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      每年都是“最差的一屆”,所以玩家到底想要怎樣的TGA?

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      今年TGA的提名公布已經有一陣子了。從目前國內玩家的反響來看,相比去年有《黑神話:悟空》入圍年度游戲提名,今年TGA的受關注度顯然下滑了不少,你幾乎只能在比較核心的玩家圈子里看到相關討論。

      如果觀察海外反響,則能發現這屆的熱度和去年基本不相上下。畢竟如果去掉《黑神話》對于中國玩家的特殊性,無論是2024還是2025,都算是典型的“游戲小年”。


      兩年提名相關推文的互動數據目前來看相差不大

      “平淡”基本已注定成為今年TGA頒獎時刻的基調。但相對于去年,自提名公布以來,TGA主辦方就在受到更多的挑戰。

      許多人可能覺得現在最質疑TGA含金量的會是中國玩家,原因當然是去年《黑神話:悟空》沒能拿到“年度游戲獎”。但實際上,在這幾天里向TGA主辦方直接發難的,反倒是海外的游戲從業者。

      先是被提名為“最佳首秀獨立作品”的《Megabonk》的創作者表示,這并不是自己第一次開發游戲,獲得這樣的提名對其他參評者并不公平,要求退出。主辦方同意了他的申請,而這實際上讓仍留在該獎項提名里的《光與影:33號遠征隊》和《超英派遣中心》有些尷尬,大家都知道這兩個團隊的背景——前者大部分成員出自育碧,后者則是繼承了曾經的Telltale。



      另一邊則是歐美頂流游戲主播Shroud和XQC,同時炮轟TGA甚至不愿意給《ARC Raiders》一個年度游戲提名——這款不久前上線的“搜打撤”合作射擊類游戲,在歐美地區風頭正勁,復古未來主義的藝術風格也很獨特,音頻效果的細膩程度在當下游戲行業中更是獨一檔。但除了“最佳多人游戲”之外,其他一個提名也沒撈到。


      近期《ARC Raiders》的同時在線人數基本穩居Steam第三

      Shroud曾獲得過2019年TGA的“年度內容創作者”獎項,但他已經批判TGA“存在評選黑幕”差不多一整年了——因為他覺得《黑神話:悟空》更值得拿去年的年度游戲獎。在他看來,今年則是《ARC Raiders》成為了這種“舞弊”的受害者。

      總之,從玩家社區的反饋來說,TGA的口碑基本屬于“一屆不如一屆”——大家已經從原本的“質疑結果”,轉向質疑整個流程的正當性和透明性。


      2年前的批評現在再看也完全沒什么激烈的

      這些外部輿論或許并不算什么大問題,TGA的全球影響力依然遠超其他任何游戲評選活動。

      但這些批評也折射了TGA當下所直面的內源性矛盾——當“年度游戲”和“最佳獨立游戲”的提名名單能有一半重合,那基本只有兩種可能,要么是“全球游戲行業已經完蛋了”,要么是“TGA本身精神錯亂了”。

      顯然,還是后者的概率更高一些。

      當獎項評選只是秀場中的“配菜”

      今年的TGA獎項數量達到了29項。如果你對這個數字沒什么具體概念——已經辦了97屆的奧斯卡金像獎,在2025年的獎項數是24個。



      游戲行業真的需要這么細分的獎項嗎?答案是TGA需要。

      2023年《博德之門3》獲得年度游戲時候,就有人注意到拉瑞安上臺領獎時只有30秒的時間來發表獲獎感言,現場甚至有一塊屏幕提醒他們“請抓緊時間”。



      實際上不少獎項甚至沒有頒獎環節,只是在屏幕上顯示“XXX獲得了該獎項”。這也是為什么來自中國的《使命召喚手游》《原神》《崩壞:星穹鐵道》明明都獲得過“最佳移動游戲獎”,卻從來沒能留下國內的相關開發人員發表獲獎感言的鏡頭。

      整個頒獎典禮的大部分時間,實際都被留給了贊助廠商們播放游戲預告片。根據此前的業內信息,去年要想在TGA上播片,費用達到了25萬美元/分鐘。



      今年6月同樣由Geoff Keighley創辦并擔任主持的“夏日游戲節”線上直播,據透露也是同樣的報價

      在這種“廣告中間插頒獎”的商業模式下,獎項數量成為了一塊遮羞布——來確保整個活動至少還像是個頒獎典禮,能把觀眾們的耐心拖到最后揭曉“年度游戲”。

      你很難想象主辦方對于這些獎項的提名、評選能有多上心。實際這部分也基本交由了入選評審團的各國游戲媒體來給出一個結果。

      而在今年的TGA評選陣容的大約150家媒體中,歐美媒體合計超過80家,中日韓則加起來都不超過20家。這也是為什么你能明顯感覺到,整個TGA的提名、評審機制,都是以歐美市場為中心的。



      典型如《賽馬娘》,在日本都已經運營4年了,因為今年推出國際服,才被選入到“最佳移動游戲”提名

      倒不是說歐美媒體就對其他地區的游戲有偏見或者不專業。這背后一是有著地緣差異造成的客觀局限性,二是TGA一直以來都承載著一種“以歐美游戲產業為中心”的敘事框架。

      就以TGA的姊妹活動“夏日游戲節”來說,騰訊是今年唯一參加了這項活動的中國廠商。對于歐美地區的游戲媒體,只有你出現這些場合,才更有可能給他們留下印象,在報道中帶到你,以及在最后評選時“抬你一手”。



      騰訊旗下的海外發行品牌Level infinite在當時帶了多款游戲,參加僅面向媒體和Kol的夏日游戲節線下活動

      展會端也是類似。現在國內廠商正在更加積極地參與海外展會,去直接接觸當地的玩家還有媒體、從業者。其中一個比較有趣的現象在于,中國的游戲廠商往往是先通過產品,在當地玩家間建立起了非常高的認知度,再通過展會上粉絲們的熱情表現,反過來刺激當地的媒體來關注和報道——這和以往“從廠商傳達到媒體再傳遞到玩家”的信息鏈路是不太一樣的。


      科隆游戲展上,中國產品的現場熱度是幾乎不可能被忽視的

      然而回到TGA上,這個側重于媒體投票的評選,并沒法提供一個真正開放的信息環境。參評的大部分歐美媒體只知道英文社區里發生過的討論、關心的重點,只去GDC、科隆Gamescom這些在身邊舉辦的游戲展,對于亞洲游戲市場正在發生什么甚至可能一無所知(反倒是中日韓的游戲媒體通常保持著對于全球產業的整體關注)。

      這也注定了提名和評選的標準,對于非歐美地區玩家總是會有落差。

      跟不上時代的 “歐美產業中心敘事”

      去年國內玩家覺得《宇宙機器人》成為年度游戲很不可理喻,沒有任何邏輯來支撐這樣一個結果。

      但就像前年《博德之門3》是拉瑞安“披荊斬棘修成正果”,這背后也有著一個非常完整的敘事鋪墊:在前兩年歐美游戲行業極其廣泛的裁員潮之下,大量3A項目被砍,就業崗位銳減,整個業界都非常消沉。這種趨勢在科隆游戲展期間就非常明顯,各種開發者的演講主題都是“Fuck 3A”“失業的我是否還該留在這個行業”。

      最終由TGA站出來選了個和3A項目背道而馳的《宇宙機器人》得獎,相當于做了個姿態,“鞭策”大廠去反思和重新審視3A以外項目和開發人員的生存空間,提倡更加重視內在創意的游戲。

      這和當年放《雙人成行》的制作人上臺去喊“ the Oscars”,再讓他在第二年拿到“年度游戲”是相類似的,代表著TGA非常希望成為游戲業界的表率角色。不說有沒有實際效果,在許多歐美從業者以及玩家眼里,至少也算出了口氣。

      Fuck



      只是現在再看這一幕,甚至可能有些諷刺,因為TGA不僅比奧斯卡更商業,“小圈子規則”甚至也更嚴重,口碑銷量都不輸前作的《雙影奇境》則沒能得到年度游戲提名

      但今年科隆的開發者論壇氛圍明顯不太一樣了。更多主題是“小團隊如何立穩腳跟”“離開大廠后,我感覺更好了”。這也是為什么今年很大概率會由《33號遠征隊》獲得年度游戲,不止是因為它在歐美玩家間很受歡迎,更因為它完美符合這種“回歸理性,重頭再來”的行業敘事。


      《33號遠征隊》團隊的演講就被設置為整場講壇的高光場次

      再看提名年度游戲的另幾個作品,也明顯有一種“不靠大廠也有廣闊天空”的味道。反倒是《羊蹄山之魂》《怪物獵人:荒野》這種更符合以往年度游戲3A標準,但有著大廠一方工作室背景的產品,直接就落選了。

      但對于整個亞洲游戲行業來說,其實在現階段有著另一個自己的產業敘事。

      中日韓廠商的研發重心和受眾的喜好,都有著一種從移動端向PC主機端轉型的趨向,開發者在玩法設計和持續運營方面有了比較充分的經驗積累,也迎來了一輪市場與技術紅利,整體上正處于一個上升期。這一點從去年年度提名超半數是亞洲游戲,而今年熱門《33號遠征隊》包含著對JRPG的直接借鑒,就也看得出一些端倪。更直接的體現,則是國內今年如雨后春筍一般冒出的各類主機端項目。



      就在昨天,兩款看起來近3A規格的國產動作游戲《湮滅之潮》和《動物朋克》還放出了新預告,反響也都很好

      正因為TGA圍繞的是“歐美中心敘事”,而不是真正的“全球游戲行業敘事”,所以時常顯現出自相矛盾的問題:

      明明《黑神話》《最終幻想16》是亞洲廠商用更貼合3A的標準做出來的游戲,獎卻頒給了“反3A”的《宇宙機器人》;如果《33號遠征隊》真的憑借著“證明了歐美人也能做出JRPG”拿下了今年的年度游戲,去年落選的《暗喻幻想》和《最終幻想16》又該被擺在怎樣的位置;明明當年還能把《守望先鋒》選為年度游戲來體現開放性,今年卻寧可擺幾個獨立游戲上去,也不愿意讓《ARC Raiders》拿個提名……

      尤其是最后一個疑問,與其說是“不想”,這更像是“不敢”——提名了《ARC Raiders》那是不是也能提名《三角洲行動》;《逃離鴨科夫》300萬的銷量,實現了一種“網游玩法反哺單機”的創新改造,值不值得一個獨立游戲提名;《鳴潮》主機端做得也不差,動作性都磨到這個水平了,為什么還是只能算做“移動端游戲”跟《賽馬娘》火拼……


      這個獎項現階段的競爭看起來還比“年度游戲”更激烈更有懸念

      TGA從來沒有真正明確、細化的提名規則,這實際上導致它正在被兩股力量撕裂。

      一是獎項創辦之初,由索尼、微軟、任天堂等主機廠商,以及動視暴雪、R星、EA這樣的大型發行商構成的委員會,就確立了“年度游戲”的評判標準長期偏向于買斷制3A游戲,這不僅是一種慣性,也是仍舊存在于TGA內部的利益需求。



      索尼仍是今年TGA上獲得最多項目提名的發行商,提名名單中的不少游戲也處于Xbox的Game Pass內容庫中

      另一邊,則是隨著TGA影響力與日俱增,為了迎合整個游戲市場“全球化”“扁平化”的趨勢,每年都要“看風向”來創造流量話題。可實際上又跳不出地緣局限性,只能在“歐美產業敘事”里打轉。

      這最終讓TGA的提名和評選標準顯得“既要又要”。影響力越大,越想要體現“國際化”和“多元”,就越難以服眾。

      反過來說,要讓亞洲游戲在TGA上真正具有競爭力,爭得應有的“名分”,就需要打破這種“歐美中心敘事”,讓歐美的游戲業者來“開眼看世界”。

      目前而言,在這方面做了最多積極貢獻的中國廠商肯定要數騰訊。

      一是從2018年開始,騰訊高級副總裁馬曉軼就加入了TGA的顧問委員會。也是在這一年,入選評審團的中國內地媒體數量增加到了4家。在內核層面,爭取到了中國游戲行業的話語權。


      馬曉軼、小島秀夫和AMD總裁蘇姿豐,是目前評委會里唯三的亞洲面孔

      二是通過資本投資渠道,更加深入到歐美的游戲產業之中,也讓更多海外開發工作室對于中國的游戲市場、產業理念有進一步了解和認識。

      我今年在不同場合接觸了多個騰訊全資或是持股的海外工作室,比如做《流放之路2》的GGG、做《戰錘40K:暗潮》的Fatshark、做《星際戰甲》的DE,《Payday》主創成員建立的10 Chambers,還有大家都比較熟悉的P社Paradox等等。

      這些受訪者通常都會提到騰訊很尊重工作室的自主性,不會干預創作。其中幾家還不約而同地提到騰訊為他們創造了一個愿景,就是他們可以專注在自己喜歡的某個游戲類型、某一款游戲上一直做下去,甚至是做一輩子。

      實際觀察騰訊前些年的海外投資,也能發現其中有一個明顯偏好,就是投那些專精某個玩法領域的工作室。除了上面提到的那些偏重于持續運營單款或多款游戲的,也有像Bloober工作室這樣深耕恐怖游戲類型,通過連續不斷的作品產出,靠著去年的《寂靜嶺2 重制版》和今年的《時間旅者:重生曙光》,證明了自身在這個領域內的水準和價值。

      總結來說,就還是“開放”和“長期主義”。

      實際在TGA的評獎體系里,這種“類型游戲”往往是吃虧的。一是幾乎直接被排除在“年度游戲”范圍之外,二是就像前面提到的,TGA對于細分獎項并不怎么上心,你都不知道自己究竟會被分進哪個類別、和誰競爭。



      《寂靜嶺2 重制版》在去年的TGA上顆粒無收,實際也讓不少粉絲心懷不滿

      從這個角度來說,騰訊如果繼續在海外孕育出這類優質的類型游戲,那么他們最終也會形成當地的行業之聲,倒逼TGA去重新思考自己的評獎標準。

      再就是前面提到的線下夏日游戲節、科隆Gamescom這些游戲展,騰訊都相當重視。在今年科隆游戲展主展館里擁有獨立展臺的中國游戲里,有7成是騰訊系。算上海外工作室的產品就更多了。以及前面提到的購買時段來播放預告片,騰訊系也是一大買家,且這些宣傳片也有實打實地提升這些游戲在國內外的關注度。



      3個月前在科隆游戲展開幕夜(也是由杰夫主持)上放出預告的《穿越火線:虹》(PROJECT SPECTRUM),海外關注度就相當不俗

      這套內外兼修的組合拳打下來,目標肯定不止是說“要讓中國游戲能在TGA上爭口氣、有名分”。這實際上是中國游戲產業正在經歷與全球游戲行業快速接軌的過程,而當下的TGA還無法適應這種變化。

      尤其隨著這一進程更加深入,以及有了中國游戲產業作為樣板之后,其他非歐美國家和地區的游戲市場多半也會加入這一行列中,由此給TGA帶來的這種撕裂感,必然也會更加強烈。

      “年度游戲首先應該是好玩的游戲”

      說到這里,大家其實應該也能察覺TGA、尤其是TGA“年度游戲”獎項自身最大的矛盾了。

      這個獎項的背后顯然有著許多顧慮,比如商業考量、行業影響、輿論風險還有人情世故。玩家們最關心的“游戲好不好玩”,反而被擺在一個不太重要的位置。

      能有《塞爾達傳說:曠野之息》《艾爾登法環》《博德之門3》這樣幾乎同時滿足所有評獎需求的“包餃子”作品出現(偏偏這些年份里,符合這樣標準的作品往往還不止一個),那當然是皆大歡喜。而一旦碰上“小年”,矛盾便突顯出來。

      一個有些殘酷的現實是,TGA主辦方以及許多傳統玩家所盼望的那種“一年6個3A大作角逐年度游戲”的景象,至少短期內應該不會再出現了。這不只是游戲產業本身的問題,也是當下全球經濟形勢導向的必然結果。

      這種情況下,如果要想讓年度游戲的角逐變得更加公平、更精彩,或者說至少不要顯得那么擰巴怪異,恐怕就真的需要打破一些原有的軟性門檻,比如偏向買斷制、限制“類型游戲”(例如“槍車球”、策略類游戲、恐怖游戲)、排除長線運營和多端游戲。

      我知道這樣的提議會挑戰許多傳統玩家“非買斷制游戲不許上桌”的觀念。但正如長線運營游戲總被批評說“為了利潤最大化舍棄游戲的內在完整性”,買斷制3A也早就陷入了“為了填充體量支撐售價而‘罐頭’化”的泥沼,“DLC商法”“分割產能做多人模式”也不是什么新鮮事。這些手段甚至不那么起作用,才有了現在的“歐美產業敘事”面對的窘境。

      這不是“比爛”,歸根結底是游戲本就不該被隱性地分作“三六九等”。

      就像前面說到的,TGA向來既不“學院”,也不“民主”,它是一個借助媒體機構的穩定性,來確保整個慶典在可控范圍內進行的“商業大秀”。

      這樣的活動本應是一個人們分享彼此對自己喜愛游戲感受的場合。而現在,不同類型喜好、不同文化背景的玩家卻往往因此加深隔閡、互相攻殲。

      我知道在當下的互聯網環境里,期望一個游戲評選活動去成為一股“清流”有些過于理想化。但我親眼見到也親身體驗過:用著不同語言的人們,因為游戲而彼此共情、互相理解。

      所以我相信這才是玩家們真正想要的“年度游戲慶典”。

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