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      有的收入2億,有的宣布破產(chǎn),生活模擬游戲到底該怎么做?

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      2026年剛開頭,沐瞳在2025年底曝光的《代號Lovania》開啟首測,成為新一年首款與公眾見面的生活模擬新游。它憑借內(nèi)置“白噪音”系統(tǒng)、手繪水彩肌理感和大世界玩法,帶來了不少新鮮感,也煥新了玩家對“治愈”的感受。上線不到1個(gè)月,《代號Lovania》的TapTap玩家預(yù)約數(shù)達(dá)到近40萬。


      《代號Lovania》開頭動畫頗為精美

      同一時(shí)期,騰訊《粒粒的小人國》也宣布即將開啟首測。不難看出,今年將是生活模擬游戲混戰(zhàn)的一年。

      2024年底上線的《心動小鎮(zhèn)》是率先突圍的生活模擬游戲之一。近日,隨著最新服裝及家具套裝上線,《心動小鎮(zhèn)》沖上國服游戲暢銷榜第7名,日韓第2名。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至目前,游戲在iOS、Google雙端營收已超過2億元。

      不僅是《心動小鎮(zhèn)》,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等大廠也紛紛在這兩年“亮劍”,引發(fā)生活模擬游戲熱潮。


      《心動小鎮(zhèn)》近日在韓國登上游戲暢銷榜第2名

      熱潮背后存在隱憂。部分產(chǎn)品成績難達(dá)預(yù)期,呈現(xiàn)出“迅速上線,迅速停服”的趨勢。如《米姆米姆哈》,上線幾個(gè)月,開發(fā)商趣糖網(wǎng)絡(luò)就開始大規(guī)模裁員;2026年1月,趣糖網(wǎng)絡(luò)向法院提交了破產(chǎn)重組申請。

      扎根模擬經(jīng)營游戲制作的李言對此深有體會,他一直持續(xù)觀察這個(gè)品類。對此現(xiàn)狀,李言直白地說:“差異化還是不夠大,加上游戲扎堆,突圍難度不小。”

      新的一年,這個(gè)國內(nèi)大廠扎堆的品類會成為游戲市場的新爆發(fā)點(diǎn)嗎?圍繞這個(gè)問題,觸樂咨詢了一些開發(fā)者。好消息是,相當(dāng)一部分從業(yè)者認(rèn)為,這個(gè)品類有出現(xiàn)大DAU產(chǎn)品的機(jī)會。但壞消息是,商業(yè)模式難題、開發(fā)成本高昂、口碑兩極分化等問題,將成為這一品類游戲運(yùn)營的普遍門檻。


      大廠參與,掀起熱潮

      2026年,生活模擬游戲的熱度仍在持續(xù)走高。剛剛開年,包括《粒粒的小人國》(騰訊)、《代號Lovania》(沐瞳)、《星繪友情天》(網(wǎng)易)在內(nèi),多款產(chǎn)品都有新動作。

      此前,行業(yè)普遍認(rèn)為,帶來這撥生活模擬熱潮的契機(jī)是2020年3月上線的《集合啦!動物森友會》。


      《集合啦!動物森友會》大規(guī)模破圈,影響力觸達(dá)了非玩家群體

      《桃源深處有人家》制作人葉田就曾在采訪中透露,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)在競技產(chǎn)品領(lǐng)域?qū)掖螄L試后,已觸及天花板。這時(shí),游戲《集合啦!動物森友會》、綜藝《向往的生活》給他帶來啟發(fā):“注重治愈性的模擬經(jīng)營游戲,可能會是玩家當(dāng)下的需求。”

      李言也說,《集合啦!動物森友會》讓廠商看到了生活模擬游戲作為大DAU產(chǎn)品的機(jī)會,當(dāng)時(shí),市面上注重“治愈感”的游戲恰好還不多。《心動小鎮(zhèn)》就是個(gè)例子。它在2024年7月正式上線,初期成績僅為iOS暢銷榜第83名,上線2個(gè)月、版本更新后,排名躍升至第6。

      《桃源深處有人家》《心動小鎮(zhèn)》等產(chǎn)品展露了這個(gè)品類的潛力和機(jī)會。但對于一款具體的產(chǎn)品來說,到底是機(jī)遇還是泡沫,取決于能否做出差異化。如果差異化不足,可能很難突圍。

      從實(shí)際體驗(yàn)看來,這些生活模擬游戲的確具有相似性。

      不少產(chǎn)品有著相似的故事原點(diǎn)——開局階段,玩家總會突然來到一個(gè)星球或島嶼,開始探索這片土地,然后自己建立營地,商鋪,菜地。在這個(gè)過程中,玩家會遇到一些朋友,他們友善熱情,經(jīng)常邀請對方到家里做客、互相贈送禮物。整套玩法循環(huán)也很類似——經(jīng)過探索與采集后,最終往往都會落到建造、經(jīng)營、與NPC社交上。在氛圍上,它們也都強(qiáng)調(diào)陪伴和治愈感。

      因此,在玩法框架很難實(shí)現(xiàn)明顯創(chuàng)新的前提下,當(dāng)前的生活模擬新游主要在美術(shù)、題材或者細(xì)分玩法上尋找破局點(diǎn)。

      像是今年1月30日開測的《代號Lovania》,就在畫風(fēng)、音效和大世界玩法上做了文章。

      游戲畫風(fēng)偏向童話繪本,水彩作底,有很強(qiáng)的手繪肌理感。以主角和家園島為例,玩家可為人偶選擇木頭、鐵、布料材質(zhì),每次選擇,都會有不同音調(diào)在耳邊響起。家園主要由針腳拼接的布料組成,不時(shí)有頂棚的雨聲、鳥叫、蟬鳴作為環(huán)境音。


      《代號Lovania》采用了童話繪本風(fēng)格

      《代號Lovania》還加入了大世界玩法,許多場景布置得十分精心。大世界探索同樣以音樂為主軸:采集種子是音游玩法;經(jīng)過草地、懸崖與溪水時(shí),玩家還可捕捉回憶;捕影燈扔出后有女聲吟唱,玩家除了捕捉蝴蝶和魚,還能從天空中找回童年丟失的風(fēng)箏。


      生活模擬游戲里,加入大世界玩法的不多


      《代號Lovania》的場景設(shè)計(jì)十分精致

      網(wǎng)易《星繪友情天》的特別之處在視覺上的“立方星”設(shè)計(jì),以及玩法上的“多人派對游戲”,它在2025年5月開啟首測。

      生活模擬游戲的世界多為平面,而《星繪友情天》所在的星球是“立方星”。玩家走至邊緣時(shí),通過按方向鍵,可以翻躍至另一面。建造時(shí),立方體會“攤開”成為平面,方便玩家規(guī)劃。此外,游戲中還有類闖關(guān)、競技等派對玩法,迷你小游戲數(shù)量達(dá)到了120種。


      《星繪友情天》的“立方星”設(shè)計(jì)

      騰訊旗下《粒粒的小人國》在題材上比較創(chuàng)新。主角身形很小,探索的世界是臥室內(nèi)的一方書桌。場景中,被遺忘的鬧鐘變成了搖椅,眼鏡盒鋪上毯子就是沙發(fā),卷尺變成了茶幾。游戲內(nèi)NPC“粒粒”的社交,將是團(tuán)隊(duì)著重設(shè)計(jì)的部分。從官方資料來看,100名粒粒將分為4個(gè)種族——人類、小動物、機(jī)器人和怪咖,它們會與主角建立起共同記憶。


      《粒粒的小人國》的主角身形很小

      米哈游《星布谷地》則加入了星球探索、NPC與星球養(yǎng)成。多人社交區(qū)域有不少有趣的玩法,還有AI咖啡店店長。游戲動畫演出和畫質(zhì)渲染質(zhì)量也比較突出。


      《星布谷地》中的星球探索

      趣糖網(wǎng)絡(luò)《米姆米姆哈》則融入了“帕魯”式經(jīng)營玩法。玩家可以去野外捕捉寵物“米姆”,它們將成為家園生產(chǎn)的一部分。


      《米姆米姆哈》中,玩家可以捕捉寵物


      不溫不火,難以突圍

      雖然各個(gè)廠商基于自身技術(shù)力和擅長方向,為旗下的生活模擬游戲賦予了一定創(chuàng)新性。但鑒于品類特點(diǎn),要實(shí)現(xiàn)突圍并不簡單。不少從業(yè)者表示,生活模擬其實(shí)是個(gè)極其容易“踩坑”的品類。

      一個(gè)例證便是,從2020年起,真正實(shí)現(xiàn)突圍的生活模擬游戲并不多。最重要的原因之一,是此類產(chǎn)品研發(fā)成本高、時(shí)間長,上線后卻容易顯得慢熱,“不溫不火”的狀態(tài)如果持續(xù)時(shí)間長,開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往會陷入生存危機(jī)。

      原因在于,生活模擬游戲的“治愈性”與“付費(fèi)商業(yè)化”之間存在矛盾。有人認(rèn)為,除了買斷制與游戲內(nèi)廣告付費(fèi),生活模擬游戲沒有行之有效的盈利模式。

      人們最常舉的反面例子是《小森生活》。2021年3月,這款產(chǎn)品由騰訊代理發(fā)行,是國內(nèi)最早的生活模擬游戲之一。游戲畫風(fēng)很唯美,但主界面繁雜的UI設(shè)計(jì)和相當(dāng)高的付費(fèi)強(qiáng)度與玩家期待的治愈感背道而馳。《小森生活》最高曾排名暢銷榜第6,上線不到1個(gè)月,就滑落至近100名。


      《小森生活》高開低走

      盈利模式不成熟,開發(fā)成本卻不低。葉田曾在采訪中談到:“這類產(chǎn)品的投入成本可能比SLG、卡牌、乙女大,盈利模式卻沒有更好。如果真正喜愛這個(gè)方向,如果不是很在意投入回報(bào)比,可以關(guān)注這個(gè)方向。”

      《粒粒的小人國》團(tuán)隊(duì)也在試玩會上說:“生活模擬游戲看似很休閑,但要真正給玩家?guī)碜銐虻某两泻痛敫校瑢?nèi)容的要求很高。如果游戲沒有足夠扎實(shí)的內(nèi)容,它就根本不是生活,只是一個(gè)生活小切片。”

      真實(shí)的研發(fā)金額會讓開發(fā)門檻更加具象化。自2016年立項(xiàng)至2020年重制,《心動小鎮(zhèn)》花了1.2億元。即將在Steam上線的生活模擬游戲《星砂島》,團(tuán)隊(duì)開發(fā)效率很高,但項(xiàng)目研發(fā)、宣發(fā)的全部預(yù)算仍達(dá)到了“千萬美元”(約合人民幣6900萬元)級別。

      一般來說,當(dāng)前市場中,生活模擬游戲行之有效的付費(fèi)模式是服裝、家具等“外觀付費(fèi)”。


      《心動小鎮(zhèn)》出售的服裝外觀

      《桃源深處有人家》《心動小鎮(zhèn)》均采取這種形式。它們的付費(fèi)設(shè)計(jì)都比較克制,更加依賴口碑傳播。通過這種模式,《心動小鎮(zhèn)》月流水最高曾達(dá)到381萬美元(約合人民幣2600萬元)。


      成功難以復(fù)制,口碑兩級分化

      即使采用外觀付費(fèi),個(gè)體產(chǎn)品的成功也很難復(fù)制。這種付費(fèi)模式需要其他要素的加持,例如社區(qū)和平臺。

      《心動小鎮(zhèn)》依托于TapTap平臺,在下載及買量上具有優(yōu)勢。不少玩家習(xí)慣使用TapTap,順手下載即可游玩。平臺顯示,游戲下載量已超5400萬。基于同樣的理由,《心動小鎮(zhèn)》的社交設(shè)計(jì)也很自然。在游戲中,多名玩家誕生在同一座島,偶遇時(shí),彼此就能互相添加為TapTap好友。

      如果沒有平臺支持,游戲就需要依靠玩家社區(qū)的口碑傳播。葉田對我說:“‘桃源’玩家都是為愛付費(fèi)、為愛傳播,它的付費(fèi)模式不能支撐市場主流的品牌宣傳與買量。其實(shí)‘桃源’是踩到了時(shí)代的紅利,回頭看看想想,也覺得后怕。投入幾千萬,最后有點(diǎn)‘靠天吃飯’的感覺。”


      《桃源深處有人家》實(shí)現(xiàn)了長線運(yùn)營

      但現(xiàn)在,要維護(hù)游戲口碑并不容易。從測試、上線到持續(xù)運(yùn)營,生活模擬游戲會遇上各種各樣的輿論難題。

      像是《米姆米姆哈》的玩法問題,就在玩家群體中引起了爭議。這款游戲最早在2022年曝光,由《摩爾莊園》原版團(tuán)隊(duì)制作,開發(fā)水平不低,“飛行屋探索”的題材也吸引了不少關(guān)注。但在2025年7月上線后,游戲評分迅速從8.8下降至6.9。

      原因在于,游戲的“數(shù)值養(yǎng)成”影響了“治愈與沉浸感”。開發(fā)團(tuán)隊(duì)沿用《摩爾莊園》手游的經(jīng)驗(yàn)制作新游,游戲內(nèi)也有許多類似“摩爾”的寵物“米姆”。米姆可以捕捉、養(yǎng)成和戰(zhàn)斗,但稀有品種的捕捉概率較低;玩家希望專心建造家園,卻又受限于種子購買的上限……加上其他原因,游戲上線不到半年就已停更。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《米姆米姆哈》iOS端累計(jì)收入約431萬元。

      當(dāng)下,此類游戲還面臨一個(gè)更嚴(yán)峻的難題:玩家已經(jīng)經(jīng)歷了眾多生活模擬新游PV的轟炸,閾值也相應(yīng)提高。許多玩家表示,他們已經(jīng)不想再看見一款“動森”的復(fù)制品了。

      面對這種不確定性,大廠對于生活模擬游戲的態(tài)度往往以試水為主,在既有優(yōu)勢外尋找增量。有的廠商早有立項(xiàng)計(jì)劃,有的則將旗下項(xiàng)目進(jìn)行加工或緊急轉(zhuǎn)向。比如《星砂島》開發(fā)團(tuán)隊(duì)最早曾希望立項(xiàng)動作游戲,在2023年底才敲定“種田”題材。《星繪友情天》的派對玩法則有不少休閑游戲的影子。


      《星繪友情天》的派對玩法

      開發(fā)團(tuán)隊(duì)的“出身”也五花八門——有的是廠商投資吸納的第二方工作室,《粒粒的小人國》開發(fā)團(tuán)隊(duì)銀之心工作室是騰訊全資子公司,開發(fā)《代號Lovania》的Lighthouse工作室源自沐瞳對心光流美的收購,《米姆米姆哈》最早也曾在FunPlus旗下孵化;有的則由公司內(nèi)部孵化,如《星繪友情天》,就是由網(wǎng)易雷火UX(用戶體驗(yàn)中心)下屬團(tuán)隊(duì)研發(fā)。


      尚在探索

      為什么參與生活模擬混戰(zhàn)的多為大廠?原因或許是:面對種種難題,只有大廠尚有資本與余力開拓新的機(jī)會。

      這些難題來自各個(gè)方向:不論新品上線多么頻繁,玩家的設(shè)備最多只能留下兩三款游戲;付費(fèi)設(shè)計(jì)與治愈性的平衡仍是難題,除了外觀付費(fèi),目前還沒有被驗(yàn)證有效的成熟商業(yè)模式;當(dāng)游戲強(qiáng)調(diào)內(nèi)容體驗(yàn),但內(nèi)容消耗速度快,長線運(yùn)營又成為新的問題。

      而在此之前,找到特色是突圍的基礎(chǔ)——跳出“動森”的框架,用自己的理解去詮釋治愈感。《代號Lovania》將創(chuàng)新放在聲音和細(xì)致可感的觸覺,是對差異化的新嘗試;《心動小鎮(zhèn)》則驗(yàn)證了出海和UGC社區(qū)的可行性。


      《代號Lovania》的畫風(fēng)足夠特別

      在卡牌和MMO時(shí)代,廠商圍繞角色養(yǎng)成和幫會社交,已經(jīng)形成既有的運(yùn)營模式。這套模式的有效性來自玩家對數(shù)值強(qiáng)度的追求。但當(dāng)生活模擬游戲?qū)⒅匦姆胖羶?nèi)容、情感陪伴和治愈感,要怎么圍繞它們做養(yǎng)成與付費(fèi),將是廠商接下來持續(xù)探索的部分。

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