過去一年,搜打撤這一品類在游戲圈可謂出盡了風頭,但隨著越來越多產品跟進、市場競爭加劇,搜打撤三個字本身帶來的新鮮感已經開始流失。有不少廠商已經敏銳地嗅到了玩家群體對差異化的搜打撤體驗的需求。
作為射擊手游“老大哥”,《和平精英》在搜打撤賽道的動向一直備受關注。去年5月1日,地鐵逃生模式日活突破3700萬,更顯現了其領跑地位。但誰也沒料到,今年開年不久,這款不走尋常路的產品又端出來一個與地鐵逃生同樣重磅、內部定位為“新一代探墓摸金搜打撤”的新模式:古墓迷途。
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今天,《和平精英》古墓迷途正式上線,而該模式自1月9日體驗服上線以來,在玩家社區的討論度一直高居不下。而要說被提得最多的一點,大概還是在體驗上的不同:新模式刺激、好玩、還有點小恐怖。與強調高壓PVP博弈的“傳統”搜打撤相比,這種樂趣非常獨特。
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憑借題材的差異化競爭,《和平精英》又給這條玩法賽道帶來了新的想象空間。
“新一代探墓摸金搜打撤”,究竟有何不同?
我們習慣了《和平精英》的不循規蹈矩,但此次古墓迷途在搜打撤體驗變革上的步伐真邁得挺大。最明顯的是,新模式結合了古墓探索題材的冒險體驗,在搜打撤黃金框架基礎上對“搜”、“打”兩個維度做了極大拓展。
在搜索前進過程中,玩家所處的整個環境都包裹在古墓主題和中式微恐的氛圍之中,不僅是地圖場景、功能道具和核心寶物的包裝,在關卡布置、機關交互乃至寶箱開箱設計,都參考了大量民間怪話與文化作品的設定,與洛陽古墓博物館的官方合作也讓場景細節更經得起推敲。
比如當玩家檢視盤龍鬼璽,身邊的鬼怪就會向其下跪表示臣服;來到引魂鐘前祭拜,就能有限次數地復活隊友;一個拐角,還有可能撞見陰兵借道,讓人始終有所警戒。
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當然,微恐元素對于不同玩家而言驚嚇程度也不同,也有玩家就喜歡“見鬼”
就連一只路邊可以撫摸的“可愛小蜥蜴”,也可能是能吞下人的蠑螈精英怪......這些交互反饋并非單純的添頭,而是真正做了精心的編排設計,作為內容體驗的一環來帶給玩家探索的樂趣,也讓玩家能在搜尋過程中保持一種處處有“驚喜”的輕微壓力感。

不要被小蜥蜴所迷惑...
同樣,古墓迷途單局的對抗體驗也有了很大不同。
一方面,玩家的單局養成體驗變得更加豐富多樣,不僅有特戰先鋒、道法傳人、軒轅游俠和驅儺巫醫四種契合主題、定位多樣的職業,還引入了MMORPG中常見的裝備和套裝效果。另一方面,Boss的設計融入了大量民俗鬼怪的特色,比如面對鎮棺石像需要注視對方才能脫身、陰兵鬼怪只有道法傳人職業才能打出有效傷害......兩個要素互相碰撞,在PVE環節就更加豐富、也更強調玩家彼此之間的配合。

初見鎮棺石像的常態
而上述這些設計,對玩家體驗最核心的影響其實體現在游戲施壓與釋放壓力(獲得爽感)的過程中。
古墓迷途無論是PVE還是PVP,玩家體驗過程中都會有一部分心理壓力源,從短暫且猛烈的PVP博弈,轉向整體環境和氛圍,并且這種壓力與刺激感更有持續性和循序漸進。
同時,此前搜打撤讓許多玩家著迷的地方,或許主要來自擊倒其他玩家或者開出大金的一瞬間。但古墓迷途模式融入的一種近似冒險游戲的沉浸感、提供的類MMO的職業劃分、局內養成與合作對抗的體驗,讓很多玩家意識到搜打撤的探索、搜尋、關卡體驗、近身戰斗和PVE對抗同樣可以充滿樂趣,延展了這一品類的可能性。
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陀螺認為,這種搜打撤與其他熱門題材與體驗上的交融,正是《和平精英》的新一代探墓摸金搜打撤模式在穩健中邁向差異化的一劑良方,也是今年這條賽道繼續發生嬗變的一大看點。
又一個被“預定”的爆款?
事實證明,《和平精英》的確抓對了爆點。體驗服上線后,古墓迷途模式迅速點燃了社區的創作者熱情,單刷BOSS攻略、探墓遭遇的“驚悚事件”盤點......各種游戲內容解讀引發了玩家熱議。
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體驗服上線不久,B站就已經出現了多個百萬級播放的熱門視頻
而今天古墓迷途模式正式上線后,玩家社區也普遍給出了“有意思”、“易上手”這類積極評價,收獲了一個漂亮的開頭。
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實際上,若回顧《和平精英》過往開辟新模式的歷程,從超體、綠洲啟元、地鐵逃生,再到現今的古墓迷途,可以說是“從未失手”。陀螺認為這份功績這不應該被簡單理解為屢次意外的成功,更像是一次次對市場需求的供給進行精心演算后所得出的嚴謹結論。
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首先需要指出的,是《和平精英》對玩家需求的洞察,其次則是找準需求后敏捷、高效的內容孵化。
《和平精英》的大DAU特性,意味著用戶群體需求廣泛而多樣,能精準洞察和充分挖掘其需求是關鍵。綠洲啟元所找準的UGC賽道、地鐵逃生瞄準的低懲罰與多元搜打撤模式所取得的接連成功,已經驗證了《和平精英》擅長找到他們的用戶時下最關心的玩法和體驗。
不僅如此,這兩個模式在去年分別突破了3300萬和3700萬日活用戶大關,其中《和平精英》對各個模式玩法內容的高效迭代起到了關鍵作用。
比如在綠洲啟元UGC板塊,《和平精英》對工坊模塊進行了數次迭代,一邊延展玩法邊界,一邊降低玩家的創作門檻,迄今為止已上線的玩法和地圖數量總和超過15萬個,玩家既能體驗到RTS、RPG等超出射擊范疇的多元體驗,又能在創作欲望驅動下豐富玩法內容的寶庫。
而現在,同樣的方法論我們能在古墓迷途的孵化中察覺一二。
自去年以來,市場就已經顯現出可觀的、又尚未完全得到滿足PVE搜打撤需求。古墓迷途集成了古墓探秘主題、中式微恐元素和低壓搜打環境等個性鮮明的要素,在PVP為主流的搜打撤賽道上極具差異化,無論是對面向中式微恐題材愛好者、還是更多的搜打撤泛用戶,都具備很強的吸引力。
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與此同時,我們又在局內的職業設計、單局長線養成等具體玩法中,再次看到了《和平精英》利用復合品類玩法生產新鮮內容、拓寬玩家的游戲邊界,形成差異化體驗的思路。古墓迷途模式的可能性,也很可能在后續迭代過程中逐漸顯現。
最后,如果我們拉長觀察的時間維度,會發現《和平精英》數個新模式的成功,離不開游戲生態的快速沉淀。
在過去一年,《和平精英》已經數次霸榜社交媒體熱搜,不同的玩法關鍵詞、不同的熱點事件與角度,反映的正是這款平臺型游戲沉淀下來的生態所輻射的廣度。這也難免會讓有的人覺得,各個細分模式的成功也是因為背靠大樹好乘涼。
但反過來看,不管是新模式本身的差異化體驗、不斷更迭的新玩法,還是各模式下的電競賽事和高質量聯動,都給內容平臺的創作者帶來了豐富的話題性和海量的靈感,再加上官方對新內容生態的高投入與長期的扶持,也讓許多玩家自發加入了作者陣營,最大程度地調動了他們的積極性與創造力。
有時一個優質的熱梗,就可能帶動一個新玩法觸達許多新老玩家,成為長期話題;一次有料的直播,就可能引領許多玩家了解新模式的樂趣。這樣的運作,使得《和平精英》每種模式都能快速聚攏一批優質作者,建立起豐富的內容生態和沉淀屬于自身的核心玩家圈層。
像是在抖音,《和平精英》超體對抗、綠洲和地鐵逃生等模式的單個話題標簽視頻都已經累積到幾十、幾百億的播放量,其內容生態完全不亞于一款成功的熱門產品。
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圖中左右兩側分別為抖音和快手話題
誕生于這個長期戰略和成熟的方法論之下的古墓迷途模式,雖然才剛上線,但創作者展現出的內容活力與直播熱情、玩家之間的積極交流和主動傳播,都已經讓我們窺見它充滿可能性的未來。
突破“自己的天花板”
作為《和平精英》“億萬精英的射擊競技社交平臺”策略定位的最新落子,古墓迷途還有一個頗為有意思的地方:它是一個自帶“文化基因”的模式。
游戲+文化,在今天的行業并不稀奇,《和平精英》過去也做了相當多的探索。
比如在題材與地標擇取上,從長城、大唐西安再到今年的絲路敦煌,《和平精英》已經挖掘了許多寶藏級的聯動,把多樣的文化用游戲的內容形式帶進玩家身邊。包括此次與洛陽古墓博物館的合作,也是一次全新的嘗試。
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再比如從視覺和交互形式上,近幾年每年的春節版本,海島地圖都會對各類民俗傳統進行還原。從錦繡畫團圓版本的祈福年畫、鯉魚躍龍門玩法,再到每年交互動畫愈發豐滿的吃年夜飯互動,諸多嘗試甚至已經讓許多玩家習慣了在《和平精英》中回憶年味、尋找旅游的靈感,玩家的這種反饋本身就是一種極高的評價。
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可以說,時至今日《和平精英》已經有了一套文化與玩法融合的成功經驗。但陀螺認為,古墓迷途模式在延續這套方法論的同時,還為行業驗證了一個有趣的可能性:以古墓文化內容為主導的敘事,可以幫助對已有的成熟玩法進行創新,由此帶給玩家獨特的體驗。實際上,這也是陀螺在開頭所拋出的問題“玩家尋求差異化搜打撤體驗”所對應的一個解法。
或許對于《和平精英》這樣的“平臺型產品”來說,古墓迷途的孵化是其基于玩家與市場洞察下的一條必經之路,但的確也為我們對搜打撤品類的演進、文化內容與玩法的匯流提供了新的視角。
未來古墓迷途會對搜打撤的品類發展帶來怎樣的沖擊,又會在游戲與多元文化內容挖掘上拓展到怎樣的廣度與深度,我們拭目以待。
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