近日,Old Glory Studios工作室聯合創始人兼執行制作人Lewis Manalo的一條推文引發游戲行業對敘事設計的熱議。他直言自己對傳統“敘事類”游戲興趣寥寥,強調“游戲敘事不是寫出來的,而是玩家玩出來的”。
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“我還沒玩過《光與影:33號遠征隊》。這款游戲躺在我的待玩清單里,但作為一名游戲編劇,我對我們常說的 “敘事類” 游戲其實沒什么興趣。去年確實涌現出了幾款劇情出彩的佳作,但大多數玩家 —— 包括我自己在內 —— 還是把更多時間花在了其他類型的游戲上。
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《光與影:33號遠征隊》的成功,證明劇本驅動型游戲依舊擁有受眾。但要知道,Steam 平臺一年的游戲發行量就高達約 1.2 萬款,這類作品終究只是鳳毛麟角。劇本驅動的設計思路,既不是游戲敘事的未來,甚至也算不上當下的主流。
我懂大家的執念。時至今日,還有人在為《最終幻想7》里的愛麗絲意難平 —— 那段過場動畫確實是 PS1 時代的巔峰之作。但另一方面,我也始終對《幽浮2》里那個隨機生成的擲彈兵 “莽漢” 念念不忘。(就在上一局,他被一束激光直射面部,當場退場。)
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游戲敘事從來不是 “寫” 出來的,而是玩家 “玩” 出來的。邁入 2026 年,敘事設計領域根本不需要在 “對話樹” 上做翻新文章,反而需要更多能讓故事自然生發的游戲機制。那些還在把敘事等同于腳本內容的開發者,無異于把最趁手的敘事利器束之高閣。”
Manalo的推文引發的熱議,并揭示說明行業對敘事設計的認知已形成共識——未來的游戲敘事,終將是玩法與故事的深度融合,讓玩家在互動中親手編織屬于自己的劇情。
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