IT之家 2 月 8 日消息,據外媒 TechSpot 今日報道,曾參與過《天際》和《輻射 4》的資深游戲設計師布魯斯 · 奈史密斯表示,在美國市場,游戲全價版售價在長達 15 年的時間里始終停留在 59.95 美元(IT之家注:現匯率約合 416.7 元人民幣),既沒有跟隨通脹變化,也沒有反映不斷攀升的開發成本。
他從 Apple II 時代一路做到 B 社開放世界 RPG 的核心負責人,對這一變化感受尤深。
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奈史密斯認為,發行商在多年凍結之后選擇漲價并不奇怪,關鍵問題在于價格存在心理上限。一旦商店頁面上的數字越過某個界線,玩家往往還沒來得及計算內容體量,就已經被價格本身勸退。
不少玩家常掛在嘴邊的說法是“每花 1 美元就該值回相應的游玩時間”,對此,奈史密斯表示,現實中很少有人在內容達到一定規模后還會認真算這筆賬。真正觸發拒絕購買的,往往是價格帶來的直觀沖擊,他形容這種感覺就像被迎面打了一拳。
因此,玩家是否掏錢,很多時候在考慮流程長度、重復游玩性或后續更新之前就已經決定了。
奈史密斯認為,這種敏感度在當前環境下尤為關鍵,因為核心玩家群體越來越投入,也越來越清楚自己想要什么。一方面,有人愿意為游戲投入大量資金;但只要覺得定價與內容不匹配,這些玩家又會迅速認定作品“不值”。
在社交媒體和社區輿論能夠迅速發酵的背景下,奈史密斯認為工作室繼續推高價格并不明智。圍繞高端 RPG 的定價討論,已經直接關系到未來作品。譬如,《上古卷軸 6》正式推出時,B 社更可能選擇對齊當時的行業主流定價,而不是另起爐灶。
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