前Bethesda首席設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith),解釋了《上古卷軸5:天際》為什么去掉了力量、敏捷、智力這類傳統屬性。他說,簡化角色扮演的玩法是故意的,就是想讓玩家少在菜單里耗時間,多去體驗冒險。
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在接受 Press Box PR 采訪時,內史密斯說,是他主動提出要簡化角色系統的。他的想法很簡單,就是不讓屬性影響玩家玩游戲的沉浸感:玩家不用一直分配點數,也不用去搞懂復雜的公式,只要好好玩就行。
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《上古卷軸4:湮沒》用的是傳統屬性系統,但《天際》把它換成了三個基礎指標:生命值、魔法值和耐力。角色變強,全靠使用技能——用得越多,技能就越厲害。
內史密斯說,粉絲們幾乎沒批評過這個改動。很多人甚至沒發現屬性不見了。他覺得,這樣改讓這款RPG更適合新玩家,不會一開頭就用復雜的系統把新玩家嚇走。
不過內史密斯也強調,他并不是不喜歡深度的角色扮演玩法。他很認可《博德之門3》,這款游戲里,復雜的規則和屬性就是游戲體驗的關鍵。但對《上古卷軸》系列,他有不一樣的想法:要讓玩家有最大的自由,同時盡量減少玩家和游戲世界之間的阻礙。
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內史密斯還說,“多做就會變強”的理念,已經成了這個系列的標志之一。玩家不用靠屬性表格塑造角色,靠行動就行;而且可以安心玩游戲,不用花精力在繁瑣的細節管理上。
看完前設計師的解釋,你對《天際》取消屬性系統的做法怎么看?是覺得簡化后更易上手、更沉浸,還是懷念傳統屬性帶來的深度養成感?快來評論區說說你的觀點
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