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“所以什么是Jianghu”?
11月15日,《燕云十六聲》國際服登上了Steam,當時我很難不懷疑它會“暴死”。
畢竟在更早一些的時候,同為網易旗下的武俠MMO《逆水寒》,在Steam上進行了國際版的公測。目前《逆水寒》開服不到一個月,已經后繼乏力,每日在線峰值僅維持在兩千多人次。
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根據SteamDB的數據,《逆水寒》在Steam上的最高在線是6700+
《燕云十六聲》在Steam上線后,最高在線超過25萬,一度有望擠進2025年同時在線人數最高的游戲前十,目前依然能穩定維持在10萬以上。
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而且從Steam評論數據分布來看,其中英語玩家是絕對的大頭:
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之前在西方市場成功的出海游戲,通常要么為歐美地區“量身定制”,要么“二游”含量極高。《燕云十六聲》的特殊之處在于不屬于這兩種標簽之一,而是一個由內而外都非常“中國”的游戲。
這自然也讓一個疑問浮出水面——不同文化背景的海外玩家,能不能玩明白“武俠”?
“觀望一下”
不過最初吸引國外進來原因很樸素,因為《燕云》是個免費游戲。在免費游戲里,能有這個賣相的又比較少見。抱著試一試也不吃虧的心理,第一批玩家下載了游戲。
Steam并不是對免費游戲十分友好的平臺,其實《燕云》發售初期好評率一度跌到了42%。但很快第一批玩家玩著玩著發現不對勁了。
無論是從戰斗體驗,還是場景風貌、NPC交互,這些和他們理解的“免費游戲”差別有些大了。許多中國游戲獨有的元素,比如“大輕功”這一移動技能,就足以讓 “少西家”們感到新奇。(國服主角被稱為“少東家”,與之對應,網友們叫海外玩家為“少西家”)

@JohnnyJackTV
很多玩家原本只打算觀望一下,結果進入游戲,一低頭一抬頭,就已經度過了兩三個小時。首批玩家將《燕云》從42%“褒貶不一”的評分拉到了70%。截至目前,評分已經達到88%“特別好評”。即便游戲仍有著一定的不足之處,海外玩家們也因為是免費游戲,沒有過多苛責。
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他們更關心的是,劇情中不斷提到的“Jianghu”(江湖)和“Wuxia”(武俠)究竟是什么意思?
對于中國人來說,可以很自然聯想到武俠小說中的刀光劍影、快意恩仇。但你很難對這個意象在一句話內做出精準的定義。解釋“江湖”需要很長的文字補充,以及經年累月的文化累積。在翻譯的時候,因為無法找到對應的英文詞匯,類似這樣的中文原生詞語采取了直接音譯的做法。
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Cuju=蹴鞠,Jianghu=江湖
但對于非中華文化圈的玩家來說,“江湖”是一個全新的概念。他們至多能將它與“中國功夫”聯系在一起,卻無法在腦海中想象出與Jianghu有關的畫面。
網友Trick之前對于中國歷史的了解非常有限,所以對 “武俠”幾乎是一無所知。因為劇情中幾乎每句話都有提到“江湖”,他不得不去搜了一下 “Jianghu”的含義,但仍然一知半解。
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原貼為英文
讓他感到相當困惑的一點是,“為什么所有的玩家角色都像是基因完美的俊俏小生,而世界其他地方卻都是長相平平的農民?”。在他的認知里,“江湖”既然是以武力為王,那么他更想要一個酷似張飛、充滿肌肉的勇猛角色。
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絡腮胡似乎是海外男號的必備
為Trick解釋他的困惑并不容易,評論區的中國玩家們向他推薦了經典作品《臥虎藏龍》。也有玩家告訴他,“武力”在“江湖”的宏大概念中,只是一小部分:“俠客和西方的超級英雄是完全不一樣的概念,他們并不是專門去拯救他人,而是路過,然后不經意間伸出援手。”
像這樣科普“武俠”“仙俠”的帖子,在《燕云》Reddit社區內一直處于高贊的位置。但正如下圖顯示的那樣,這是一個需要用大量文字解釋的世界觀。在短時間內理解并區分一些定義,對于0基礎的外國人還是相當困難的。
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有國人在Reddit向海外玩家科普,“解釋一下關于武俠的一些誤區”,這里只截取了帖主的1/3的內容
文化壁壘
想要理解來自他國文化背景的游戲,主要的壁壘其實是兩個,其中之一是本地化中的各種困難,另一個則是根源上的文化差異。
比如在國際服中,地名“神仙渡”翻譯成了Heaven’s Pier(天堂碼頭)。與之對應,主線中的章節名“神仙不渡”原本是個巧妙的雙關,既表示“神仙渡”這個地方已經破敗,又表示即便是神仙也難渡過劫難。在英文翻譯里,只好叫做Heaven has no pier(天堂無碼頭)。
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這種信息上的折損在中英互譯中難以避免。相對于東西方根源上的文化差異,名詞翻譯對于敘事的影響不大。但很多情形下,即便是有準確的文本翻譯,海外玩家也很難完全了解故事背后的文化意象。
“火燒不羨仙”可以說是《燕云》初期戲劇張力拉滿的一節。反派“繡金樓”燒毀主角的家園“不羨仙”,并且殺死了前期建立深厚情感的角色紅線和刀哥。當主角逃離火海,昔日繁華的不羨仙已經成為焦土一片。故人不再,主角被迫離開家鄉,正式踏上江湖之路。
即便有著文化隔閡,故事底層的悲傷情緒也精準傳達給了海外玩家。
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在大戰結束逃離火海之后,我們操作的角色從主角,變成了一匹馬。放在國服玩家眼里,一開始或許有些疑惑視角的轉變,但操作著馬匹一路回到不羨仙,就很容易理解,這是“老馬識途”——即使村落風貌變得殘破不堪,我們依舊能找到歸家的路。
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但放到國際服里,這種隱喻和意向產生的效果就大打折扣。沒有類似文化背景的海外玩家們,對于熱血戰斗后變成了一匹馬,感到相當困惑,這讓略有些悲傷的場景都變得有些滑稽。有玩家在論壇求助:“到底怎么才能變回人?”
他甚至以為是游戲出現了Bug,但嘗試重新登錄游戲之后,也沒法脫離這個情景,只好上網求助。帖子下,除了一個熱心中國玩家解釋了這個隱喻,其他人的回復都沒能幫到他,只是一味地忽悠:“你現在是一只真正的馬了,享受生活,奔跑吧。”
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“我嘗試重新登錄但還是被困在馬里了”
像這樣文化差異帶來的理解困難非常普遍。很多時候作為中國玩家,我難免為此感到些許遺憾。一部分玩家選擇忽視這些問題,稀里糊涂地玩下去——劇情可以跳過,戰斗才是重點。畢竟玩游戲是為了好玩,又不是來學歷史的。
不過,還有一些玩家從這些差異和壁壘中,逐步探索了解,看到了另一個新奇的世界:原來他們認知中的中國文化,只是片面的冰山一角。
華裔玩家dreemsequence在論壇中分享,他作為一個擁有一半中國血統的混血兒,卻從來沒有了解過中國傳統。《燕云》讓他開始欣賞中國文化,探尋根源,也希望自己能成為文化的一部分。
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或許來自西方背景的玩家,在短時間內還無法完全理解Jianghu、Wuxia,但文化的傳播方式向來不只是文字,“江湖”也并非是單薄的文學意象。
當他們打開游戲的時候,就已經置身于“武俠”的語境當中。
文化語境
我想,“少西家”們從《燕云》開始對傳統中國文化產生興趣,或許還有一個原因。那就是他們曾以為自己非常了解中國,但當他們打開一部由內而外都非常中國的游戲,才突然意識到,原來自己竟從未認識過 “中國文化”。
游戲的確是一個很好的載體,尤其《燕云》是一個開放世界。以往海外用戶接觸到的內容,是從西方電影小說等扁平化敘事中所窺探到的“西方視角下的中國”。這些作品外部的凝視感和刻板影響太重,并非是由內向外的表達。
反倒是游戲對建筑形制到歷史人文,完成了更加立體的描繪,這些故事與海外玩家過往的“中國”印象有些出入,這讓他們感到新奇。
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有玩家將游戲中的開封城與現實開封市進行對比
就像我們想要了解一個地區文化,或許在前期會在網上搜索相關信息,能知道他們有什么傳統節日和著名景點,但這些仍然是單薄且片面的。
直到真實地來到了實地,我們才會意識到“景點”和“節日”不是孤立存在的。它的周邊或許有高樓,本地人也許說著完全不相通的語言,這些可見的、不可見的要素連接起來,造就了整個文化環境。而環境中的種種,都讓“外來人”感到新奇和特別,反倒是所謂的景點,已經沒那么大吸引力了。

“漫步在1000年前世界最大的城市中”
《燕云》提供了這種環境。這也是為什么在我看來,無論是跳過劇情的戰斗類玩家,還是嘗試充分考據,去理解背后含義的玩家,只要他們仍然在持續體驗,就難免不會受到游戲中的文化語境影響,然后逐漸接受他們。
實況主播Bran原本打算在《燕云》中做個任務,卻意外發現了路邊的皮影戲攤。他感慨整個大世界要素過多,一直有很多有意思的事情做,導致任務只花了5分鐘,他卻在場景里瞎轉悠了一個小時。對于“皮影戲”本身他反而沒那么關心,只是簡單評價了一句“這太酷了”。
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Bran不知道這叫“皮影戲”,當然,他也不需要知道這是皮影戲,更沒打算要了解這背后有多少歷史。但即使是這種微不足道的經歷,也會給玩家打上一個淺淺的印記。等他下次再看到類似的東西,就會自然地聯想到——這是來自中國的傳統文化。
這是基于文化語境產生的認識。我們絕大多數人,也并不能理解陰陽、太極、北宋歷史的全部含義或者細枝末節。只是我們生長在這樣的環境中,才可以很自然地將這些名詞與特定的內容聯系起來。
我們不需要過多擔心,如何表述才能讓中華文化圈以外的人“玩明白武俠”。盡管現在大多數玩家對于Jianghu還是一知半解,但在他們發出的推文和帖子里,已經無數次提到了Jianghu,提到了Wuxia。
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對于游戲來說,先要好玩到被更廣的受眾看見,才有機會去談所謂的“文化輸出”,否則就是一場自娛自樂的獨角戲。這需要很多時間,和很多優秀作品的支持。《燕云》的這一步是一個不錯的開始,而在未來,我也相信并期待能見到更多。
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