近日,TGA公布了2025年的各獎項提名,其中6個入圍“年度游戲”的作品里,有4款都是獨立游戲或者“2A游戲”,雖然今年也有不少高投入大制作的產品,但似乎從業界到市場,“多元化”“追求更多創意”“小而美”的思維正在越來越廣泛地影響整個行業的浪潮。
對中小游戲開發者來說,這當然是一件好事,意味著在跳出“硬實力”的桎梏后擁有更多機遇。比如說,可以嘗試以“情感體驗”為錨點,與玩家進行最簡單也最有力的溝通。11月17日在Steam平臺上架的一款《柏林公寓》就是一個很好的例子,它沒有拯救世界的重任、沒有復雜隱晦的謎題,只有一段恰到好處的互動,用一個能觸及內心的故事來帶給玩家獨特的體驗。
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一個遠在德國的老房子,
中國玩家也能在翻修它的時候生出共情
《柏林公寓》由德國獨立游戲工作室Bildundtonfabrik研發,這家工作室曾在2017年推出過一款解謎游戲《墨池鎮》,和其他游戲直接用電腦做場景建模不同,他們采用了一種“先手工搭建實體微縮模型再用攝影制圖法將其數字化”的方式,加上手繪風格并3D模型處理的人物角色,讓《墨池鎮》擁有了更寫實畫面表現。到了《柏林公寓》,仍然能夠看出工作室在美術上的巧思,卡通繪本風格的畫面里細節鮮明,人物移動時場景的角度變化極有透視感,能很好地起到吸引玩家進一步體驗游戲內容的作用。
但這種“真實感”,并沒有與常見的“戰斗沉浸”“解謎氛圍”等體驗聯系起來,《柏林公寓》的開場是一間位于柏林某街角的舊公寓迎來了裝修工人,在工人干活的時候,他女兒在亂糟糟的房間里亂鉆,找到了一些被公寓四任前住戶遺留下來的小物件,并由此以回憶的模式展開了四段獨立的劇情故事。
比如說,一開始工人女兒幫老爹撕舊墻紙時,從墻紙里掉出了一封信。
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鏡頭隨即轉回到1989年的柏林,獨居在這間公寓里的植物學家每天百無聊賴,只能靠跟養的金魚對話來排解苦悶。突然有一天從窗外飛進來一架紙飛機,上面寫了幾句問候并留了個電話號碼。但由于當時的電話很難打通,植物學家決定也用紙飛機傳信的方式和對方聯系,從畫面里可以看到,兩個人的公寓之間隔著一堵高墻,這就是歷史上有名的“柏林墻”。
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圖:“將紙飛機丟到對面窗口”是游戲中的一種互動設計
在數次飛機傳書后,他們的感情也越來越深,最后成功地打通了電話,給未來增添了一抹亮色。
劇情里還包括在1933年納粹陰影下被迫逃離的電影院長、1945年二戰末期大蕭條階段度過圣誕的一家平民、1967年一個科幻作家在家中的太空幻想等等,通過這些角色在公寓里的故事,再現了德國在某些重大歷史節點下的民眾生活片段。雖然故事里幾乎沒有什么強烈的情感沖突(植物學家朝柏林墻崗哨窗口丟飛機的劇情被刻畫得非常詼諧),也并沒有引導玩家思考的表現,但這種留白反而更能促使玩家沉下心來反復咀嚼,去代入情感拼讀其深意。
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圖:不同的場景讓玩家跟著視角轉換情緒
當然,《柏林公寓》的主要情感輸出方向還是針對本土玩家,對其他不了解相關歷史的玩家來說“味不夠足”,但情感沉浸本質上是互通的,人們對某些放之四海而皆準的事物會有相同的感受,這也是這種“敘事類”游戲能夠自成賽道的原因。
從《伊迪芬奇的回憶》《Florence》開始,
“情感優先”的設計思路越來越成熟
在敘事游戲發展史上《柏林公寓》算是后輩,其中最有名的當屬《伊迪芬奇的回憶》。這款在2017年上線的游戲曾獲得了TGA的最佳敘事獎,很多玩家也將其視為“游戲中的《百年孤獨》”。
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和《柏林公寓》比,《伊迪芬奇的回憶》在敘事節奏和表現手法上都高出一大截,它講述的是“一個家族的末裔在廢棄老宅里探尋祖先們的死亡故事”,運用了多種互動方式,其中“融合美漫風畫面”和“2D過渡3D的切魚過程”一直被玩家們津津樂道。雖然這些互動方式在操作上幾乎沒有難度可言,卻能精準地復刻每個角色的情感狀態,展示出崇高感、親切感、陰沉感等不同的情緒氛圍,以便讓玩家能親身沉浸其中,以書中人的視角去結構死亡敘事,體會生命的厚重與無常。
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圖:現實中的切魚工,在幻想世界里是登上王位的勇者,很多玩家玩到這里都感到頭皮發麻
另一款在發售時間上與其接近的《Florence》則選擇了與家族命運這種宏大命題背道而馳的“普通人圍觀情感”,它的開發團隊創意總監也是《紀念碑谷》的主策劃。這款游戲的時長不足30分鐘,用極簡的交互方式來展示了一段完整的戀愛過程:男女主角初遇通過拼圖來表現,約會時的心動用點觸操作來模擬,雙方的默契用同步滑屏表達,最后的感情終結又回歸了拼圖的破碎。
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雖然連文字對話都幾乎沒有,但這些互動卻精準地捕捉到了戀愛中的每一個細膩瞬間。那種期待、甜蜜、不安、失落、惆悵的情緒轉折,幾乎是每一位玩家都曾經在現實中品味過的,因此這款極小規模的游戲能在全球范圍內打動千萬玩家,也證明了情感上的共鳴在“直抵人心”上的力量不啻于復雜機制。
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圖:很多玩家在評論區里留下了自己的戀愛經歷
熱門賽道的門檻高,深入挖掘本土情感
可能也是國內中小開發者的方向
類似這些走“敘事風格”的故事還有很多,它們的研發共性在于弱化操作門檻,讓互動變成敘事的載體而非阻礙,從而能聚焦于故事和情感本身,再加上對環境細節的刻畫,讓玩家可以在探索中被情緒慢慢包圍。
這種特點,對于那些苦于“硬件不足”的中小團隊來說,可謂撓到癢處,畢竟七情六欲是人之標配,二游老哥們最常說的一句“你給我○子我給你錢包”也是一種狹義上的“情緒價值反射”嘛。
但目前國內的游戲市場上,這種以情感共鳴為核心的敘事類游戲還是比較稀少的,究其原因,主要在于國產游戲已經習慣了追逐“對抗、戰斗、排行榜”這種強調沖突的情緒氛圍,在游戲的敘事中往往陷入過度追求解謎難度的怪圈,比如《紙嫁衣》系列,在體驗中式民俗恐怖的新奇感受時,“為燒腦而燒腦”的謎題就曾引發玩家們的批評。
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圖:《紙嫁衣3》的評論里就有這種“有一些點點點很抽象”的聲音
另一方面,想要把“故事”和“互動”聯合起來,讓互動去推動情感,這也是一種創意上的終極設計,很多國產的解謎游戲只能做到將這二者拆解為文字表達和點擊屏幕,無法讓玩家在眼睛的閱讀中得到高一層的情緒沉浸,因此很難滿足敘事類游戲愛好者對情感的需求。
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圖:《烏合之眾》里這個主角被迫將佛像推下山的互動設計就很出色
但樂觀地想,國產游戲擁有更深厚的文化底蘊,也不缺乏源自現實的情感素材,只要愿意放下對復雜機制的執念,去聚焦互動設計與情感共鳴的融合,那么打造出兼具溫度和影響力的作品并非難事。這不僅是一條差異化的發展路徑,也是一種對回歸游戲本質的探索,我們期待,在未來,能有更多中小開發者沉下心去嘗試“輕交互、深共情”,在或奇妙或平凡的故事中讓玩家看到自身的情感投射,也讓國產游戲能夠在激烈的市場競爭中開拓出新的方向。
作者:芥末君
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