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      網易游戲折返跑

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      撰文| 吳坤諺

      編輯| 吳先之

      11月20日,網易發布2025年第三季度報,“快照”背后反映行業風向與集團戰略的變化。

      本季度,網易核心游戲營收233億元,同比增長11.8%,環比微增2.2%。考慮到去年同期的負增長,本季度雙位數增長的修復色彩明顯。

      另一層面的結構性變化,則可以參考依靠新品快速增長的2023年第三季度。本季度網易推新僅《命運:星環》一個“焦點位”,且主要面向海外市場——游戲業務的增長邏輯完成了從新品增量沖刺到長青產品存量優化到轉變。

      還有一個鮮有人注意的風向來自于投資板塊。游戲產業上一輪全球投資熱潮是國內版號收縮的2021年-2022年,彼時網易曾多次出手投資明星制作人并圍繞其組建工作室。

      至今,以騰訊為首,體量不一的游戲廠商仍保持著投資節奏,網易卻已兩年沒有出手,甚至還在近一年來接連關停海外工作室。隨著點的熄滅,網狀雛形的全球版圖日漸收縮到一處。

      事實上,除了“失而復得”的暴雪,以及很可能是出于“抗線”目的而拓展的漫威系列IP外,網易運營的核心幾乎盡數回歸自家IP與核心產品——財報提到,“多款經典游戲持續受到玩家歡迎”,《夢幻西游》電腦版、《逆水寒手游》被引為“功臣”。

      報表與企業運營的種種動作,表明網易正在從一家渴望外向探索能力、多點創新的公司,轉向一臺高度一致、集中化的內容工業機器。

      這一變化,最直觀的例子來自《燕云十六聲》(下稱《燕云》)。

      收縮到迭代

      去年末,Steam發布年終回顧,數據顯示用戶花費在去年新游、過去1年-7年發布的游戲與發布超8年以上游戲的時間占比分別為15%、47%與37%。

      過去兩年,GaaS(游戲即服務)是中國乃至全球游戲行業最顯著的變化。網易的“保守”并未與行業激蕩的節奏有所錯位。只是在市場看來,其他與網易“同臺競技”的廠商在同期保持著一定的推新與投資節奏,讓網易的收束更明顯。

      聚焦單品從無到有的過程,我們可以更清晰地捕捉網易在認知上的變化。

      以《燕云十六聲》為例,其在發行前的測試階段,曾被外界視作網易挑戰3A的信號:高精度的建模場景、流暢的敘事與劇情文本、厚重的美術質感,那是一種“我們也能做3A”的姿態。

      同期籌備的還有被稱為“村里第一個大學生”的《黑神話》。其不僅在發行上讓《燕云》暫避鋒芒,延后到了去年12月,還在多個維度上沖擊到了后者。

      UE5引擎打造的《黑神話》模型精致、細節動態豐滿。反觀初上線時的《燕云》,其不僅抹掉了為了觸及3A而堆砌的精度與細節,更是在大量場景采用了更易復用、成本更低的中度資產,如NPC的建模、服裝與雕欄畫棟的宋初建筑。

      復雜度上的收縮,與非買斷付費的商業模式,讓《燕云》在初上線時遭遇惡評。可一旦對標產品從《黑神話》擴大到目前的免費內購制的產品,《燕云》的質量卻能脫穎而出——敘事深度沒有打折的前提下,劇情流暢、玩法豐滿,甚至畫面也在PC游戲中屬于第一梯隊。


      “后知后覺”的玩家開始涌入,產品的活躍、付費數據曲線被拉起。而后,伴隨著大版本的更新,《燕云》的口碑似乎沒有穩定過,如場景空曠、地圖要素偏少且色調單一的河西版本地圖,讓其口碑再遇滑鐵盧;9月不見山版本又呈現回暖跡象。

      究其原因,玩家反饋勢必是滯后于產品的。GaaS本質不是廠商預先判斷玩家要什么,再去做什么,而是做出東西來之后快速迭代調整。

      從這個角度看,我們便能理解為什么《燕云》在正式上線前做了一次“規模自我壓縮”——它放棄了當時管線能提供的最高美術標準,轉而采用更易復用、成本可控的2A級別工業化產線。由此,其才能在保持一定品質基準的情況下高速迭代。

      只有真正接觸過研發流程的人才知道,高精度路線意味著周期不可控、以人力為主的研發成本飆升,團隊甚至要為“超越自己”付出一年又一年的沉沒成本。

      玩家是最好滿足的群體,只要你做的比之前好,人家就買賬。同一邏輯下,他們也是最不好伺候的群體,哪做得沒以前好了,該罵罵該走走。

      《燕云》是網易認清了這一點的產物,另一方面,這也意味著網易管線邏輯的根本變化。

      財報稱《燕云》第三季度活躍與收入均創新高,付費曲線健康。近來其海外發行也開了個好局,在20個歐美地區Steam暢銷榜前十海外開局良好,全球預注冊人數累計達千萬。

      這些表現固然重要,但真正值得注意的是,《燕云》能持續迭代、不崩盤、不脫線的原因,在于這并不是市場印象中網易的“爆款產品”,而是體系的自證。

      冷飯熱炒

      工業化的勝利,很多時候意味著創新的停止。創造流水線神話的福特與20年不變的T型車,也免不了遭遇通用的“降維打擊”。

      產能中心化的網易存在相同風險,資源的傾斜已經對“新”的生長構成牽制。

      版號全面恢復兩年后,網易的管線數量卻沒有隨之膨脹。其不僅上新節奏趨緩,真正具有突破意義、承擔未來五年增長的產品儲備也稱不上多——除了引進暴雪《暗黑4》等產品與《燕云》《逆水寒》海外發行外,三季度前后的網易僅《無限大》與《命運:星環》吸引了市場較多關注。

      更明確的信號來源于網易對長青產品的“冷飯熱炒”。

      財報電話會上,管理層便明確表示“公司會非常專注于已有的成功產品,在這些產品上我們要精益求精,更加專注,不分散精力去開展那些把握不大的新項目”。這是外界多次評論網易管線中心化后的一次明確表態。


      作為見證互聯網游戲發展史的老牌廠商,網易不缺跨越周期的產品。本季度,網易集中資源嘗試讓一眾自PC互聯網時代IP老樹發芽。

      《夢幻西游》是網易矩陣中兼備長青與吸金特性的代表。其于7月上線PC端“暢玩服”,模式上取消點卡時代的時長付費,主打玩法簡化。此后,《夢幻西游》還在移動端上線了等級上限為69級的“輕享服”,通過收縮過于龐雜的付費、交易道具體系吸引低ARPU玩家。

      同樣高強度攫取IP價值的還有《魔獸世界》,除了市場較為熟悉的“懷舊服”之外,其還推出了與暴雪共研的“泰坦重鑄”服務器。運營上整合了產品早期60級-80級版本的經典內容,副本亂序開放且角色等級上限永久鎖定為80級。

      兩款堪稱時代共同記憶的MMO產品采用了相似的煥新路徑:等級封頂、聚焦早期內容、輕量減負,以此做到對老玩家“強喚醒”。

      這是前述中心化的管線資源配置邏輯自然延伸的產物。由于推新節奏趨緩,老產品必須煥發“第二春”才能保障游戲板塊的整體收入增長;另一方面,這也是對舊時資源的復用。

      老IP的煥新難點不在產能,而在于運營。可以看到,繼上季度網易營銷費用恢復正常后,本季度的營銷費用重新拔高。財報顯示,網易本季度營銷費用同比增長17.3%至44億元,環比亦有22.2%的上漲,便是“在線游戲市場推廣支出增加所致”。

      本季度,網易依舊沒有披露移動端與PC端的游戲收入占比,但我們基本可以判斷兩者間呈此消彼長的趨勢。

      作為網易的核心能力圈,MMO類型游戲的持續運營向來是網易長板,這些能力也被應用在了新產品的迭代維護上。不過自頂層設計看,這始終只是在既有框架中擴容,而不是“創造”。

      整合出確定性

      中心化的管線對應著中心化的運營。集中的重心密度持續增加,物質便會在引力作用下向中心急速收縮,從而形成天體物理學中“坍縮”現象。

      相似的坍縮也發生在網易身上,一個是2022年的全球多點布局向國內收縮,更深層次的中心化則對應管線本身與組織權力結構。

      前文提到,網易的創新外沿縮小,指的是數年前投資、扶持的多個中小團隊工作室關停。無需一一枚舉,跟蹤網易的管線儲備即可發現這些工作室基本沒有發布產品。

      早些時候,業內便對包括網易在內的上一輪游戲行業投資熱做過祛魅。有觀點認為,投資收縮的原因在于明星制作人失去魔力,將之視作海外老式創作體系的凋零。

      這一視角有失偏頗,不同于《宇宙機器人》拿下TGA的去年,今年買斷游戲可謂大作頻出。《33號遠征隊》《天國拯救2》《絲之歌》等體量不一的產品均做到了玩法、體驗上的創新。商業化成績也頗為喜人,如《天國拯救2》團隊,便因產品首日銷量破百萬,直接全員放假。

      業內素有“大年”“小年”之說,本質上是不同廠商與項目的開發周期性使然。在市場浮沉多年的網易自然能夠承受周期,不能承受的,則是海內外不同開發體系的割裂,導致的邏輯割裂。

      投資最重多點布局,進場快與收割慢。在游戲行業,還多了一層是體系之間的融通與隔離。融通指的是管線、產能、經驗能否復用,隔離則可以參考騰訊,完全放手不干預具體的立項、研發與運營。

      從網易視角看,其產品中采用自研彌賽亞、NeoX引擎不在少數,早年布局的海外管線在技術體系與國內融通程度并不高。更大的區隔在于體系,中心化的網易是體系驅動,重在產品迭代,而中小工作室則是制作人驅動。

      當網易意識到多點布局不易為體系形成正反饋收縮便是時間問題。其注意力也自然從“收購來的可能性”轉向“內部確定性”。前述武俠IP游戲出海便是邏輯轉換的例證,進一步延伸,則是在全球打響網易自家IP,這未嘗不是可行的全球化路徑。


      國內,組織層面同樣表現出坍縮態勢。

      廣州是網易舊時代最重要的一塊拼圖。這里承載著網易最老團隊之一的“大夢天”,也承載著一種靠長線MMO驅動的文化。近期,體系內高管接連離職,便是組織中心變化的外在表現。

      財報電話會上,管理層對高管頻繁離職的回應說明了一切:“這樣的調整是為了讓整個組織更加專注和高效,使我們能集中力量打造網易游戲的長青產品和精品項目”。

      另一個不算隱蔽的信號是剛剛竣工的網易杭州新園區。據悉,該園區聚焦人工智能、大數據與云計算。我們了解到,原濱江園區非游戲業務基本上都要進駐該園區——把噪音搬走,把非核心業務隔離,本質上也是一次“凈化主產線”的行為。

      結合前述廣州的組織變化,新園區的落成很可能是一次安靜的“騰籠換鳥”,杭州開始成為絕對中心。同時,這也是一次整合:互娛與雷火不再有明顯的地域分隔,實際上,《燕云》便是杭州互娛旗下的項目。

      網易研發的權力結構從過去的“多中心”坍縮成“單中心”:技術棧統一,研發文化統一,組織統一。它正在把自己重構成一臺“單體系驅動”的工業化機器,外部不一致、不可控、無復用價值的結構都被系統地撤離、合并或隔離。

      “不做什么,比做什么更重要”,這是網易“貴人”段永平的一則核心認知。而市場對網易的戰略認知,亦取決于它愿意放棄的東西。


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