據外媒Polygon報道,《塞爾達傳說:王國之淚》的創作者們講述了該系列從長期小眾到全球爆火的蛻變歷程,以及從《天空之劍》到《王國之淚》的開發迭代與堅守。
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自20世紀80年代起,《塞爾達傳說》系列便是任天堂的實驗場,《塞爾達傳說:時之笛》《塞爾達傳說:黃昏公主》等作品均推動了游戲行業發展,但該系列長期未能成為主流熱門,直到2017年《塞爾達傳說:曠野之息》問世才打破僵局——這款賦予玩家真正自由的游戲,銷量突破3100萬份,驚艷全球。
以下內容摘自考古游戲記者凱扎·麥克唐納《超級任天堂》書籍的獨家片段,通過其與任天堂制作人青沼英二、藤林秀麿的對話,追溯從《塞爾達傳說:天空之劍》到《塞爾達傳說:王國之淚》的發展歷程。
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此前的塞爾達游戲均遵循固定節奏:探索世界、闖地牢、獲道具、解鎖新區域,這種模式到《塞爾達傳說:黃昏公主》時已顯陳舊。2011年《塞爾達傳說:天空之劍》后,團隊從玩家反饋中意識到,傳統引導式玩法或已讓玩家厭倦,“讓玩家迷路、自主探索”的思路,最終催生了《塞爾達傳說:曠野之息》。
《塞爾達傳說:曠野之息》的核心開發團隊由青沼英二和藤林秀麿組成,后者深耕塞爾達系列開發超15年。團隊耗時一年打磨虛擬物理引擎,打破了硬件限制與系列傳統框架,打造出可自由探索、充滿互動的海拉魯大陸,玩家可自主選擇玩法,甚至做出超出開發者預期的操作。
2023年續作《塞爾達傳說:王國之淚》由青沼英二提議開發,藤林秀麿認同其理念——利用《曠野之息》的開發基礎,挖掘世界潛力。該作拓展了林克的組合能力與海拉魯的地理邊界(天空、地表、地底無縫切換),發售三天銷量破1000萬份,實現了團隊多年來未能達成的創意構想。
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巖田聰曾說,“制作塞爾達游戲本身就是一種苦難的試煉”。青沼英二與藤林秀麿也坦言,塞爾達開發的困境的在于創意過剩卻受硬件限制,《塞爾達傳說:王國之淚》的突破,正是依托Switch的硬件進步,將多年未實現的想法落地。
塞爾達系列的歷程,是游戲行業通過創造力超越技術限制的縮影。對如今的任天堂開發者而言,核心已不再是“想法可行”,而是“想法新穎”,他們希望通過技術與創意的結合,為玩家實現一切可能。
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