憑借《寶可夢(mèng)》系列聞名全球的Game Freak工作室,其開發(fā)六年之久的全新動(dòng)作RPG大作《輪回之獸》(Beast of Reincarnation)定于今年夏季發(fā)售。
近日,游戲總監(jiān)古島浩太在接受《Fami通》采訪時(shí),首次詳細(xì)揭秘了本作的難度設(shè)計(jì)邏輯與核心玩法理念。
古島浩太坦言,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)難度時(shí)受到了魂系游戲的啟發(fā),但他們決定摒棄傳統(tǒng)動(dòng)作RPG中那種僵化的難度設(shè)置。
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他表示:“我們努力讓不擅長動(dòng)作游戲的玩家也能享受其中。如果你感到吃力,降低難度等級(jí)是最好的選擇。”
盡管游戲中不可避免會(huì)面臨失敗,但古島強(qiáng)調(diào)“玩家的主動(dòng)權(quán)”才是關(guān)鍵。他希望玩家能通過試錯(cuò)、嘗試不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格或調(diào)整主角的技能來克服困難,但他明確表示:“我不打算讓玩家在第一次嘗試時(shí)永遠(yuǎn)無法通關(guān),或者非要重試幾十上百次才能通過。”
2026年年初,動(dòng)作RPG市場競爭異常激烈,《噬血代碼2》已經(jīng)發(fā)售,而《仁王3》也緊隨其后。在類魂游戲(Soulslike)近乎飽和的市場環(huán)境下,Game Freak試圖走出一條差異化道路。
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古島浩太的評(píng)論暗示,《輪回之獸》正在嘗試建立一種獨(dú)特的品牌身份。不同于《匹諾曹的謊言》等重度致敬作品,本作將側(cè)重于更易上手的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并以獨(dú)特的犬類同伴為核心。這種“一人一狗”的戰(zhàn)斗模式,被視為本作脫穎而出、避免被直接拿來與《黑暗之魂》等作品進(jìn)行硬核比拼的關(guān)鍵。
《輪回之獸》預(yù)計(jì)將于2026年夏季正式與玩家見面,屆時(shí)我們將一睹Game Freak在寶可夢(mèng)之外的開發(fā)實(shí)力。
你是覺得GF這次能靠“一人一狗”在動(dòng)作游戲紅海里殺出重圍嗎?還是覺得這又是一場糟糕的試驗(yàn)品?評(píng)論區(qū)聊聊。
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