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中國游戲市場年收入 3000 億,用戶 6.68 億。
計算機、設計、傳媒相關專業年畢業生超 150 萬。
但騰訊、網易、米哈游年度校招總和不到 1 萬人。
不是崗位太少,而是很多同學不知道,自己本可以成為那個“天選之人”。
在 Unite 2025 開發者大會前夕,我們采訪了三位長期關注游戲教育的高校教師——北京大學游戲與藝術創研中心的曹琪老師、中國美術學院創新設計學院的俞同舟老師,以及中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的孫國玉老師。
“每年都有相當一部分孩子在招聘攤位前徘徊不定,內心明明有一個聲音在吶喊,身體卻原地石化、不敢上前。”曹琪老師的這句話,道出了一個讓人心酸的真相。來自不同高校、不同專業背景的三位老師,卻不約而同地指向了同一個癥結。
玩游戲與做游戲,隔著一個太平洋
三年前,曹琪老師在北大試驗性地開了一門游戲文化素養課,名叫《電子游戲改造人類世界的歷史》。她給課程群起了一個有些戲謔的名字——“肥宅濃度過高”。僅在三年前,同學們還會因這個自黑哄堂大笑,現在則似乎早已司空見慣。
而當“宅”成為游戲玩家的常態,他們也同時住進了一個繭房。
“在以游戲為職業這件事兒上,越是頂尖高校的同學,似乎越缺乏自我配得感。”據曹老師的觀察,人文社科的學生覺得游戲公司只要技術流,理工科的同學又擔心自己缺乏執行力,“雖然不愿承認,但我們在做游戲方面,可能真的是思想上的巨人、行動上的矮子。”
作為媒介交互研究所負責人,俞同舟老師從藝術教育的角度看到了類似的困境:“很多同學把技術當成唯一入口,誤以為只要熟練工具就能創作出優秀的游戲作品。”這種對技術的崇拜反而成了自我設限——游戲是工業,也是批判性的認知過程,自己的玩家經驗只是原材料,重要的是能不能把它鍛造成產品。
而另一種學生恰恰相反——當游戲年齡無限趨近于生理年齡,這些“高階玩家”往往會滋生出一種英雄主義的迷之自信:“反正我周圍沒人比我更懂游戲,中國游戲業的未來還得靠我 carry。”
但越是有游戲經驗的人,可能越對游戲勞動這件事情缺乏實際的承受能力。
曹老師用了一個精辟的概括,區分了玩家與開發者的本質差異:“你自己玩游戲,那是‘悅己’;但是做開發,則是‘悅人’,得時刻以他人為導向。”
專注于交互產品設計的孫國玉老師補充道:“玩游戲和做游戲是兩碼事。”玩家在游戲中尋找的是“開局即巔峰”的即時滿足,刪游戲只需要一秒鐘的沖動。但游戲開發是場數年如一日的馬拉松。“進入行業后,學生們會發現工作并不是‘純粹的創作’,很多時候還需要考慮市場需求、玩家興趣、團隊目標和預算等實際因素。”
在學校里,你的 Demo 只要能跑起來,就總能蒙混過關。但產品一旦上線,面對的就是海量真實玩家,任何一片雪花都可能造成雪崩。曹老師打了個生動的比喻:“這就跟讓消防員從訓練場直接上真實火場一樣,殘酷程度差不多。”
兩種極端,本質上都潛藏著同一個問題:因為游戲職前教育的缺乏,同學們對游戲行業只存在陌生的想象。
那些找到門路的人
盡管目前很難在學校中獲得進入游戲行業應有的“戰略儲備”,但總有人成功跨越了這道鴻溝。
曹老師身邊不乏拿到游戲公司offer的學生。如果說他們有什么共性,那就是從很早開始,就敏銳地捕捉到了玩家與從業者之間的根本性差異。
有的通過長期實習,證明自己不是三分鐘熱度;有的通過游戲產業媒體暗中觀察行業生態,學著開始用數據思維而非感性體驗去分析游戲。
俞同舟老師從他的學生身上總結出三個成功特質。首先是體驗優先——“把普遍大眾的‘好玩、好感受’放在首位,而不是炫技。”其次是保持開源精神——積極參與 Unity 等社區活動,避免成為技術孤島。最關鍵的,是要會用簡易手段實現高概念的藝術效果,而不是盲目追求最前沿技術。
孫國玉老師則強調實踐的重要性:“他們都是實干派,在學習期間就在持續嘗試和實踐,組成自己的小隊,不斷做小的項目。但更關鍵的是持續性——長期堅持,扎根一個品類,而不是短期的一時興起和沖動。”
有意思的是,三位老師都提到,從玩家向游戲人的轉折,往往發生在一個與游戲開發親密接觸的特殊場景。
一個大二學生被室友硬拉著去了 Unite 開發者大會,本來是沖著能拾取一些掉落的周邊,卻意外找到了自己的 Aha Moment。那一瞬間,他意識到造游戲的快感,甚至超過玩游戲。
十年后,他拿到幾千萬投資,成為獨立游戲制作人,做的第一件事就是贊助 Unite ——“我要讓更多迷茫的孩子,找到他們的 Aha Moment。”
還有個更瘋狂的故事。一個學生從高二開始參加 Unite,連續六年一站都沒有落,甚至自費飛往倫敦、阿姆斯特丹參加全球大會。他表示,因為只有在 Unite,他才能看到游戲的全貌——作為創作者看到的過程。
一扇看見真相的門
Unite 提供了一個提前看見真相的機會。
10 月 23-24 日的上海,3000 位來自全球的游戲創作者會聚在一起,這是他們一年中唯一的集體現身。100 場技術分享不是教你怎么玩游戲,而是告訴你游戲怎么做。
所有頭部公司的核心團隊會站在臺前,用最直白的語言描述這個行業的真實模樣。
你很難在其他場合,同時遇到一個行業里最有話語權的人——他們平時分散在各個公司的格子間里,一年只有這兩天,聚在同一個空間,等待你的到來。
俞同舟老師特別強調了 Unite 的社區價值:“Unite 匯聚了技術專家、行業大咖和開源社區資源,正好契合我倡導的社區精神。也許你會驚喜地發現,原來我的 Shader 開發能力價值那么高?”
孫國玉老師則從另一個維度解讀 Unite 的意義:“了解更頂層的行業信息和動態,更有利于調整學習目標和未來的人生規劃。”她特別提到了社交的重要性——“產業大會是打破地域和行業邊界,認識志同道合小伙伴的最好方式。當然,可能也是自己被看見的一次機會。”
你會發現,編程只占游戲開發的三分之一。米哈游在高薪招聘哲學系畢業生構建世界觀,騰訊需要歷史系學生做文化顧問,網易在找中文系的人寫劇情對白。原來游戲行業要的不是會玩游戲的人,而是懂得“悅人”的創造者。
從玩家到開發者的距離,也就是從宿舍到現場的距離。
別成為那個在招聘攤位前徘徊卻不敢上前的人。
別成為那數百萬與游戲行業擦肩而過的分母。
門就在那里,等你推開。
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