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被譽為游戲界奧斯卡的TGA 2025頒獎典禮落下帷幕,最大的贏家毫無懸念是《光與影:33號遠征隊》。這款游戲不僅斬獲了年度游戲的最高榮譽,還橫掃了包括最佳表演在內的多個獎項,復制了去年《博德之門3》的“大滿貫”奇跡。然而,與去年近乎一邊倒的歡呼不同,今年圍繞33號的加冕,中文互聯網上掀起了一場規模空前的論戰。
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首先必須承認,33號的勝利并非毫無征兆。在頒獎季前哨戰“金搖桿獎”中,它就已經拿下了近一半的重要獎項,氣勢如虹。支持者們認為,它的獲獎堪稱眾望所歸。在他們眼中,這款游戲是一部近乎藝術品的杰作。其最被推崇的,是登峰造極的美術與音樂。有玩家直言,任何游戲高難度通關的玩家可能不到10%,但美術和音樂的受眾比例是100%,只要打開玩五分鐘就能感受到。那種獨樹一幟、充滿詩意的視覺與聽覺體驗,構成了游戲最無可爭議的護城河。
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其次,是其在玩法上的大膽創新。它將傳統的回合制策略與精準的“彈反”動作元素相結合,創造出一種前所未有的戰斗節奏感。在TGA評委們看重“創新性”和“可玩性”的評分規則下,這一點無疑為它贏得了巨大的加分。有觀點將其與去年的《博德之門3》類比,認為它們都是憑借革新玩法征服評委的典范。此外,游戲環環相扣的劇情和電影級的過場動畫演出,也提供了極強的沉浸感,支撐了許多玩家通關的動力。在這些支持者看來,33號的成功,是綜合藝術表現力與玩法創新的勝利,這個年度游戲頭銜,實至名歸。
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然而,在貼吧等玩家社區,對33號的質疑聲浪同樣震耳欲聾,甚至形成了“黑這個游戲成為了一種政治正確”的氛圍。爭議主要集中在以下幾個方面。最核心的抨擊指向了其災難性的Gameplay部分。不少通關玩家憤怒地指出,游戲在“好玩”這個根本問題上翻了車。崩壞的數值設計讓戰斗體驗兩極分化,前期尚可,后期卻可能變成枯燥的“刮痧”或無聊的碾壓。更令人頭疼的是災難性的地圖設計,有玩家辛辣地諷刺道:跑圖時久違地找到了玩《仙劍奇俠傳五》的感覺,打完一場架,得原地轉兩圈才能分清自己在哪。這種為了美術犧牲功能性的設計,讓探索變成了一種折磨。
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所有這些質疑,最終匯聚成了一個尖銳的標簽:定制冠軍。在批評者看來,33號像是一個為了迎合頒獎禮評委口味(重藝術、重創新概念)而精心打造的“特化產品”,它在媒體評價上光鮮亮麗,但在最廣大的普通玩家實際游玩體驗中,卻存在著嚴重的割裂感。它拿了12個提名并最終大滿貫,更像是一場行業內的自我狂歡,而非玩家心聲的真實反映。
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