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      《新彈彈堂》制作人鄭家銘:經典IP如何做小游戲長留

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      提到《彈彈堂》,它不僅是一個游戲名字,更是承載一代人記憶的國民級IP。當王牌IP注入輕量化載體,它是如何重塑品牌價值,重燃玩家熱愛?1月15日,2026微信公開課PRO小游戲專場在廣州舉行。《新彈彈堂》制作人鄭家銘登臺分享了《IP的經典復現》,以下是內容實錄:



      大家好!我是《新彈彈堂》的制作人鄭家銘,今天給大家分享一下這個項目的開發歷程。

      《彈彈堂》小游戲是在2025年8月上線的,我們做到了DAU有10萬+,月流量5000多萬。它是基于我們一款手游的基礎上迭代開發的,相對于這兩個數據來說,《彈彈堂》小游戲的長期留存其實是要更亮眼一些。



      這是兩個項目推廣期的留存數據,一般情況下,手游的用戶忠誠度要高于小游戲,但是《彈彈堂》小游戲的60日留存有3.1%,是手游的2倍。

      經典IP上小游戲:做長線留存

      我們為什么會想在小游戲上做一個長線的留存產品呢?主要是因為當時在立項的時候,我們討論覺得《彈彈堂》在小游戲的優勢點并不多,首先是太肝太氪了,它不符合小游戲輕量化的概念。其次,核心玩法太過于復雜,不符合泛用戶的體驗訴求,在畫風和題材上也比較懷舊,對年輕用戶的吸引力其實也不足,所以我們的優勢點就只剩下一個IP效應,那么抓住這個為數不多的優勢,我們認為老用戶還是我們的基石,穩住我們的老用戶,拓展我們的新用戶,那就只能做長線留存的產品。



      在做長線的思路上,我們主要是一個開源節流的想法,喚醒我們的老用戶,召回我們的流失用戶,拓展我們的新用戶,擴大我們的用戶池,同時在游戲內做流失痛點的優化,降低前期的游戲門檻,來加強社區運營,降低玩家的流失,并且加強玩家的回流。

      這是我們當時幾個投流素材的一些相關數據,其實大家可以看到懷舊題材的一些素材普遍轉化率會比較低,就是它很難吸引到新用戶,因為新用戶Get不到懷舊的點,這些素材基本是圍繞著懷舊的一些內容在做的,雖然轉化率不高,但是懷舊題材的付費率、首日的ROI數據都會更好一些。



      針對泛用戶的一些素材,它的轉化率雖然會更高一些,但是付費數據會差很多,從數據上來看,好像是不太好,但另一方面來說,說明我們在泛用戶的留存和泛用戶的付費上面,其實我們還有很大的提升空間。

      調低卡點,撬動IP懷舊老用戶

      其實老用戶產品做長線留存是有天然的設計優勢的,通常我們在設計長線游戲和節奏的時候都繞不開一個十分核心的問題,就是玩家的階段性目標是什么,但是老IP的懷舊用戶在進游戲的時候會根據自己的一些回憶點,給自己建立好一個階段性目標,在什么時候做什么事情,去做什么樣的任務,刷什么樣的怪,在他完成這一系列的目標之前,老用戶都不太容易流失。



      所以在這個環節里面,我們做的主要工作是讓核心的體驗更流暢,在關鍵事件、關鍵節點的還原上做一些加強。還有一些卡點的難度上,如果是卡點太過于強,可能也會讓老用戶流失,所以在卡點的難度上,我們也下調了很多。老用戶的付費心理門檻其實比新用戶要低很多,我們在卡點上推送的鏈式禮包購買率和占當日流水的比例都特別高。



      上面這是《彈彈堂》的兩個游戲場景,一個是溫泉,一個是農場。其實溫泉一開始我們是忘了做功能的,只把這個溫泉場景放進來了,但是沒有做泡溫泉的獎勵,可是很多玩家依然每天去泡溫泉,他也不知道為什么要泡合,也知道他沒獎勵,但是他就憑記憶點覺得玩《彈彈堂》每天要去泡30分鐘的溫泉,所以他們每天都會去打卡。

      農場也是一個很多玩家的回憶點,因為在小時候定鬧鐘,半夜起來偷偷摸摸開電腦去收菜,那些都是很難忘記的一些回憶。

      復盤流失痛點,降肝降氪

      回到游戲內,我們當時從很多的渠道收集了玩家吐槽的一些槽點,總結下來其實用戶的訴求更多的是降肝降氪加游戲內的產出,提升客訴的服務質量,如果是說手游的用戶都要求想要降肝降氪的話,那我們在移植到微信小游戲的時候,這個降肝降氪的工作可能要做得更激進一些。



      老IP在做降肝降氪的工作上,其實相對來說會輕松一些,就是除了移植一些識別度高,認可度高的系統以外,剔除掉一些體驗比較差的內容,最主要的工作其實是在數值調整上,我們在數值的翻新上花了很長時間,讓數值做得更扁平化,細節上的打磨,因為有很多泛用戶和新用戶,在一些頁面交互的跳轉上,還有一些信息的提示上,就要下更多的工夫。



      最左邊是我們手游的一個核心養成系統、一個強化系統,這個系統是收入占比最高的系統,同時它也是導致手游用戶流失最多的一個系統,主要是因為它是一個概率性成功的養成玩法,它帶來的挫敗感會很強,就是這三個強化石,大家看到下面的三個紫色一樣的石頭,這三個強化石頭的價格非常高,而且成功率只有1.8%,這對于很多玩家來說是沒有辦法接受的,而且這個設計在手游上,我們最后復盤下來,付費用戶和不付費的用戶都無法接受這個系統,不付費的用戶接受不了這個價格和成功率,他覺得這個成本太高了,付費用戶也不能接受,因為他可能花了很多的錢來把這個系統養到一個高度,但是可能有些天選之子純靠運氣好就能達到跟他一樣的高度,所以付了錢的也接受不了,不付錢的也接受不了,這個系統就變成了一個上下不討好的系統。

      作為最核心的系統,我們對它做了一些改進,我們把強化改成了扁平化的體驗,就是它沒有概率,只要你有材料就一定會成功,但是這樣的話,他的體驗會太過于平,所以我們又把概率性的玩法做到了裝備的詞條上,玩家可以通過洗詞條、打詞條,去湊自己想要的流派體驗。

      其實全身紅色詞條的成本也不低,需要很大量的裝備模板,但是相對于最開始的強化來說,他的壓迫感沒有那么強,而且他的成功率更高,我們一件裝備只有四個詞條,成功率只有25%,25%的成功率對比1.8%還是要高很多,而且他失敗的成本也會更低一些,這樣挫敗感就會更弱。再其次是很多用戶是根據自己的經濟實力或者是他的時間投入來決定是來追求一身的橙裝還是一身的紅裝的,所以這里在用戶分層上也做了一定的設計。

      降低新玩家游戲門檻

      對于新用戶來說,《彈彈堂》最大的難點是它的核心戰斗,因為他要計算角度、力度和風速,其實對新玩家來說是有些難的,我們在前期做了一些力度吸附,就是他的力度到了指引的那個藍條的時候會自動吸附過去,這樣來降低新手玩家前面打不中的問題,還做了一個切換目標的按鈕,這樣玩家戰斗的自由度會更高一些。



      另外手機上玩游戲和打字的體驗都不太好,我們接入了IM的語音系統,并且做了語音和文字的自動轉換,這樣能夠有效地降低溝通門檻和溝通成本,這個優化也很受核心老用戶的一些好評,因為他們在戰斗中的溝通會更及時一些。

      玩家管理:善用平臺的公眾號運營

      另外一個工作是我們的微信公眾號的運營,這是我們細化了社區運營后微信公眾號的關注數量的變化,跟我們公司以往的項目不同的是,在這個項目上我們加強了社區運營和私域拓展上的工作。



      之前我們是打開了手游公眾號的評論。在打開之前,我們是精選,所以玩家很多的評論是看不到的,我們打開了評論以后其實我們是做好了挨罵的準備的。但是手游那邊的玩家的評論非常柔和,更多的是一些很公正的建議或者是一些很中立感受的評論。所以當時我們覺得玩家并沒有我們想象中得那么激進,我們就大意了。

      在做H5的時候,一開始就直接把微信公眾號的評論打開了,從此以后我們就基本每周維護的時候就固定挨罵。我們每周維護的公告里面除了對上周玩家的槽點做一些回復,做一些解釋,同時在公眾號與玩家做一些互動,比如玩家可以設計我們游戲內的武器,如果我們采納了的話,就會給玩家一定的獎勵。

      我們的公眾號其實一周就只會更新一個帖子,相對于很多的公眾號推送不一樣,我們的頻率其實很低,一周只會推送一次,很多老玩家流失了以后,他不會取關游戲的公眾號,因為他還關注著這個游戲的發展和走向。也有老玩家是覺得關注著我們的公眾號,看我們什么時候關服,久了以后他還要來評論一下,問我們為什么沒有關服,但是但凡有大版本和新內容更新的時候,很多流失的老用戶看到了,不管是好奇心驅使還是有回流的心態,他都會回來看一下更新的內容,只要他進到游戲里,那對我們來說就是一個非常有效地回流。

      公眾號的運營這塊的工作的積累是持續性的,就是你越做,它的收益越高,所以從長線來看,它的投入產出比是非常高的。



      我們摘了一些不是罵我們的留言,其實意見都會比較中肯,玩家之間也會互相回復討論,是一個非常良好的氛圍,這比微信群和QQ群的討論氛圍要好,因為微信群和QQ群里面會有很多很激進的玩家,他們在微信群和QQ群回復的,就是鍵盤俠在那里面打字的效率非常高,他如果要到公眾號里面來評論,其實他是需要進行一定的操作的,很多人就不愿意來了,所以能到公眾號里面來評論和討論的,都是一些更接近中心的玩家。

      我們有一個女玩家連著5期在評論區留言說她想要游戲里一個冷門NPC周邊,其實這個NPC在我們整個游戲劇情里面只出現過1次,存在感極弱,但是那個女孩子特別喜歡,她每期在上面表達她想要的一些訴求以后,我們就給她做了,做了以后,我們也沒有想太多,但是我們做了以后再去翻評論,會有很多老玩家去恭喜她。這個皮膚我們放到那個游戲里面來投放,當期的銷售數據其實也非常不錯。所以后來我們覺得玩家的很多建議是非常有效的,我們之后就每周會去有一個固定的時間去討論玩家他們的一些訴求,還有一些他們吐槽的游戲槽點。

      老玩家游戲群體是需要一些相關話題的,我們在游戲內,因為《彈彈堂》有18%的女性用戶比例,其實算是比較高的,這是因為《彈彈堂》有很多好看的時裝,有點像《奇跡暖暖》那樣,在游戲內,我們做了美女玩家的選秀,同時加強了競技場大的曝光,來給老玩家產生一些話題度。

      賽事+聯動,聚集新老用戶人氣

      在游戲外,一些大型活動推廣,也能聚集很大量的新老用戶,我們邀請了中國、越南、泰國的玩家舉辦了一次“世界彈王比賽”。決賽當天打到晚上2點多,活躍峰值10萬。我們在之后又做了跟葫蘆娃的聯動,活動期間也有8萬的活躍峰值,所以這些有話題性的活動和推廣是能在短期內很大地刺激新老用戶的上線的。



      相對社區運營來說,賽事和聯名的成本要高很多,但是效果也不一樣,社區是一個長久持續維護住,還能活躍的,還有回歸潛質的一些老用戶,賽事和聯名能在短周期內有一個振奮的效果,對新老用戶的活躍短期爆發上都有比較大的提升。

      當時舉辦彈王大賽的決賽,最后是越南選手獲勝,那天晚上我們把選手的一些實時心律也實時展示了,也比較有節目效果。



      這是我們跟葫蘆娃聯動的一些素材,在這個系列的題材里蛇精和蛤蟆精是最受歡迎的,一個是因為蛇精完美匹配現代審美,高顱頂、白、瘦、瓜子臉、細腰,十分好設計,所以它設計出來非常好看。蛤蟆精是因為賣仔青蛙的爆火帶動的,所以跟葫蘆娃這個IP聯名,其實我們對最后效果來說也是挺意外的,因為葫蘆娃也是一個非常老的IP了,這個老IP對年輕的新用戶其實也有很強勁的吸引力。

      總的來說,我們覺得老IP在小游戲的生態里面最重要的還是要找到老用戶,維護住老用戶,這樣才有機會去拓展新的新用戶。以上就是我今天分享的內容,謝謝大家!

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