前不久,米哈游的新作《Varsapura》發布了一段長達31分鐘的實機演示。除了針對玩法的熱議,意料之外的是,AI反倒成了另一個輿論焦點。
大家都在猜:這段實機演示用了多少AI技術?它在米哈游的AI版圖中又占什么位置?這種關注并非毫無來由,畢竟在外界看來,這家公司近兩年在AI層面的探索上相當激進。
![]()
順著這些問題深入觀察,我發現目前圍繞AI的行業現狀其實相當矛盾,甚至可以說,整個行業正處在一種前所未有的割裂狀態。
在開發端,AI其實應用到了很多項目中,不少從業者主動擁抱變化,但同時也有一批人在堅決地址;玩家側也一樣,有跡象證明玩家并不排斥AI產出的游戲內容,可社區中又隨處可見“不玩AI游戲”的聲音。
這種割裂感顯得有些魔幻,同時也反映了行業最真實的焦慮:當技術開始狂奔,我們警惕的到底是工具本身,還是擔心作品里那股“人味兒”正在消失?這種矛盾很難用簡單的好壞來定義。我們不妨看看行業內因為什么在支持,又因為什么在抵制。
游戲AI,已經如此普遍
雖然市場上對AI的議論聲很大,但在游戲開發過程中,AI的使用早已是非常普遍的事情。
最新數據顯示,Steam平臺上公開表明使用了生成式AI的游戲已經從7月份的7818款上升到了10258款。這個數字約占Steam總庫的8%,而在計劃于2025年發布的游戲中,這一數字比例接近20%。
值得注意的是,由于披露更多依賴開發者的自覺,實際采用了AI技術的游戲數量,大概率還要高于這個數字。
將目光轉向海外大廠,你會發現他們對AI的應用也相當普遍且激進。
當下討論最火熱的當屬動視的《使命召喚:黑色行動7》。自發售以來,除了產品品質引發爭議之外,還因為大量使用AI技術被玩家詬病。
有玩家發現,游戲內出現了疑似AI生成的吉卜力畫風名片,與硬核的主題設定格格不入。
![]()
隨后動視證實了開發中確實應用了AI。事實上這并非孤例,此前的《黑色行動6》和《現代戰爭3》也曾因出售疑似AI生成的皮膚而受到玩家吐槽。
此外,Nexon旗下的Embark Studios繼《The Finals》嘗試AI配音后,他們在新作《Arc Raiders》中更進一步,利用AI將文本直接轉化為語音以填充游戲臺詞。盡管開發組強調這能提升角色的鮮活性,但在部分玩家和配音演員看來,這已經是在直接替代人類的工作。
育碧的態度則更為直白。CEO Yves Guillemot在財報會議上宣布,將大力投資生成式AI,并將其定位為“與3D技術轉型同等重要的行業革命”。此外,像EA也確認與Stability AI達成合作,試圖重構游戲的制作方式。可以說,海外大廠幾乎都在將AI納入生產管線。
![]()
《ARC RAIDERS》在線玩家人數超過70萬,打破了《地獄潛兵2》的玩家人數紀錄。
而國內市場,情況大同小異,但相對來說,玩家的認可度要高很多。
騰訊的策略則更側重于“游戲+AI”,主要在成熟項目上做加法。例如《暗區突圍》推出的AI隊友F.A.C.U.L.,以及《和平精英》里的AI戰犬“布魯斯”......
![]()
這條狗在《和平精英》里相當的火
而今年發布的混元游戲平臺,則整合了多年的美術數據,更像是一個“技術中臺”,為開發提供底層的支持。
網易的動作也很明顯。早在《逆水寒》手游上線初期,智能NPC就是核心賣點;《永劫無間》也實裝了不同難度的強化學習戰斗AI;同旗下的《燕云十六聲》也有類似嘗試。另外,網易伏羲每年也會配合助力產品落地AI新功能,除了對戰斗AI訓練之外,其主要重心放在豐富劇情和互動上。
![]()
(《燕云十六聲》中的AI人物對話)
而米哈游早在2018年就成立了“逆熵研究部”,手握自研大模型。創始人蔡浩宇卸任董事長后,在硅谷成立了AI公司Anuttacon,他對行業的判斷相當激進,直言“AIGC徹底改變了游戲開發,今后只有極少數天才團隊才值得做游戲”。最近,他們還上線了一款AI語聊實驗產品,顯然,他們探索的方向不局限于美術生成。
![]()
蔡浩宇公司上線的AI聊天工具
除了大廠,還有一個體量巨大但容易被忽視的領域:買量型小游戲。在三七互娛等廠商的業務中,AI已經是處理海量素材最高效的手段。由于這類受眾對畫面的“原創性”并不敏感,AI在這里幾乎沒有任何阻力,成了廠商降本增效最實在的選擇。
需要注意的是,除了感受最直接的美術和聲音,游戲陀螺從開發者處了解到,在項目的概念階段,使用Claude或Copilot編寫基礎代碼、構建原型已成常態。對于預算有限的小團隊,這甚至是他們能把項目跑起來的關鍵。
有人追捧,有人抵制
雖然AI已經大范圍應用在游戲制作過程中,但圍繞到底要不要用AI,行業內還是在爭論不休。
首先是支持的一方,他們認為游戲AI已是不可逆的趨勢。
例如Krafton(《絕地求生》母公司)此前直接宣布轉型為“人工智能優先”的公司;Nexon的CEO也直言不諱,聲稱現在其實每家公司都在用AI,否認這一點毫無意義;亞馬遜CEO安迪·杰西也在給員工的備忘錄中敦促大家“對人工智能保持好奇心”并擁抱它,盡管他也承認,這項技術在未來幾年可能會導致員工人數減少......
一些從業者也試圖用數據來證明這個趨勢。前Square Enix高管Jacob Navok以2025年Roblox上的爆款《Steal a Brainrot》為例,這款游戲主要靠AI生成各種奇葩角色,在線人數一度達到2500萬,并且持續受到Z世代玩家的追捧。
![]()
《Steal a Brainrot》
Epic Games 的CEO“Tim Sweeney”也持類似觀點。他公開反對 Steam 強制給 AI 游戲“貼標簽”的政策。在他看來,雖然在藝術展上標注 AI 有助于明確作者身份,但在游戲商店里這么做毫無意義。“因為 AI 將參與未來幾乎所有游戲的制作。”
![]()
不過,雖然高管們喊得響亮,但在實際執行層面,廠商用起AI來卻是小心翼翼。
比如動視,在回應《黑色行動7》使用AI素材的質疑時就格外謹慎。他們承認用AI生成了初步創意和基礎圖像,但反復強調美術團隊會對所有內容進行嚴格的審查和潤色,以確保“符合質量標準”。
還有更隱晦的,比如《Beyond Words》這款游戲,若非頁面底部的聲明,玩家可能根本意識不到它用了生成式AI。行業里甚至形成了一種默契:開發商往往不主動披露,只有被玩家“抓包”后才被迫承認,或者干脆不作聲,悄悄發補丁把素材換掉。
![]()
《Beyond Words》
相反,國內廠商對AI的態度則要“大方”得多。無論是網易、騰訊還是三七互娛,大多將AI技術作為提升研發實力的正面案例進行宣傳。從國內玩家的反饋來看,也并不抵觸AI技術的加入。
而反對AI的從業者,主要是因為以下幾個原因:
第一,從業者擔心的并不是被單純取代,而是被冒犯。相關內容在未經允許的情況下被抓取、訓練,并產出了大量帶有相似概念的劣質產品。
第二,則是使用AI帶來的名譽風險。有從業者指出,AI帶來的輿論反噬和對品牌信任的損害,遠超過“節省的成本”。
第三,也是最重要的一點,開發者認為AI無法提供真正的“差異化”和獨特性。對創意以及核心表達的執著,是獨立游戲超越大廠流水線的關鍵。
D-Cell Games的制作人Jeffrey Chiao就公開表示,去折騰生成式AI完全是在浪費精力,他們不需要AI也能做出好作品。他強調,在他們的游戲《Unbeatable》里,一切都是人類創作的,“每一刻都充滿瑕疵和混亂,因為我們自己也是如此。
![]()
《Unbeatable》
不過,前Square Enix高管認為,現在的媒體和輿論大多盯著AI美術資產開火,卻選擇性忽視了AI在代碼領域的應用。在他看來,這足以證明反對的聲音更多是由情感驅動,而非邏輯。他甚至直言:“玩家其實并不關心游戲中是否使用了Gen AI。”
![]()
玩家怎么看?
那么,玩家對此的反應究竟如何?
這可能是最讓廠商感到困惑的地方。從數據和玩家社區反饋來看,玩家群體似乎陷入了一種“嘴上嚴厲抵制,身體卻相對誠實”的精分狀態。
在Reddit和Steam,玩家對AI的抵觸情緒相當強烈。一款游戲只要被打上“AI生成”的標簽,甚至只是美術風格透出一股“AI味兒”,往往都會遭遇抵制。
有玩家表示自己已經拉黑了不少AI游戲,有玩家則回復道,想要不玩到生成式AI素材的游戲,只能玩老游戲了。
![]()
這種抵觸情緒并非毫無來由。差別在于,AI在游戲中呈現的質量也是真的“天差地別”。
例如在《使命召喚:黑色行動6》中,一張由AI輔助制作的加載界面就曾引發巨大爭議。畫面中的喪尸圣誕老人竟然長了六根手指,犯了AI生成最典型的低級錯誤。顯然,玩家無法接受這種敷衍的質量。
![]()
《使命召喚:黑色行動6》中的AI過載界面
還有,最近《堡壘之夜》第七章正式上線,但玩家的關注度全在9個腳趾的雪人身上。這么多年過去了,AI在畫手腳方面仍然吃力。
![]()
還有一些關注度不是很高的。《Dizzy》的兩位創作者Oliver Twins在宣布重制經典游戲《捉鬼敢死隊》后引起了業界的關注,但從結果來看,這款游戲甚至被評為普普通通都很困難。
![]()
然而,數據和市場輿論卻完全相反。根據TotallyHuman估算,Steam上那些自愿披露使用了GenAI的游戲,總收入已經達到了約6.6億美元。
![]()
12款包含AI制作收益最高的游戲
為什么會出現這種“罵歸罵,買歸買”的現象?當我們把這兩個看似矛盾的現象放在一起看,會發現玩家抵制的原因有兩個方面:一來是產品定價問題,而來則是AI內容質量。
對于《使命召喚》這種售價70美元的3A大作,玩家很難容忍花了這么多錢,在全價游戲里體驗AI生成的半成品或廉價皮膚。
反之,對于《ARC RAIDERS》以及國內一眾免費長線運營游戲,玩家的接受度要高得多。更重要的是,以網易的《逆水寒》為例,基于大模型的智能NPC能陪玩家聊天、下副本,甚至表現出一定的性格記憶,社交媒體上也常有玩家分享相關的趣味對話截圖。這種交互體驗一定程度上彌補了傳統腳本的短板,玩家并未排斥。騰訊的情況也類似,無論是《和平精英》的AI戰犬,還是《暗區突圍》的智能隊友,本質上都是為了緩解組隊和配合難的問題。當這些AI能像真人一樣報點、掩護,且不需要額外付費時,玩家更多將其視為一種功能補充,而不是偷工減料。
有意思的是,這種普遍存在的信任危機,最近還在獨立游戲圈催生了一個新賣點:“不含AI”。不少開發者將其當做噱頭,
游戲行業最重要的,仍然是創意
眼下的市場情緒其實非常矛盾。
一方面,我們必須承認,不管是對頭部廠商、手游,還是對小游戲和獨立游戲,AI確實能起到降本增效的效果。它確實把做游戲的門檻拉低了,也改變了基礎的生產流程。這股技術洪流不是“反對聲音”可以阻擋的。
但另一方面,如果不加警惕,AI很有可能會拉低整個行業的上限。
目前AI生成的內容雖然快、量大,但往往只能達到“及格分”。而在當下的游戲市場,尤其是競爭激烈的中國市場,一款產品如果只是“及格”,基本上就意味著出局。沒有絕對的創意長板和差異化的體驗,玩家不會買賬。
![]()
從目前的實際產出來看,AI依然無法主導核心創意,無法定義美術風格,更無法掌控劇情走向。
對大部分游戲來說,AI還不是決定一款游戲成敗的絕對因素。決定主要成敗的依舊是創意。
當大量的開發者開始依賴AI生成千篇一律的美術和劇情,游戲行業最珍貴的“差異化”就會消失。這種同質化的泛濫,比技術本身更可怕。
對于創作者來說,它是一個能讓小團隊做出大制作的杠桿。但如果本身沒有創意,才會覺得 AI 生成的東西很有創意。
AI最終有望成為游戲行業的重要組成部分,這一點毋庸置疑。但在擁抱變化的同時,我們仍需關注眼下的問題:如何確保開發者的創意不被算法冒犯,以及如何利用工具去更好地表達自己的創意,而不是讓提示詞來告訴你“什么是創意”。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.