
這兩天,LOL 海克斯大亂斗因為搞了個“ 局外通行證 ”,弄出了不少爭議。
作為可能是近期最火熱的多人競技模式,前兩天咱還專門聊過海克斯的事,編輯部的 LOL 開黑群友,已經不知道多少天沒在 2 點之前睡覺了。
但這次一個版本更新,直接給不少人的積極性干沒一半。
因為這次加入的通行證獎勵,一定程度上會直接影響對局平衡性。
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比如通行證的等級獎勵中,有的是開局直接多給 300 金幣;有的是讓符文池子擴充,增加不少可選的強力新符文,或是讓你更容易湊出羈絆效果。
通行證等級繼續提升后,還有能增加高階符文出現概率的獎勵。
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而解鎖方式只有一種:肝。
經網友統計,想肝到滿級足足需要完成 82 次對局,粗略合計將在 25-30h 之間才能完成。
盡管不用花錢,但這事也造成了嚴重的兩極分化。
比如那些工作日沒什么時間肝的社畜,或苦逼大學生,在通行證等級不高的情況下,萬一匹配到了已經肝了好幾天的玩家,便開局即落后,要是運氣再差一點,那大概率就可以直接點投了。
像下面這局,我玩的薩勒芬妮,開局就比對面小魚人多一個女神之淚。
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可另一波人的想法,則是“ 我都玩海克斯亂斗了,還追求什么平衡性?”
而且通行證就放在那,隨時都能肝,只要是真玩游戲的,早晚都能升滿,所以并不覺得有什么不妥。
果然,人類的悲喜并不相通。
但無論你支持哪一派,小發都感覺拳頭這次搞得通行證,有點莫名其妙。
看似是兩撥人意見不合,實則是這種通行證設計,不可避免的會引發玩家間的爭論,屬于是為了提高日活和在線時長,腦袋一拍就上線了。
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因為通行證這個東西,再怎么著,也不該在獎勵中出現能影響對局的元素,哪怕是娛樂和運氣為主導的海克斯大亂斗里。
畢竟每局玩家間的變量,現在除了技術、運氣這種成分外,又多了一個通行證等級,很容易將差距拉得更大,形成滾雪球效應,多少有點“ 曾經的符文系統 ”回歸的感覺。
以至于,現在都出現了通行證代肝,收費還不便宜。。。
白天忙活一天,感情都是給海克斯科技有限公司打的工。
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說白了,就是把玩游戲,變成了上班。
這在 10 年前或許行得通,可今時不同往日,過于突出的通行證設計,也許只會在未來,讓一部分玩家的心里壓力繼續加碼。
像 GamesHub 這家海外媒體的猜想,就更為激進,他們甚至認為以后的游戲中將不會出現通行證,因為這讓玩家越來越不堪重負。
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小發倒沒覺得通行證會消失,但回顧通行證這個“ 當今網游必備系統 ”的發展歷程,確實到了一個可能會發生重大改變的節點。
目前,公認的通行證形式起源,應該就是 2013 年 DOTA2 的“ 小綠本 ”。
當時 V 社將“ 國際邀請賽指南 ”,也就是俗稱的小綠本,向玩家開放出售,標價 9.99 美元,其中 25% 的收入,將列入比賽獎池。
而隨著總獎池的梯度提升,便可以眾籌解鎖各種游戲內的特殊道具,如皮膚、動作等。一經登場,就為 DOTA2 的國際邀請賽眾籌到了一百二十多萬美金。
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而將這個形式,真正發言光大的,則是堡壘之夜。
在 2017 年底左右,堡壘之夜便于第二賽季,推出了 Battle Pass,首次帶來了免費+付費形式雙線并行的策略,根據通行證等級,分批次向玩家發放獎勵。
經此一役,徹底讓各大游戲廠商看到了這個模式的天才之處。
一方面,獎勵分為免費檔和收費檔,白嫖玩家能拿到一些時尚小垃圾,付費玩家則可以獲得一些限定皮膚等。
但兩個檔位共用同一個進度條,隨時都可以付費解鎖收費檔。
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當通行證的等級越來越高,付費檔可以解鎖的道具就對應增多。
而當一個白嫖黨肝完一整個通行證后,看著待解鎖的一大堆獎勵擺在眼前,就很難能抵得住誘惑了。
好比面對一個期房,大伙可能無動于衷,但要說能立馬交付入住,自然會吸引一大批人上車。
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另一方面,通行證這玩意,其實就是另一種形式的每日任務,堪稱在線時長和日活的大殺器。
對于付費玩家來說,一旦在賽季初就購入通行證,那就意味著被套牢。
因為如果不把通行證肝到滿,拿不到獎勵,那這錢就會打水漂。
所以在通行證滿級前,必須準時打卡上班,一進游戲就是 DeadLine 和 KPI。
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對于沒付費的玩家來說,獎勵一樣是等級越高,價值也就越高。
假設當你已經玩了幾十局游戲,馬上就要解鎖下一個等級的獎勵時,肯定心里想的是再多玩兩把。
但永遠有下一階段的獎勵在等著你,最后不知不覺就全肝完了。
而一旦免費的肝完了,就回到了第一點,極有可能被轉化成付費用戶。
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這種把玩家心理穩穩拿捏的模式,因為常常與限時獎勵綁定,有很多過期不候的皮膚特效等,于是迅速讓通行證迎來王朝。
而且通常來說,通行證因為綁定肝度,所以獎勵往往還要比直購更劃算,99 塊的通行證,可能會給你價值 129 塊的獎勵,玩家更是感覺性價比拉爆,瘋狂買單。
只不過,通行證里很多東西你可能壓根用不著,往往都是摻了不少時尚小垃圾,只是看起來“ 顯得很值 ”。
如此一來,這個模式便迅速席卷所有 F2P 模式( 免費游玩、內購制游戲 )的長線運營游戲,什么 COD、Apex,都迅速跟進,讓通行證逐漸成為了網游標配。
至于價格,幾款游戲通行證根據不同檔位,通常都是幾十塊到一百多不等。
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而到了二游風靡的時代后,通行證又顯現出了與二游的天然契合性。
68 塊一個月的價格也被稱為“ 大月卡 ”。
不同于上述一些 FPS 競技游戲,二游的通行證,往往會與大量的養成、抽卡資源相輔相成。
如果說每日簽到是提升日活的手段,那通行證就是二游廠商們的第二張牌,用來提升在線時長。
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像前兩天的明日方舟:終末地,也在這個模式上又玩了點新花樣。
那就是把通行證分成了三個等級,一檔是純免費;
二檔呢,是需要玩家用抽卡資源“ 合成玉 ”購買,完成全部通行證任務后,就可以返還更多合成玉;
至于第三檔,則對應常規的付費檔。
其中多出來的二檔,就是讓玩家先掏一部分自己的資源,用完成任務來換取更多資源,看似最終賺了不少,實則也和付費檔一樣,需要及時把通行證肝穿。
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說白了,游戲廠商在意的,無非就是玩家的時間和錢。
而通行證這個模式,則恰好能兩頭兼顧,只能說高,實在是高。
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那咱們再回到一開始 LOL 的事,雖然海克斯大亂斗的通行證,看上去似乎并沒有逼迫玩家充錢,畢竟壓根也沒有付費選項。
拳頭推出這個系統,小發想破腦袋,估計廠商無非也就是為了再進一步提高大伙的在線時長。
但之所以能引起這次這么大怨氣,就是 LOL 把一些影響機制平衡性的獎勵塞進了通行證。
畢竟轉念一想,這些新版本更新的符文、特性等,有沒有可能本就是該直接發放給玩家的,而不應該靠肝?
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我覺得,我覺得,大家最受不了的還是“上班感”,無論在現實還是游戲中。
所以,當越來越多的玩家發現,所謂通行證,其實只是一種游戲廠商抓住玩家的手段,自然會催生出更多的不滿。
也許這個已經約定俗成的系統,會始終伴隨這類長線運營游戲。
但當越來越多的人開始拒絕被套牢,我相信,廠商們也是時候應該意識到——
那些本該發放給玩家的資源與獎勵,不應該再以玩家的時間為代價。
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