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      新版本的“虛幻5紅利”,還會如何改變游戲市場格局?

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      如今在越來越多的游戲評價里,都能看到“虛幻5紅利”這個詞的出現。

      從它的名字也能看出,這個詞匯是伴生著UE5引擎的問世而出現:當一個老牌工作室突破了多年來的風格時,當一個小團隊做出了堪比大廠的成熟Demo時,我們都能聽到“虛幻5紅利”。

      抓著“紅利”的尾綴,我們能明顯感知到人們對虛幻5引擎帶來技術跨越的認可,也隱含著對更多開發者們能夠實現創意的驚喜,隨之而來的,還有更多開發者追上大廠腳步為游戲市場格局帶來的改變。

      當然,如今圍繞著這個詞我們還能聽到更多層面的討論,比如緊跟著的優化問題,游戲美術的風格區分度等等——就像當初UE5剛發布時,許多人口中“這個引擎必會改變游戲市場格局”的寓言一樣,它早已經進化成了一個行業層面的復雜問題。


      當年UE5的演示Demo,放到今天仍不過時

      就在一周前,虛幻引擎剛剛發布了5.7的大版本更新,讓這款正在不斷改變游戲行業格局的引擎在多方面再上了一個臺階。

      正好借著這個契機,我們可以沿著它的最新進化軌跡看一看,新版本的“虛幻紅利”還會怎樣改變游戲市場的格局。

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      那么虛幻5的這次大版本更新了些什么呢?

      按照官網的介紹,UE5.7會為開發者“帶來構建充滿美妙細節的龐大逼真世界所需的工具,并支持在本世代硬件上進行高保真度實時渲染。”——這句話聽上去有些拗口,不過倒確實準確指向了新版本中讓我印象最深的兩個方向,美術表現和性能優化。

      UE5.7里,程序化內容生成框架(PCG)已經能把素材快速填充到游戲中,無需任何代碼,只要在可視化編輯器里按需調整好參數,就可以像撒豆子一樣把樹木、石頭均勻、隨機且合理地放置到場景中;


      一周前Unreal Fest上開發者對PCG的闡釋

      此前還處在實驗性版本的MegaLights功能,也在UE5.7中正式轉為Betac測試版。這項把光影玩到機制的新功能,可以讓光源投射出更多變的動態陰影,也能在極度復雜的光源環境中創造出柔和真實的陰影效果,同樣能大幅提升場景的美術表現。


      它對復雜光影的掌控力,用這段動畫來展示再合適不過

      不用想也知道,UE5作為當下最前沿且最熱門的商業引擎,它當然走在提升畫面表現力的高速路上。除了前面提到的幾項技術提示,在5.7版本里還能看到它在材質、渲染等許多其他方面的進步。

      但正如最開始我們提到的,像UE5這樣領跑的商業引擎并不是悶頭搞自己的研發,它同時也注意到了由這些新技術帶來的真實反饋——比如游戲的硬件優化問題。

      當“虛幻5紅利”被頻繁提及時,優化問題就是那頭越來越顯眼的“房間里的大象”。越來越多的廠商通過UE5實現了更真實更華麗的美術表現后,卻把隨之而來的優化問題丟給了玩家和玩家的錢包。

      這個問題出在廠商,偷懶也好技術力不足也罷,都是他們盲目追求在表現力上追上3A的表現。好在UE5也看到了玩家對此的抱怨,沒有把這個問題全丟給廠商。從UE5.7的方向看來,他們正在試圖把針對硬件性能的優化也做進“紅利”里去,提升著畫面上限的同時,也在幫忙兜底著優化的下限。

      比如前面提到的MegaLights,它又一大頗受關注的功能,就是在保持光照效果肉眼不變的情況下,大幅降低場景的光照復雜度,從而大幅降低場景渲染對硬件的要求。


      PS5標準版也能實現1000個獨立光源的流暢渲染

      在植被渲染時,新版本的UE5引擎還引入了Nanite植被幾何渲染系統。這套系統把過去用低面數模型替代遠景模型的LOD技術,變成了相應的體素渲染技術。

      簡而言之,過去的模型離得越遠越接近紙片版,但在新技術里,離得越遠的模型越接近“《我的世界》版本”。它能在同樣降低占用渲染資源的情況下,還能保持渲染的光影一致性和動作整體性,也是一項花小錢辦大事的技術。



      從這些“兜底”型技術的更新,我們能看出UE5這樣的引擎,一大技術方向就是來自越來越多行業內的真實聲音,它們來自玩家,也來自廠商。

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      同樣是在UE5.7的更新中,不少新功能似乎就是一邊設想著開發者們的工作場景一邊琢磨出來的。

      比如在動畫編輯器里,過去動畫師對控制點要進行編輯時,少不了費時費力的機械式選取和跨資產的繁瑣操作。新版本里,“選擇集”功能可以讓開發者一次點擊完成多項選擇,還支持跨資產和跨用戶的復雜操作。



      動畫流程推進到綁定模型骨骼后,新版本的UE5還引入了新的骨骼編輯器功能。模型師可以在綁定動作后的中后期工作里,也能以雕刻工作流進行修改調整,避免了“改一發全身都要重做”的開發慘案。

      它們算不上什么重大技術突破,但都是了解過開發者實際工作痛點后,才能想到并添加的功能。特別是隨著UE5這樣的商業引擎功能越做越全,它們注定就無法方方面面考慮到所有開發者的需求,所以對插件工具的適配度也早就成了引擎體驗的重要一環。



      在MetaHuman Creator這一個插件工具上,其實就能看到很多UE引擎在改進方向。

      這次的新版本里,MetaHuman就在管線上進行了大量整合和集成,對于開發者們變得“順手”不少。

      它支持了Python或藍圖腳本自動化、批處理幾乎所有MetaHuman角色資產的編輯與組裝操作,還新增了多姿態網格體自適應功能,可以在適配模板和模型網格體之間更方便地編輯UV空間頂點;

      同時它還能直接連接到iPad或Android這些便攜設備的外部攝像頭,進行實時動畫生成與表演錄制,從設備成本和操作成本來看,似乎是個對幾人小團隊都有可行性的試的面部捕捉方案。

      當然還有最重要的,還有MetaHuman Creator終于支持Linux和macOS平臺了。



      這些功能和集成迭代,做不出酷炫的技術演示宣傳片,但對開發者而言都是實實在在的好功能,正是它的“順手”所在。經過了這么多年的引擎迭代后,UE5這樣的商用引擎和游戲開發者們的關系早就不再是簡單的“你有新功能、我買你引擎”,而是成為了一條戰線上“猜你想要什么、懂你想要什么”的合作者。

      UE5.7的這些改動統一來說,其實就是進一步降低開發門檻。這正代表著已經有越來越多的開發者,跨過那些他們曾以為很高的門檻,開始用更低成本的軟硬件條件做出自己的游戲。

      隨著UE5越來越普及,成熟的不止是它的技術,同樣還有因它而來的那部分市場。這一點在中國市場上體現得尤為明顯。

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      三年前當UE5剛剛發布時,就有人說“這樣一個成熟的引擎,會是國產游戲的機會”。

      三年過去,《黑神話:悟空》等眾多高品質游戲的成功問世,已經在一定程度上印證了這句話的正確性。隨著UE5這樣的商用引擎越來越成熟,大廠壁壘的瓦解和開發門檻的降低,當然都是國產游戲追上海外大廠的契機。

      但如果站在每一個作品的角度,這句話又并不絕對——畢竟除了黑猴以外,現在就連微信小程序里的捕魚游戲都在用UE5,但你很難說用了UE5的捕魚就是一款好捕魚。

      而這種兩極分化的現象,正好說明了UE5最大的成功來自于它的普及度。


      類似的教程很多,圖源Youtube@UE5 Poseidon

      在UE5.7更新的當天,我在朋友圈里看到好幾位開發者朋友轉發了相關新聞。一位是一個未上線3A項目的3D美術負責人,UE5.7發布的十幾分鐘后,它就第一時間轉發了新版本的消息;另一位是一個2A項目的制作人,在發布一小時后轉發了一個MegaLights的演示視頻,并配文“該更新了”。

      雖然不能透露細節,但這兩個項目的類型和風格迥異,兩位從業者的開發經驗和從業時間也相差很多。在此之前,我完全沒想到它們都是由UE5制作。但同一天的兩條朋友圈,卻都是鮮活的UE5寬泛場景的展示環節,也是UE團隊這幾年在中國投入的成果體現。

      這種普及并不只發生在國內,只不過在快速發展的中國游戲市場里體現得更加顯著。這個過程中,并不是引擎和市場誰帶動誰這種簡單的關系,而是互相參考的螺旋上升——畢竟UE5還是個商業引擎、也有自己的虛幻商城,它的迭代方向一定代表著某種行業方向。

      例如近幾年同樣火熱的AI技術,同樣在UE5的新版本中有所體現。

      但和很多已經用上AI進行建模、編程的開發者不同,UE5.7里對AI的使用就要謹慎得多。它只是把AI做成了一個開發者助手,一位可以隨時替你知道C++代碼、解答UE引擎疑難雜癥的AI開發者。

      沒有迅速引入或存版權風險的AI資產,但仍舊積極探索AI相對成熟的應用方式,正代表了不少游戲開發者對待AI積極且謹慎的態度。



      所以說了這么多UE5新版本的“虛幻5紅利”,它既代表著這款引擎突破技術上限的方向,更是虛幻引擎站在商業引擎角度對行業需求的洞察。

      沿用“輪子”的比喻,就是引擎廠商先看見開發者們想造怎樣的車,才會去造怎樣的輪子,雙方的交流和溝通才是連接彼此的車軸,也是每一輛成品車受歡迎的基礎。

      為此我們還聯系到了虛幻引擎官方,他們回復說“歡迎各位開發者隨時咨詢,任何問題都可以”。他們作為官方很樂意和開發者們交流、愿意提供幫助和支持,并留下了一個官方聯系方式:egc-business@epicgames.com。

      就在撰寫這篇文章的過程中,虛幻引擎宣布和Unity達成合作,也同樣是一條震動全球游戲行業的大新聞。

      兩大引擎巨頭的合作,無疑意味著兩種原本互斥的引擎環境迎來生態交集,勢必會對未來的開發者環境產生深遠影響。它既是開發者們“如果有隔壁XXX功能就好”的反饋,也是另一種行業交流的體現。



      隨著UE5這樣的商業引擎越來越全面成熟——這種成熟既要有技術上限的提升、也有優化下限的兜底。“虛幻5紅利”的客觀存在會越來越多,但對這個說法的討論一定會越來越少。但同時吃不吃得上這口剛出鍋的紅利,也會變得越來越離不開游戲開發者自身,想法、創意和學習使用輪子投入的精力都是上車的車票。

      當我們談論“虛幻紅利”時,別忘了只有開發者們和UE5這樣的“車輪制造商”的共同意愿,才真正決定了未來游戲市場的方向。

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