校服,其歷史可以追溯到明治時代,最初源于海軍制服,于二戰后的1950年(昭和25年)左右重新普及流行。
在當時的社會背景下,水手服與男學生的立領制服(詰襟)一同構建了戰后日本的性別規范,它不僅僅僅是一件衣服,更是一種符號,反映了日本社會對于女學生“順從、清純、潔凈”等品質的集體期待與規訓。
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在游戲中,這種充滿規訓意味的“日常”符號,恰恰構成了矛盾的起點。主角雛子與以往《寂靜嶺》系列的主角不同,她不是事出有因而闖入小鎮的外鄉人,而是生于斯、長于斯的戎丘原住民。因此,她所要面對的心結與恐懼,或許正是來源于對這種“遵循日常”本身的恐懼。
游戲的故事背景設定在1960年代的日本,這是一個社會價值觀劇烈動蕩的時代。傳統的“家父長制”依然根深蒂固,女性被期望扮演順從的妻子或孝順的女兒角色。然而,與此同時,受西方女權主義思潮影響,日本的婦女權利運動也開始萌芽。
根據PC Gamer的情報,制作人曾表明雛子的故事線與1960-70年代日本女性解放運動(ウーマンリブ運動)的同調。1960年代后半期,許多女性曾積極參與左翼運動(全學共斗會議),渴望通過社會變革實現男女平等。然而,她們在運動內部遭遇了嚴重的性別歧視。女性被視為“燒飯、救助和性服務”的對象,被排除在運動的決策核心之外。此后女性們從學生運動中出走,轉向了女性解放運動——她們將目光聚焦于性別角色分工的解體、自我解放與個人意識的變革。同樣地,雛子也必須鼓起勇氣,去對抗她所遇到的種種壓抑,這是昭和時代女性在家庭與社會中不可避免的艱難掙扎。
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從現有情報推測,雛子并不愿意順從社會對女性角色的刻板期待,與大和撫子式的姐姐不同,她對婚姻毫無興趣,更與她暴躁的父親、處處容忍的母親分道揚鑣。她的水手服,既是她身為學生的日常,也是束縛她的社會枷鎖。她所進入的“寂靜嶺”,其恐怖本質很可能就是這個看似和平的鄉村日常本身。那些融合了花卉、人偶與民俗元素的怪物,或許正是她身邊那些試圖規訓她、吞噬她個性的“人們”——可能是偏執的家人、守舊的鄰里,甚至是整個村莊集體無意識的體現。她的戰斗,不僅是為了生存,更是為了在一個試圖將她塑造成標準“人形”的環境中,爭奪自我意志的“成人禮”。
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06尾聲
當然,雛子的痛苦不至于此,幻聽到的“叛徒(裏切り者)”、與娃娃一同出現的刻字以及異變為怪物的友人咲子,種種跡象似乎還暗示著女主與朋友之間的信賴崩塌。
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不過,目前的情報實在令人無從得知故事的全貌。但寂靜嶺只渡有緣人,被卷入此地的雛子身上,究竟有如何深重的污穢臾待拔除呢?這實在是個令人浮想聯翩的謎團,雛子究竟背負著怎樣的秘密?她能否在這片由內心創傷具象化的地獄中,找到屬于自己的救贖之路?所有答案,都塵封在戎丘的濃霧之中,等待玩家親自揭曉。
參考:
https://kanko-gakuseifuku.co.jp/museum/history_uniform
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2034546.html
https://www.konami.com/games/silenthill/f/jp/ja/
https://doshisha.repo.nii.ac.jp/record/20186/files/007000800003.pdf
https://zhuanlan.zhihu.com/p/330601959
https://www.pcgamer.com/games/horror/hinako-shimizus-arc-in-silent-hill-f-is-shaped-by-the-japanese-womens-rights-movement-of-the-1960s-and-depicts-how-she-musters-the-courage-to-combat-repression-she-encounters/
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