北京樂豆世紀影業:《江山北望》架空下的歷史質感
《江山北望》是由木焱工作室制作,孫睿、潘銘允、劉昕念、楊寧、向薇靜等領銜主演,李龍特邀主演的真人歷史戰略互動影視游戲。
作品以“天河分南北”為設定基底,背景為鄔奴南侵致北地淪陷后宣國南渡政權劃江而治,玩家扮演二皇子司空耀,通過戰略決策的雙線敘事觸發不同故事,平衡朝堂世家、制定北伐國策、選擇培養繼承人,最終獲得“宣廢帝”“宣光武帝”等不同歷史謚號結局。
雖題材不同,但《江山北望》和《隱形守護者》的長板是一脈相承的:
用家國情懷調動情緒,用懸念吸引注意力,用人機交互增強代入感,用音樂烘托氛圍,用人物塑造增強感染力。
《隱形守護者》的情懷是抗戰,《江山北望》則是“北伐”,更準確地說是彌補歷史的遺憾。
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就像游戲簡介所說:“什么是北伐的遺憾?是五丈原的秋風?還是朱仙鎮的遙望?亦或是辛稼軒的長嘆?北伐,不僅是史書中的一頁頁舊紙,更是獨屬于國人記憶的意難平。這一次,祝您在《江山北望》之中不留遺憾,金戈鐵馬,氣吞萬里如虎!”
在此基礎上,《江山北望》以東晉北伐為藍本,但又跳出東晉,縫合了歷史上的諸多典故和名梗,故而雖為架空,但沒有什么理解門檻,處處讓玩家生出熟悉之感。
從這個角度而言,它實際上是一種另類的歷史“無限流”。
比如,玩家扮演的二皇子司空耀,在北伐時遭遇皇上重病,又惹大皇子猜忌,不得已靠500將士“清君側”,光這一個事件就融合了李世民、朱棣的經歷。
再比如,影游中關于氏族和皇族之間的博弈,主戰派和主和派之間的矛盾,也很大程度上復刻了東晉的歷史格局。
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由此,作品不僅滿足了歷史愛好者對“正劇范式”的深度渴求,還將玩家的歷史知識轉化為了交互過程中的核心驅動力,從而為他們創造了獨一無二的沉浸體驗和智力滿足。
但《江山北望》并不完全是一部爽文。如果說“北伐”提供了外在的、符合預期的“爽感”,那么互動中的艱難抉擇則制造了內在的、更為高級的“虐感”。
身在皇室,父子猜忌、兄弟鬩墻在所難免,即便玩家有“外掛”相助,也無法戰勝權力對人對異化;
明槍易躲,暗箭難防,即便玩家小心再小心,也得在一次次殘酷的政治斗爭中面對“保自己還是保手下”的艱難抉擇。
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即便登上了皇位,玩家也無法隨心所欲。
為了奪得皇位,他犧牲了愛情,王妃自殺不做他的“軟肋”;
為了權力穩固,他放棄了親情,目睹大哥自裁,看著母后承受喪子之痛;
為了爭取政治盟友,他親手把自己疼愛的女兒送去和親;
為了變法,他違背了自己的良知,處決忠貞不二的股肱之臣。
如果玩家想以北伐為志,便注定要在權謀中隱忍,在現實中妥協。否則一步踏空,便會萬劫不復。
這種“虐心美學”并非為了折磨玩家,而是深刻體現出了作品的歷史觀:歷史或許可以被人為敘述,但其內在的因果與代價,從不因個人意志而轉移。
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正因如此,當“北伐中原”的宏愿實現時,玩家很難感受到壯志已酬的豪情,反而會生出一種悵然。因為這場勝利,是用了太多的犧牲才換來,他們的死去放在史書上可能只是一句沒有情感的冰冷文字,但在影游里卻是一張張鮮活的面龐。
如果說短劇《冒姓瑯琊》提供的是一種高密度情緒驅動的觀看爽感,那么《江山北望》無疑把互動影游“沉浸式代入”的優勢發揮到了極致。二者共同滿足了觀眾對歷史劇代餐的需求,又以各自成熟的范式,在長劇之外闖出了兩條并行不悖、潛力可觀的全新賽道。
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