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由香港科技大學前不久開發(fā)的科研項目《Aivilization》,被不少人譽為是目前最好的原生AI游戲之一。它將社會模擬游戲與AI結(jié)合,可玩性和完成度都相當高。在游戲中,AI驅(qū)動著整個虛擬社會的運轉(zhuǎn),涌現(xiàn)出的復(fù)雜性具有相當?shù)目蒲袃r值,也能讓人直觀感受到現(xiàn)今大模型AI的前沿性。
但是在最近的一次線下分享中,游戲的主創(chuàng)人員卻表示,他們在開發(fā)過程中遇到的一大問題不是AI不夠聰明,而是太聰明了,以至于當給里面的居民(智能體)設(shè)定好目標后,智能體很容易找到最優(yōu)解實現(xiàn),因此喪失了游戲性。
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為此,他們讓智能體“笨”了一些,有自己的小脾氣。玩家并不能100%操控自己的智能體,而是像一個家長那樣,給智能體設(shè)定目標——好好讀書,勤奮工作,努力賺錢。當然,就像你小時候媽媽讓你好好學習也不一定會聽話一樣,智能體也不是100%“積極向上”,它會開小差,會摸魚,甚至會日志里寫壞話蛐蛐你是黑心資本家。
這構(gòu)成了這個科研項目最具游戲性的一面,很多玩家迅速帶入賽博父母身份,親切地把游戲里的智能體稱為“崽兒”,熱切盼望崽兒掙大錢,買房,換大房子,或者接受崽兒躺平的命運。
以上這場有趣的分享,發(fā)生在騰訊游戲創(chuàng)作大賽決賽期間的一次圓桌交流上,在交流會上,我們能看到AI游戲一線創(chuàng)作者們分享著對AI游戲創(chuàng)作的不同見解和解法。全程參與下來,我最明顯的感覺是,AI游戲這事兒,并不像之前幾次“新潮技術(shù)+游戲”的簡單潮流,而是伴隨著更多的思辨與突破。
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提起AI游戲你能想到什么,是先進的前沿技術(shù)革命,還是尚不明朗的游戲玩法?
坦白說,AI游戲這個詞現(xiàn)在已經(jīng)有點被濫用。AI和游戲這兩個原本看似非常契合的概念,在當前的游戲產(chǎn)業(yè)是有些曖昧的。雖然游戲開發(fā)工作流中的AI已經(jīng)被廣泛使用,但要把AI做成一種實際的玩法模塊,甚至完全以AI為核心來驅(qū)動游戲,則是另一回事,有無數(shù)難題困擾著開發(fā)者們,現(xiàn)在市面上的產(chǎn)品也多數(shù)處于雛形階段。
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《絕地求生》的開發(fā)方Krafton是目前少數(shù)在AI上壓重注的游戲廠商
基于這個階段性的發(fā)展狀態(tài),目前的AI游戲多少有點“元宇宙”的感覺。大家都知道是未來,又怕產(chǎn)品形態(tài)太蹩腳,主流產(chǎn)品中即便有AI功能落地,也通常只是不觸及核心玩法的NPC聊天或者助手功能。
在這種背景下,騰訊游戲創(chuàng)作大賽今年特別新增了AI游戲賽道,吸引了80款A(yù)I游戲參賽。國內(nèi)目前完成度最高的AI游戲的主創(chuàng)們也因此聚到了一起,不僅能看到集中的產(chǎn)品展示,也有很多觀點的交流。
11月8日上午,我先在武漢市廣播電視大樓的會議室里觀摩了復(fù)試的面評環(huán)節(jié)。多款A(yù)I游戲的主創(chuàng)團隊依次上場,介紹自己的產(chǎn)品,并回答評委提出的問題。
玩過一些AI游戲的朋友都知道,很多此類產(chǎn)品都是三分鐘熱度,五分鐘新鮮感,游戲交互的部分普遍比較薄弱。所以雖然帶有AI這個獨特的屬性,但現(xiàn)場評委沒被AI的概念帶偏,依然會比較關(guān)心“玩法循環(huán)、玩家目標、如何建立可控的游戲機制以及正反饋”。
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《我的戀綜超失控》有著操控博弈、涌現(xiàn)意外和經(jīng)營循環(huán)
此外,評委也會問起商業(yè)可持續(xù)性的問題,因為不少產(chǎn)品都依賴在線大模型AI來提供服務(wù),相比傳統(tǒng)游戲多了一層Token的成本,是很多創(chuàng)作團隊都需要考量的因素。
這里也顯出了各家百態(tài),像是《Aivilization》的時下明星產(chǎn)品,又有科研項目背景,直言“雖然后期維持這個虛擬社會的算力成本已經(jīng)比較大了,但好在我們有來自學界和業(yè)界的資源支持”;《1001夜》里有很多玩家熱衷于在游戲里創(chuàng)作長故事,比傳統(tǒng)AI對話的算力需求更大,游戲采用的是每日Token限額;而《詭秘推理》提供了一個整體的Token額度,主創(chuàng)告訴我,“正常來說夠玩家通關(guān)兩到三次”。
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目前Token的價格在降低,但復(fù)雜功能對Token的需求量也隨之提升,始終需要開發(fā)者尋找平衡點
從中也能看出,雖然今年是騰訊游戲創(chuàng)作大賽初次開設(shè)AI賽道,但其評判標準已經(jīng)比較中正。簡而言之,不管有沒有AI,一款好游戲在gameplay層面和商業(yè)模型依然需要達到一個相對合理的水平,才有更可持續(xù)的發(fā)展。
當然進入復(fù)試的也有一些實驗性質(zhì)較強的學院派產(chǎn)品,比如《出師表》。
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這是一款融合了AI敘事、歷史策略和卡牌對戰(zhàn)的三國游戲,其背景是學生團隊,來自北大。游戲中的卡牌本身、回合發(fā)生的事件、連環(huán)畫劇情等一切都由AI決定走向,還能看到AI是通過檢索哪些史料來生成這些內(nèi)容的。因為玩法太難界定,已經(jīng)屬于全新的游戲形式,至于評委的評語則是肯定、客觀和實用性兼有:
“玩起來更像是一個文化體驗產(chǎn)品,雖然目前的內(nèi)容比較單薄,但后續(xù)想象和拓展的空間很大,可能會是一些文旅合作項目的未來方向。”
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《出師表》團隊前期開發(fā)的三國智能問答平臺數(shù)據(jù)處理情況
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評審結(jié)束后,在下午的《AI游戲趨勢、創(chuàng)意與未來》的論壇上,參賽的幾位代表選手坐在一起聊了聊,他們也是目前國內(nèi)完成度最高的AI游戲的開發(fā)者之一。從中聽眾能直觀地看到這些開發(fā)者在面對“如何將AI融入到游戲體驗中”的問題時,遇到過哪些挑戰(zhàn),又各自有著什么巧思與解法。
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比如現(xiàn)場的《詭秘推理》《福爾摩斯:暗夜追蹤者》都是偵探推理游戲。這個玩法加上AI后,給人最直觀的聯(lián)想就是“和AI NPC聊天破案”,但具體的側(cè)重點和制作思路,兩款游戲卻大相徑庭。
《詭秘推理》是一款2D游戲,其傳統(tǒng)游戲部分類似于《逆轉(zhuǎn)裁判》或《山河旅探》。和NPC的溝通中,你不僅可以通過選項出示人證物證,自然也能借助大預(yù)言大模型,和NPC自然對話,獲得進一步的案件信息。
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《詭秘推理》這批AI游戲里正式上線比較早的,預(yù)計本月就會發(fā)售
制作人Yans提到,不是所有玩家都有興趣和AI自由對話,畢竟相比點點鼠標,說話也是個力氣活。因此玩家不借助AI功能也是完全可以通關(guān)的,那么AI起到了一個什么作用呢?Yans將其形容為“冰山敘事”:水面上的冰山是傳統(tǒng)交互能觸達的部分,玩家能從中獲得傳統(tǒng)日式推理游戲體驗。水面下則是AI交互的深度,可以給到玩家第二層甚至第三層的信息,角色和故事背景會更加豐滿。推理受眾喜歡的多重解答和隱藏的真相,可能都需要玩家通過對話來挖掘。
相對把AI放在強化劇情上的《詭秘推理》,《福爾摩斯:暗夜追蹤者》AI元素主要體現(xiàn)在“面對面交流的情緒價值”上。因為這是一款3D游戲,團隊的創(chuàng)始人朱笑靖是一名行業(yè)老兵,團隊把很多精力都放在了玩家與NPC交流的實時演出上,比如靈活多變的臉部表情,聲音和口型的高度匹配,也是目前AI游戲賽道中少有的重美術(shù)資產(chǎn)游戲。
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《遙遠行星:建造師》的制作人劉寒提出了一個有意思的說法叫“邏輯引擎”——未來除了傳統(tǒng)游戲引擎,一個游戲里可能還會加入多種不同層級的AI模塊。那么如何管理AI模型的邏輯關(guān)系,將是一個越來越重的設(shè)計工作,或許會促成專門的工具和崗位。他們的產(chǎn)品便是一個玩法相對復(fù)雜的游戲,在跑商和建造玩法之上,是個600個AI NPC組成的星際社會,還帶了一些《RimWorld》的玩法元素。
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劉寒說,沒有AI的支持,他們20多人的團隊很難支撐得起這么一個復(fù)雜的游戲。他們提出了一個概念叫“NPC與玩家平權(quán)”。因為游戲的其他600個NPC,和玩家的資產(chǎn)是一樣的,有自己的記憶,有動態(tài)演化的目標和人際關(guān)系,有自己的飛船,會買東西,能和玩家聊天,交易,對玩家行為做出長時程、合乎邏輯的反應(yīng)。
這個構(gòu)想看上去有些或于宏偉,以至于很讓人懷疑它的算力成本。但劉寒解釋,這并非意味著巨額算力消耗。在游戲中應(yīng)用AI往往需要權(quán)衡一個經(jīng)典問題:“某個玩法用機制就能實現(xiàn),為什么要調(diào)用AI?”,所以游戲中依然保留了不少由傳統(tǒng)機制支撐的系統(tǒng)(就好比傳統(tǒng)機制下的RimWorld也很好玩一樣),而AI主要負責與玩家密切相關(guān)、對體驗影響最大的關(guān)鍵交互。
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劉寒認為,這種AI與傳統(tǒng)機制相結(jié)合的思路,可能預(yù)示了未來游戲開發(fā)的新方向:讓AI成為世界邏輯的一部分,而不是噱頭或附屬品。 隨著相關(guān)工具與設(shè)計體系的成熟,這類“邏輯引擎”的理念,未來有望在更多國產(chǎn)游戲中落地。
另外引起我注意的是《1001夜》,它的主創(chuàng)起司因為還在蘇州參與 EMNLP 會議沒能趕來現(xiàn)場,采用了線上語音的方式參加了圓桌對談。《1001夜》可以說是國內(nèi)的AI游戲里程碑產(chǎn)品,去年Demo一經(jīng)上線便成了爆款和話題之作。
一年的時間,已經(jīng)足夠讓不斷迭代的AI行業(yè)發(fā)生巨變,但現(xiàn)在再去回顧這個爆款,卻更有現(xiàn)實對照意義。
在當下這個AI游戲?qū)映霾桓F,大語言模型資源唾手可得的時代,再去看《1001夜》,很容易將其與其他“對話型AI游戲”混淆。因為游戲的主要玩法簡而言之,就是在同名經(jīng)典阿拉伯童話中,你扮演新娘,對打算殺掉你的國王不斷地講故事,持續(xù)引起對方的興趣。由于國王本身由AI驅(qū)動,你需要引導(dǎo)AI國王續(xù)寫你的故事,一旦對方說出武器關(guān)鍵詞,武器便會具象化,你可以用這些武器來改寫命運。
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你瞧,現(xiàn)在不管是和AI NPC對話還是講故事,都已經(jīng)不再新鮮了吧。但問題在于,起司決定開發(fā)《1001夜》的時候,是5年前,當時根本沒有現(xiàn)代的大語言模型,那是GPT2的時代,沒人相信人工智能會有現(xiàn)在的成就,開發(fā)者們依賴的一切便利API都不存在。所以起司當時思考的,并不是“如何借助強大的AI來為游戲賦能”,反而是“如何規(guī)避連話都說不利索的笨笨AI的短板”。
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這幾天看過很多AI游戲后,我聯(lián)系到起司想復(fù)盤一下當時的成功因素。我印象中這個產(chǎn)品還有些技術(shù)背景,它是第一個在GDC上演講的國內(nèi)AI游戲,開發(fā)過程中誕生的幾篇論文也被引用過很多次。但雖然自身有著技術(shù)背景,起司第一時間講起的,卻是“不要觸及技術(shù)矛盾”。
“既然當時AI說話都很笨,但講個無厘頭的故事還是可以的實現(xiàn)的,所以我就把玩法收束到了講故事,規(guī)避了技術(shù)問題。”
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AI游戲經(jīng)常有較大的“輸入成本”,為了降低講故事的負擔,《1001夜》前段時間上線了“靈感卡”系統(tǒng),
于是最終人們看到的,是一個玩法趣味上頗有巧思的游戲。這在2020年,沒有ChatGPT時就已經(jīng)實現(xiàn)原型,但到了 2024發(fā)布steam demo時,也仍然能引發(fā)關(guān)注。起司說她制作《1001夜》的時候沒有考慮過技術(shù)突破,現(xiàn)在她也不太建議大家考慮太多技術(shù)突破,這種想法可能會把人框住,實際上好的點子、玩法和巧思,才是更重要的。
“我有時候在構(gòu)思玩法的時候,會強迫自己忘掉一些詞,比如AI原生游戲、大語言模型,而是作為創(chuàng)作者和技術(shù)人員,去想什么東西能讓自己覺得興奮。2020年AI還很笨,人們對這種技術(shù)很質(zhì)疑的時候,我已經(jīng)知道了什么事情能讓我很興奮。我做的只是在技術(shù)有限的情況下,把這種興奮和驚喜的感覺傳遞給大家,然后腦袋里才形成了1001夜這個玩法。”起司說。
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目前游戲行業(yè)里有一個比較反差的現(xiàn)象,國外開發(fā)者對于AI的引入,是偏保守的,因此有些游戲就算用了AI也怎么不聲張。國內(nèi)則比較相反,無論是大廠還是小廠,對AI的擁抱都很積極,宣發(fā)和交流的動力也很強。
每當游戲行業(yè)里的新技術(shù)出現(xiàn),往往同時伴隨著機遇與雷區(qū),特別是對剛?cè)胄械拈_發(fā)者們,需要的不僅僅是預(yù)算和流量,更需要的是引導(dǎo)與交流。這也是騰訊游戲創(chuàng)作大賽此次新開AI賽道的意義所在。
值得一提的是,今年正好是騰訊游戲創(chuàng)作大賽的第10年,從2015年騰訊游戲?qū)W堂開設(shè)高校與行業(yè)大賽開始,這項活動累積匯聚了全球70多個國家/地區(qū) 30000多名開發(fā)者,提交超12000部作品,覆蓋500多所高校,扶持了不少草根和新銳的游戲開發(fā)者。根據(jù)官方數(shù)據(jù),今年游戲創(chuàng)作大賽共收到來自全球75個國家和地區(qū)超5700份參賽作品,已然成為了全球游戲創(chuàng)作者一年一度的展示平臺之一。
AI游戲如今面臨的行業(yè)環(huán)境,其實有點像10年前騰訊游戲?qū)W堂剛開始扶持國內(nèi)開發(fā)者的時代,大家都還很青澀,摸著石頭過河,有時候石頭也沒有。現(xiàn)在一條新的大河擺在了大家面前,騰訊游戲?qū)W堂繼續(xù)幫人渡河。
那么,騰訊自己是怎么過河的?
從目前的發(fā)展軌跡來看,騰訊正在把自己變成一座橋。
有一個現(xiàn)象很有意思,最近AI行業(yè)有很多從業(yè)者突然驚覺,怎么騰訊自家的混元大模型發(fā)展這么快?上個月文生圖全球登頂,3D模型也悄無聲息地做到了行業(yè)頂尖之列,還發(fā)布了首個開源且兼容傳統(tǒng)CG管線的可漫游世界生成模型,能無縫導(dǎo)入現(xiàn)有3D建模軟件和主流游戲引擎。
也就是說,騰訊推出的3D生成大模型,不僅完全開源,且已經(jīng)可以投入實際游戲研發(fā)場景應(yīng)用。
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混元世界模型可以快速生成包含建筑、地形、植被的完整3D場景,輸出的Mesh文件可用于游戲原型搭建或關(guān)卡設(shè)計
這應(yīng)該和騰訊在 AI 訓練上有其他公司無可比擬的優(yōu)勢分不開。騰訊這些年對游戲業(yè)務(wù)的投入和積累,為模型訓練提供了海量的試驗場,已經(jīng)屬于騰訊在互聯(lián)網(wǎng)AI競賽中的核心競爭力。
騰訊游戲?qū)W堂的官網(wǎng)上有一句話叫“探索游戲更多可能性,激發(fā)產(chǎn)業(yè)潛能”。但很難預(yù)料,游戲產(chǎn)業(yè)的潛能還能以這種方式體現(xiàn)出來。拿AI界流行的話說,這也是一種“涌現(xiàn)”——積累足夠久,鏈接足夠多,意想不到好事就會發(fā)生。
這種涌現(xiàn),也和今年我在科隆采訪騰訊高級副總裁馬曉軼提到的說法不謀而合。當時談到AI,他表示,“騰訊是一個比較信奉涌現(xiàn)的公司。我不覺得原生AI玩法是某個天才在樓上的辦公室想出來的,它一定是成千上萬的人在日常當中用出來的。”因此,他分享了目前騰訊游戲在擁抱AI上主要會做三件事:
“第一,中臺的團隊,不停嘗試前期比較難,有技術(shù)和工程挑戰(zhàn)的事情,在內(nèi)部做研究;
“第二,推動所有的自研、發(fā)行、投資公司團隊,每天想著法地去折騰AI,看看有沒有我們沒想到過的AI玩法涌現(xiàn);
“第三,讓團隊保持足夠開闊的眼界。我們會經(jīng)常組織大家找集團內(nèi)部的AI團隊,或者邀請外部AI公司來我們這里聊,看看哪家的AI做得比較好、比較有意思。”
與之相對應(yīng)的,我們能看到今年陸續(xù)公開了一些階段性探索。首先是中臺方面,比如我們此前報道過騰訊游戲打造的VISVISE,這是為開發(fā)者而生的游戲開發(fā)全鏈路人工智能解決方案,傳統(tǒng)游戲開發(fā)管線中有很多耗時耗力的重復(fù)性勞動,比如動畫生成、蒙皮等等。借助VISVISE的各項工具,則可以大大提升此類工作的效率。
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我們當時的報道也得到了很多從業(yè)者的轉(zhuǎn)發(fā),顯然這是一種讓人喜聞樂見的技術(shù)成果,能讓開發(fā)者把更多精力投入創(chuàng)意表達,而不是重復(fù)勞動。換句話說,是用AI放大設(shè)計的力量,而不是讓AI取代設(shè)計者。
其次是自研、投資等產(chǎn)品團隊上,這方面目前可見的主要集中在輔助功能上,如《元夢之星》中用AIGC來輔助玩家創(chuàng)作,以及《和平精英》接入DeepSeek,讓“吉莉”通過實時互動,為玩家提供多種智能服務(wù)。同時騰訊也有在做一些深水區(qū)的AI游戲交互研究,比如魔方工作室的F.A.C.U.L——首個懂人類語言的 FPS AI 隊友,這應(yīng)該是目前最前沿的AI隊友系統(tǒng)之一:你的隊友可以讀懂游戲的環(huán)境,并執(zhí)行“匍匐到那輛車旁邊找掩護”之類的自然語音指令。而這和“給我血包”“掩護我”之類的交互難度完全不是一個級別——AI隊友需要真的認識場景中的那輛車、那棟建筑物、那顆樹,才能與之交互,由此帶來的沉浸感的提升,頗有次世代的感受。
最后則是開闊的眼界與交流,像是這次游戲創(chuàng)作大賽,其核心意義也是“去鏈接更多的人才”。整場比賽既不是活動式或者綜藝式的頒獎,也和Gamejam不同。大賽從4月開始,一直到11月才結(jié)束。整個賽程期間,騰訊游戲?qū)W堂多次面向大眾創(chuàng)作者舉辦AI技術(shù)講座和分享,為稚嫩的開發(fā)者們答疑解惑。雖然名叫大賽,但背后卻是一個學堂,是騰訊多年來與高校和行業(yè)合作共生的見證。
所以這也是為什么本文雖然報道了這場比賽,卻沒提是誰獲了大獎。實際上AI賽道沒有設(shè)置大獎,最終一共有7款游戲獲獎,獎金則全部一樣。
因為對于這個新興的賽道而言,討論誰是贏家還為時太早,更重要的,是持續(xù)投入、參與和探索。
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