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      《古神:風里希》“游先看”PV解析:重塑上古神話

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      “遲早要來的題材?!?/p>

      首先感謝B站“游先看”活動,讓我們第一時間看到了《古神:風里?!返念A告片,并通過制作人的講解,初步了解到這大概是個什么樣的游戲。

      《古神:風里?!肥且粋€以中國“上古神話”為題材而制作的ARPG。

      它的題材有趣之處在于這里的“上古神話”是真的“上古”,制作人講解中所涉及的內容是女媧補天、后羿射日、共工怒觸不周山等,全都帶著一股文明前的蠻荒風味,距離十分熱鬧的“封神”尚有相當一段距離。在我們所熟知的大多數以國內神話傳說為背景的游戲中,這部作品所提及的故事大多是“背景板”一樣的內容,以這個時代為主舞臺的作品可謂少之又少。



      但某種程度上,這種對“上古神話”的敘事缺失,卻又讓人覺得《古神:風里希》是個遲早會到來的作品,它的首曝給人的體驗與其說是驚喜,不如說是“應驗”。

      每個時代都難免會對過往的故事和傳說進行重新的譜寫,正如我們已經看過無數版本的《西游記》影視作品,在小說、漫畫等領域對傳統故事的革新改編,也屢見不鮮。在創作者試圖對某些文化敘事進行追根溯源時,被我們認為“理當如此”的神話傳說,自然而然地會進入到“它還能如何”的一種考量尺度中。



      《西游記后傳》劇照

      你可以認為《封神演義》這部作品本身,就是那個時代對神話故事的一種重塑——前些年在網絡小說領域興起的“洪荒流”,也同樣如此。而無論是出于自我表達的目的,還是迎合當下受眾的喜好做故事改編,其實都是對神話故事進行一種敘事改造。

      《古神:風里?!繁闶侵谱鹘M在國產游戲行業逐漸正常發展后,所認為應該出現的一種敘事——他們想要最大程度地結合文獻的記錄、考古的發現,以及自身的浪漫化改編,重寫一版他們想要呈現的上古神話傳說。



      整個故事的大致框架,是玩家將要扮演由女媧用泥土和水捏出來的“器”——“靈珠子”,在一個尚未出現人類、尚未發展出人類文明的洪荒時代,揭開“女媧補天”,以及一系列上古神話災難背后的真相,并在這個過程中找到屬于“人”的靈魂,讓“靈珠子”完成由“器”到“人”的轉變,開啟下一個時代。



      “創世”背景下,那個蠻荒時代最大的命題便是“神”與即將出現的“人”的關系,是“世界走向不明”的混沌。制作組將那些各自獨立的神話故事,統合到了一個命題之下,問著一個時代發展要走向何方的問題。

      在這個故事背景中,他們描述了一個很有趣的勢力或方向——神話傳說中的伏羲是人皇,有著非常多重要的人類發明,其中之一便是八卦。這個發明的本質,是使用一套高度抽象化了的語言,去解讀世界的運轉和規律,而制作組便對這個概念進行了延伸和擴充,在新時代的視角下,將伏羲所期待的世界運轉模式,與我們對“智械危機”的擔憂統轄起來,塑造出了一個希望通過“律法”改造世界的“伏羲學派”。



      其余的學派,還有以女媧為首的“女媧學派”,以及“加速主義”味道十足的“盤古學派”。這些“學派”的存在,將成為故事中玩家所面對的最大劇情抉擇點,影響玩家面對上古諸神時的態度,以及一些會改變世界走向的選擇——據制作組所言,這會是本作中最核心的劇情體驗之一。

      可以看出,這是一個非常“當下”的敘事框架,尤其是近幾年AI興盛所帶來的創作者們的集體困境在“伏羲學派”中的顯化,以及“靈珠子”由“器”變“人”的敘事中蘊含的對“自由”的終極思考,無不是非?,F代化的思考命題。



      也因此,制作組的做法讓人聯想到了魯迅先生的《故事新編》,在一個社會大變革、各種新思潮不斷的時期,魯迅先生通過對上古神話、歷史故事的改寫,讓這些故事有了更符合他所處時代的表達。

      而在《古神:風里?!返氖撞款A告片中,唯一出現了兩次的臺詞,便是魯迅先生所寫的——

      “從來如此,便對嗎?”



      當然,作為一部游戲作品,尤其是一部規模較大的3DARPG作品,敘事只是其中一環的體驗,更多的內容要看作品本身對戰斗、關卡等內容的交互設計。

      關于具體的關卡和流程,本次首曝沒有透露太多。我們大致可以知道的部分是,這會是一個以中心據點為核心,向外串聯起不同的副本關卡的偏線性的動作游戲。主線流程在20小時左右,要做到全收集時間可能會翻倍,因為一些收集內容在單周目中是相悖的,需要二周目以上才能完成全收集。



      無論是預告片還是制作人的講解,所聚焦的更多的是本作的戰斗系統。

      本作的戰斗系統有兩個核心,分別是“立體機動交互”“法寶對抗”。

      制作組想要通過這個戰斗系統,呈現一種對“神仙打架”的想象——這種“神仙打架”,比較接近我們在傳統影視作品中所呈現的那種風格,一是“上天入地”,二是“手段眾多”,這些都分別與本作的戰斗系統有所對應。

      從預告片中我們可以看到,本作主角“靈珠子”有著非常強的角色性能,無論是閃避距離、格擋窗口,都顯得十分寬松,同時有著極強的位移能力和滯空能力,尤其是滯空能力。在預告片后半段主角與刑天的戰斗中,我們可以看到主角在半空完成了一套相當華麗的連招,將敵人挑空打完一套過后,又變化成水球繞行到敵人的正面,打出了另一套連段。



      據制作組所言,本作中的戰斗體驗,他們想要以盡量低的門檻去讓玩家們實現接近“鬼泣”系列中“皇牌空戰”的操作?!盎逝瓶諔稹边@部分,預告片的片段有了一定的呈現,至于“盡量低的門檻”,制作組則用了一個很有趣的描述——

      類似于《街頭霸王6》中的“現代模式”,很直觀。



      但說實話,對這整套系統的表現,目前為止仍是模糊的——我們只能看到一個理想狀態下的表現,無法判斷這個過程中由工業能力和制作經驗撐起的手感、動作連貫性、具體的招式判定等部分究竟有何表現,因此關于本作的動作部分的評判,要留待后續觀察,這個首曝給出的信息并不算多。

      制作組在這部片以及講解中展現的,更多是關于本作戰斗系統的“想象力”,也就是“法寶”的部分。



      本作的“法寶”系統,將帶來很多維度上的體驗改變,最直觀的便是選擇的多樣性。

      一方面,他們設計了數十個風格截然不同的“法寶”,覆蓋了各種傷害類型和功能類型,比如不同屬性、進展遠程、控制增幅等,它們的存在本身便會支撐起一個基礎的戰術選擇空間。

      同時,這些法寶之間的相生相克關系,也非常符合我們最原始的,對“神仙打架”中“法寶對抗”環節的想象。比如,預告片中主角使用疑似芭蕉扇的“法寶”,扇滅了刑天卷起的龍卷風,便是這種想象的直觀呈現——有趣的是,此前在《黑神話:悟空》中,每個關卡都能找到對BOSS形成天然克制的隱藏法寶,所使用的也是這套邏輯,只不過在《古神:風里?!分?,這種克制關系會出現得更為頻繁。



      另一方面,這些“法寶”的作用又并不孤立存在,它們能夠與本作中的角色技能進行融合,對角色技能帶來形態上的變化。對此,制作組舉了個例子——預告片中的幾個鏡頭里,“靈珠子”拉出了一張很復雜的弓來制造傷害,但這把“后羿射日弓”的原始形態,并沒有那么多的樹杈分支,它之所以有這樣的變化,是因為它與“三頭六臂”這個技能進行了融合,獲得了視覺上和強度上的變化。



      這種融合給人帶來的直接聯想,便是許多“類暗黑游戲”中,玩家能夠通過技能寶石、裝備寶石等不同系統,對角色技能進行改造,也即是在單純的數值成長外,通過改變技能形態,獲得更寬廣角色養成空間的一種Build 設計方式。

      這個設計,給游戲中的戰術選擇所帶來的擴充,是很直接的乘法關系——技能和“法寶”的兩相結合,所引申出的可能性相當寬廣,且它所帶來的趣味會是更主動和探索式的,不同的組合所展示出的全新效果,本身就會成為游戲過程中的樂趣來源之一,只不過其效果也相當依賴于制作組在設計這些組合內容時的想象力——

      幸運的是,從制作人講解時為我們展示的十余個組合中,他們并不缺乏這種想象力。



      在為我們講解游戲中角色的能力設計和戰斗系統設計時,制作組著重強調了這一切的設計來源是中式哲學中“上善若水”的概念,同時引用了李小龍先生那段“Be water, my friend”的經典采訪——

      Now you put water into a cup, it becomes the cup. You put water into a bottle, it becomes the bottle. You put it into a teapot, it becomes the teapot. Now water can flow, or it can crash.(入杯,即為杯,入瓶,即為瓶,入壺,即為壺。靜可細水潺流,動可駭浪滔天。)



      這個概念解答了游戲中許多設計元素的使用,比如主角通過體外的心臟泵出的水來驅動自身形態變化和法寶的使用,比如角色動作系統中一些截拳道的影子,以及戰斗過程中、法寶變化中所呈現的那種具備“流動”韻味的視覺表達。

      從這方面看,本作的戰斗系統是個整體性很強的系統,它有一套完整的理念、設計元素,以及具體的游戲交互設計——如果他們能夠盡可能地發揮這套系統所蘊藏的可能性,那么最終落地呈現出的效果應當不會太差。



      總體來說,《古神:風里?!冯m然在首曝中沒有展現出太多的內容,更多的是一些創作理念和概念的呈現,但也比較基礎地表達了這款以“上古神話”為題材的作品的最終形態。

      它會有一個更加符合當下時代敘事的“上古神話”故事,故事中涉及一些對“上古神話”的真實考據,以及浪漫化改編,或許會以一個比較有趣的角度展現出另一番風味。



      在戰斗上本作的“法寶”系統,以及“上善若水”的設計理念,也讓本作有了不小的想象空間,它的高速機動性、立體攻防屬性,以及“法寶對抗”帶來的可能性,確實指向了一種新奇的戰斗體驗。



      制作組闡述自己想要呈現的游戲體驗時,所使用的句子是——

      “不套路的體驗,能回味的故事?!?/p>

      很樸實的期待,但也蘊藏著不小的野心,希望最終的成品如他們所言。

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