2月6日晚,巨人網絡年會現場,董事長史玉柱將副總裁聘書頒予兩位年輕骨干:球球IP(具有商業價值的創意內容或品牌)賽道負責人王鑫宇與征途IP賽道負責人趙劍楓。這不僅是人事任命,更是巨人網絡核心戰略轉向的標志性一幕——公司正將未來押注在年輕團隊與新興IP之上。
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巨人網絡董事長史玉柱 圖片來源:巨人網絡公眾號
CEO(首席執行官)劉偉在介紹王鑫宇團隊時表示:“我們平均年齡僅30歲的小分隊,打造了一款全網熱度超千億次的游戲,不僅登上暢銷榜前列、日活躍用戶數突破千萬,更在行業內創造了一個黑馬神話。”這番話背后,是一家老牌游戲公司對“年輕化、產品力、市場熱度”的重新定位。
更值得關注的是,巨人網絡在今年1月初,市值一度悄然重返“千億元”陣營(截至2月6日收盤,巨人網絡市值812.98億元)。回顧2018年至2022年,公司股價持續低迷,累計縮水近九成。
很少有人注意到,這場逆襲的核心變量,是一個從未正式官宣回歸的“關鍵先生”——史玉柱。這位早在2013年就宣布退休、淡出公司日常管理的創始人,自2022年下半年起,以一種低調卻強勢的姿態,重新掌控巨人網絡的航向。同時,他大膽啟用年輕團隊,將資源向創新項目傾斜,將一度迷失方向的巨人網絡,重新拉回正常軌道。
然而,步入2026年,中國游戲行業已步入“存量博弈+創新突圍”的白熱化競爭階段,市場格局與增長邏輯發生了深刻變化:騰訊、網易依舊占據行業頭部位置,持續壟斷中重度游戲主流市場;米哈游、庫洛游戲等新興廠商則在細分賽道持續突圍,擠壓傳統廠商生存空間,行業門檻大幅提升,“拼產品、拼技術、拼年輕化”成為存活的關鍵。老牌游戲公司若不加速轉型,隨時可能被行業淘汰,巨人網絡的“年輕化”嘗試,正是在這樣的行業背景下做出的艱難選擇。
告別《征途》依賴?扔掉數據枷鎖,史玉柱的“游戲性”救贖
巨人網絡千億元市值的狂歡,看似是《超自然行動組》一款產品的功勞——這款2025年上線的游戲,憑借“搜打撤”核心玩法與微恐賽道定位,成為行業最大黑馬之一,iOS暢銷榜長期穩居TOP20以內,日活躍用戶數突破1000萬,甚至沖擊了網易《第五人格》的市場地位。
但深入拆解就會發現,這款非共識爆款的誕生,是史玉柱產品理念回歸、組織架構革新的必然結果。
在史玉柱重新介入之前,巨人網絡的困境,本質上是一場“自我迷失”。這家靠《征途》MMO(大型多人在線游戲)賽道崛起的公司,長期困在過去的成功經驗里,即便行業潮流快速切換,敘事邏輯迭代不止,其依舊執著于重度游戲的舊路徑。自2015年《球球大作戰》爆紅之后,巨人網絡再也沒有拿出過現象級產品,多次賽道布局皆淺嘗輒止,最終陷入“越努力越平庸”的怪圈。
對此,史玉柱倒是看得通透:問題的根源,不在于團隊能力不足,而在于組織丟掉了核心——游戲的本質是“好玩”,而非數據好看。彼時的巨人網絡研發團隊,陷入了嚴重的“數據導向”誤區:項目策劃越做越大,團隊人員越擴越多,卻始終沒有在玩家端完成充分驗證,最終淪為“四平八穩”的平庸之作。
史玉柱在2025年征途IP二十周年寄語中曾明確發展方向,強調以“會玩、好玩、耐玩”為核心提升游戲性,聚焦年輕玩家需求優化產品,堅持“重玩家體驗、輕短期收入”的理念。這個曾支撐《征途》崛起的鐵律,被史玉柱重新搬回了巨人網絡的核心研發準則中。
《超自然行動組》沒有走行業共識的“標準爆款”路徑,最終實現了“慢熱爆發”——上線半年后排名快速攀升,同時在線人數突破100萬,女性用戶占比高達60%至70%。其小紅書官方賬號粉絲超220萬人,成為巨人網絡新一代大DAU(日活躍用戶數)產品的先鋒,也打破了巨人網絡多年的爆款荒。
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圖片來源:新浪微博(超自然行動組)
緊隨其后,《原始征途》首月流水破3億元,《征途》系列玩家數量翻倍,《王者征途》新增用戶超2500萬。經典IP煥新與新品突圍雙線發力,推動巨人網絡業績反彈:2023年、2024年營收穩定在29億元左右,歸母凈利潤穩步增長;2025年巨人網絡前三季度營收為33.68億元,同比增長51.84%,凈利潤為14.17億元,同比增長32.31%。
巨人網絡能否真的“去史玉柱化”?
推動產品理念回歸的同時,史玉柱深知,游戲是年輕人的事業,想要擺脫對過往成功的依賴,想要抓住行業新機遇,必須推動組織“去老化”,讓年輕人真正掌握話語權。
事實上,史玉柱推動“去史玉柱化”、培養接班人的嘗試,早在2011年就已開始。
彼時,他淡出日常管理,將業務交由劉偉等人負責;2016年推動管理層大改革,免掉百名干部、削平六層管理層級、推行工作室制,適配手游市場的發展節奏;2020年完成管理層年輕化換屆,啟用多名80后高管,但這些嘗試始終未能達到預期——核心接班人先后離職,組織活力依舊不足,巨人網絡始終未能跳出“征途依賴”。
這一次,史玉柱改變了策略:不再執著于尋找“單一接班人”,而是搭建“年輕化、閉環式”的組織體系;設立“征途”“球球”兩大核心賽道,同時大膽啟用年輕人才。
AI(人工智能)技術的布局也在持續深入,據《每日經濟新聞》記者了解,2024年,史玉柱在內部曾明確提出,AI與游戲業務同等重要。此后,巨人網絡加速構建AI工具平臺,GiantGPT對話模型、巨人摹境AI繪畫等相繼落地,全面應用于研發全流程;在《超自然行動組》中,AI更是融入核心玩法,AI驅動的NPC(非玩家角色)不再是固定腳本的“工具人”,而是能語音交流、模仿真人行為、主動參與對局的“對手”,徹底提升了玩家的沉浸感。
但值得注意的是,這場年輕化變革,自啟動之日起就伴隨著重重壓力。2025年10月,巨人網絡發布公告,被史玉柱稱為“劉偉花數年挑選的接班人”的公司總經理張棟因個人原因申請辭職,劉偉重新回歸,但他能否帶領巨人網絡持續推動核心IP年輕化轉型,值得行業與資本市場持續關注。而“去史玉柱化”的命題,更是成為業界關注的焦點,考驗著這家老牌游戲公司的轉型決心與能力。
2026年,游戲行業賽道“內卷”加劇,微恐、競技等熱門賽道涌入大量競爭者,年輕團隊想要在眾多競品中脫穎而出,難度大幅提升。更關鍵的是,業界普遍認為,“游戲性+年輕化+AI”的三角體系,能否成為巨人網絡持續打造爆款的黃金法則仍存疑問——AI技術在游戲行業的應用已進入常態化,多數廠商都在加速布局,巨人網絡的AI優勢正在逐漸縮小。
與此同時,“游戲性優先”的理念,若缺乏史玉柱的嚴格把控,年輕團隊能否堅守初心、不陷入數據導向的舊誤區,仍未可知。此外,年輕團隊雖有創新活力,但缺乏應對行業競爭、把控產品全局的經驗,如何在激烈的市場競爭中持續做出符合玩家需求的產品,成為其面臨的核心考驗。
如今的巨人網絡,早已不是那個困在過往榮光里的“老巨頭”。但這場逆襲遠未結束——投資者的高預期,需要更多爆款產品來支撐;年輕化組織的成長,需要時間來沉淀;AI技術的落地,需要持續的研發投入來深化。
史玉柱用三年時間,讓巨人網絡重新回到了行業主牌桌。未來,能否復制《超自然行動組》的成功,能否將“游戲性+年輕化+AI”的三角體系,轉化為持續的競爭優勢,將決定這家公司能否真正穿越行業周期,實現長久的高質量發展。而對于史玉柱而言,這場未官宣的回歸,或許也是他對自己游戲初心的一次堅守與救贖。
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