只要你游戲玩的夠多,就會發現在電子游戲的世界里,任何“出格”的設定都是合理的。
在《邪惡冥刻》中,有一個關卡敵人會讓你貢獻出電腦硬盤中的一個文件來填充卡牌的數值,文件內存越大,卡牌效果越強。后面還會“綁架”你的Steam好友來充當你的對手。《心跳文學俱樂部》和《oneshot》中,NPC甚至會直接把你的真實名字突然給說出來,讓你心頭一顫。
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漫威爭鋒最新的角色死侍,有一個技能是像前方投擲一個回旋鏢一樣的東西造成傷害,當我還以為扔出去的是他的刀時,實際上扔出去的卻是他的頭像框。

這類游戲總在用脫離常規的方式嘗試戳破那層名為“第四面墻”的玻璃,想要跳出束縛它們的窗口,把本來只是輔助游戲運行的東西變成了游戲玩法的一部分。而接下來這款名為 《Windowkill》 的游戲,則選擇了一種更直接,更純粹的方式——讓關上游戲的“窗口”本身,變成了游戲里最不安分的“角色”。
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想象一下,你在玩一款難度本就不低的雙搖桿彈幕射擊游戲,電腦窗口卻有了自己的想法。它不再老實地固定在同一個位置,你沒辦法將它設置全屏,也沒辦法自由拖動它。在它給你留下的一小塊空間里,你能控制它的唯一方式就是朝窗口邊緣開槍讓他擴大。
這就是《windowkill》的這款游戲的基本規則。在這里,“窗口”就是你的敵人,也是你的工具,是需要你隨時馴服的行動飛船。

如果你覺得這個設定已經夠離譜了,那么它歡迎你的方式可能更會讓你摸不著頭腦。通常我們打開一款游戲后,會看到一個規整的主菜單,里面有“開始游戲”,“設置”以及“退出”等選項,你會點擊其中一個,然后等待它的反饋。
但在打開《Windowkill》的時候,你看到的畫面是這樣的:

UI界面七零八落地出現在了你的眼前,一時間都不明白自己應該將注意力盯著哪一個窗口去看。不知道的還以為是電腦中了什么奇怪的病毒。
但實際上,它其實是制作人帶給你一個很直白的設計宣言,相當于在開場的時候就告訴你:忘記那些常規的畫面交互邏輯,在這里,一切界面和邊框本身,都是游戲的一部分。
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這種設計帶來的體驗是獨一無二的,你的挑戰會來自兩個維度:一是屏幕內蜂擁而至的敵人與密集的彈幕;二就是畫面外那個不安分的窗口。
游戲一開始只能選擇”無盡模式“,你需要在一波又一波敵人的圍攻下盡可能存活最長的時間。單看游戲的彈幕射擊屬性的話,游戲并沒有特別的地方。無非就是擊殺敵人,獲取貨幣,利用貨幣升級自己的屬性,然后再去擊殺更多的敵人,挑戰強大的boss。
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然而就是在”窗口“互動的加持下,你的所有行為邏輯和別的彈幕射擊游戲都會不一樣。
可能你剛剛躲避完所有的攻擊,卻發現自己陷入了敵人的包圍,不斷縮小的窗口讓你的行動極不便利,漸漸地在狹小的空間里眼睜睜看著自己被敵人吞噬。

如果你想避免這種事情的發生,就必須在兼顧擊殺敵人的時候,努力攻擊墻壁擴大游戲的窗口范圍。兩個層面的操控很容易讓你在最開始不適應的階段感到無比混亂。但也正是這種混亂,成為了《Windowkill》最核心的樂趣,它在強迫你用一種全新的方式去思考自己應該做的事情。
向某一個方向射擊不一定是要攻擊敵人,也可能是為了把窗口擴大給自己創造更好的輸出環境。

當被敵人逼到角落的時候,不一定要靠擊殺他們才能突出重圍,去攻擊反方向的墻壁擴大行動空間,創造逃跑機會才是最優的選擇。

在你適應了這種規則以后,它會讓你獲得一種很特別的體驗:窗口看似在縮小,實則會讓你感覺自己身處在一個幾乎無限的空間當中。你的視線和對空間的感知會隨著窗口的減小而不斷刷新,從而讓你在擴大窗口范圍的途中,感覺自己又進入到了一個新的空間當中,然后舊的空間再被縮小,如此循環往復,會讓你覺得自己像是在開著一艘名為“窗口”的船漂泊在無窮無盡的桌面大海中。

而在面對boss戰時,游戲又會給我另一種感覺。游戲里所有的boss都不會受到玩家窗口范圍的局限,而是即便在范圍外也會正常行動,還會給自己生成專屬的窗口。
比如有一個毛毛蟲boss和史萊姆boss,毛毛蟲自己的每一小節身體在玩家窗口外時都會生成一個獨立窗口,史萊姆分裂的每一個小史萊姆也同樣如此。
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在這個設定的基礎上。游戲還有一個笑臉boss,玩家對它射出的所有子彈都不會有任何效果,消滅它的唯一方式是不斷點擊他所在窗口的關閉鍵,在反復進行幾次操作以后,這位boss才會被擊敗。

游戲的創意很快讓我沉迷其中,不過目前的缺點也很明顯,肉眼可見的窮讓它沒能做出很多的怪物種類,還經常遇到一些語言bug以及后期怪數量增多時的卡頓問題。

但不少游戲的創意,恰恰都是在這樣的環境中被意外產生的,去年發售的國產獨立游戲《萬手一體》,就因為制作人沒有太多的資金做美術素材,所以使用了實拍的手作為卡牌畫面,也正是如此,才催生出了一整套極具創意的玩法。

“創意”在電子游戲界是一個享受著極高贊譽的詞,它了不起的地方在于,即便一款游戲有著肉眼可見的粗糙和局限,只要有一個足夠閃光的“創意”核心,就足以在玩家的記憶里烙下深刻的印記。
《Windowkill》游戲本身或許還存在著一些小問題,但它選擇相信的,是那個最純粹、可以憑借有趣去打動玩家的創意——將游戲的“畫框”本身,變成游戲玩法的一部分。作為一款試驗型游戲,它沒有試圖去打磨一個完美的的形態,而是聰明地用有限的資源將游戲的創新之處發揮到極致。
它利用“控制窗口”這個好點子,向我們證明了游戲能做出風采無關于成本,同時還向我們證明了:“游戲不止窗口內的迷人世界,只要愿意去想,承載這一切的那個樸素“窗口”本身,還蘊含著許多未被開發的樂趣。”
我想,從“相信創意”這件事情開始,《Windowkill》已經和它的“創意”本身一樣了不起了。
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