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      對話《夢之形》主創:4人團隊,如何做出24小時破十萬銷量的獨游?

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      文 | 游戲茶館

      18774,這是截至12月8日,2025年這一年在Steam上線的游戲數。

      看著很多對吧?沒錯,如果一款游戲只用8小時就可以通關,不休不眠地玩遍2025年的新游戲,大約要消耗掉17年時間。

      Steam每年上線新游從4位數走到5位,幾乎用了8年,某種意義上,這個數字隱喻著全球游戲市場的增長。但是,如果我們將鏡頭拉近,仔細審視這些所謂新游,就會發現一個事實,絕大多數游戲,都生得沉默、死得寂靜。

      SteamDB的數據顯示,有15,719款游戲評論數在100條以下,其中,只獲得不到10條評論的游戲更占據了這部分游戲的一半。


      在電子之海中,被卷至海面,被人們注意到的游戲極為少數,遠離頭部大廠、頭部產品的洋流深處,無數游戲終其一生,都看不到一點微光。

      如果要茶館說今年最黑馬的一款獨游,那么或許非《夢之形》莫屬了,Demo下載超百萬、正式發售24小時銷量破十萬、評論數超一萬條,哪一個成績單拎出來,都可謂出彩。

      茶館曾在《夢之形》剛上線時訪問了它背后的韓國開發團隊Lizard Smoothie,他們是一支相當年輕的團隊,23年才正式成立,《夢之形》是Lizard Smoothie出道第一款商業作品,在此之前,主創都只主導、參與過一些大學生項目。


      Lizard Smoothie獲得韓國Indigo 2024獨游開發大獎

      作為初出茅廬之作,《夢之形》無疑是2025年游戲行業中的幸運兒,當然,這與它本身的質量不無關系,它給出了MOBA+Roguelike融合的范式、有著領先于大廠的設計思路,比如WASD移動、有著足夠風格化的美術等等優點。


      前不久,經由心動牽線,茶館終于在線下見到了Lizard Smoothie的主創團隊。茶館和來自中國的多家媒體一同和他們就發售后的一些情況聊了聊。并在單獨對話環節,與他們更深入地談到了關于設計、開發歷程的一些思考。

      以下為對話全文,為方便閱讀,經由整理后呈現:

      機制、美術與玩法, A=Lizard Smoothie

      Q:為了方便沒有玩過的玩家,如果讓你們來描述《夢之形》最核心的游玩體驗,你們會怎么形容它?

      A: 一句話來說,就是讓玩家隨心所欲地"破壞"這個游戲。如果玩家有非常創新的想法或獨特的玩法思路,就可以盡情去嘗試,隨意游玩并從中獲得樂趣。

      Q:有非常多人認為《夢之形》的MOBA味非常正,能否請各位主創講講你們理解的MOBA風格動作是什么?

      A:首先,肯定會有借鑒——MOBA有其獨特的戰斗風格。我們基于《英雄聯盟》和《風暴英雄》的游玩體驗,盡量把這兩款游戲的操控性帶入到《夢之形》中。

      我們非常努力地把MOBA中一些細微的戰斗動作要素帶入游戲,比如取消攻擊后搖,或者暫停后瞬間再攻擊等動作。我們將方向性定位在MOBA上,以此進行項目開發。


      在MOBA中,有從普通攻擊到大招的各種技能,我們嘗試把這些小要素耦合在一起,再融入Roguelike的要素,讓體驗過MOBA的玩家感覺"這個我在哪里見過",試圖展現這種熟悉感。

      Q:有玩家反饋技能組合還不夠多,導致中后期耐玩性降低。你們如何看待這個問題?

      A:《夢之形》能組合出的Build數量其實非常多,但我們也認識到游戲后期玩家實際使用的BD和技能組合是有限的,因為OP的構筑有限。所以為了同時保持游戲性和耐玩性,開發團隊正在嘗試不同的創新方案。

      目前內部測試正在馬不停蹄地進行中,未來測試完成并形成穩定機制后,會將它們實裝進游戲。


      Q:說到游戲性與耐玩性,請問團隊如何在放大BD組合自由度的同時,保證《夢之形》的游戲平衡?

      A:誠實地說,相對于游戲平衡性,我們更專注于玩家能感受到的樂趣。

      先說角色吧,由于《夢之形》結合了MOBA和Roguelike游戲元素,在角色設計上也采用了MOBA的設計理念。就像《英雄聯盟》中有輔助、治療和坦克等不同定位,我們也按照這個思路設計了角色的方向和機制。

      但考慮到游戲同時提供單人和多人模式,單人模式也需要保證趣味性,所以我們不會設計純粹的治療角色。比如奧雷娜既有治療功能,也擁有戰斗技能;娜琪亞也能治愈,同時還可以召喚小狗協助戰斗。我們把傳統MOBA角色通過Roguelike機制重新解構,融入到《夢之形》中。


      總結來說,我們希望滿足不同玩家的需求——有人喜歡單人游戲,有人喜歡和朋友聯機,有人偏好輔助角色,有人喜歡輸出。《夢之形》就是為滿足這些多樣化需求而設計的。

      在開發過程中,我們收到了很多反饋,內容是很多玩家說"我不想使用最平衡的角色,而是想使用我喜歡的角色"。所以我們每次調整角色時,都會思考這樣的調整是否能滿足玩家心目中的幻想。

      通過持續努力,我們會進行調整,但我們絕對不會讓角色失去原本的特色,這是我們持續努力的方向。

      Q:那Roguelike部分呢?游戲要做好局內和局外的平衡其實挺難的,團隊是怎么思考這個問題的?

      A:坦白說這確實非常難,也是我們遇到最大的挑戰之一。

      玩家反饋給予了我們巨大幫助。《夢之形》從搶先體驗版到正式版經歷了長期迭代,我們收集了大量不同用戶的反饋,基于這些反饋持續不斷地改善。

      坦白說,我們團隊并非專業的游戲設計專家,所以特別感謝那些喜歡這款游戲的玩家——有人寫了長篇文章發給我們,有人多次發送詳細反饋,這些讓我們受益匪淺。


      Q:有什么特別印象深刻的玩家反饋嗎?

      A:有玩家提出:"這是一款在線游戲,為什么沒有隨機性?為什么沒有WASD操作?"這個反饋直到現在都讓我們印象深刻。回想起來,如果沒有當時那個反饋,就不會有現在的《夢之形》。

      Q:哦?可以說這條反饋直接確定了游戲的核心啊。

      A:是的,所以這種模式也持續到了正式版。

      關于局外養成,我們對新星座系統的開發意圖是想賦予玩家更多自由性。在試玩版本的星座系統中,玩家把所有點數都加滿就結束了,給人一種"我加滿了就完事了"的感覺。

      對于新系統,我們希望賦予玩家多方向性的成長選擇。

      但圍繞這個新系統,我們對資源收集量、成長速度等要素也感到有很多不足之處,這讓我們感到非常遺憾。在充分改善這些要素之前,游戲就已經展現在玩家面前,第一印象不太好,對此我們深感抱歉。


      而且,之前的游戲的隨機性確實只體現在技能和精粹上。我們也收到了不少反饋,最后,我們把大地圖改造成了不同的關卡,給玩家提供地圖選擇的隨機性,這也是平衡的一環吧。

      Q:有部分玩家對游戲中的Boss設計不太認同,認為本作缺乏提升移動能力的手段,但Boss卻有很多大范圍招式。你們如何看待這個問題?

      A: 我們的設計意圖是通過星座技能或地圖精粹來獲得額外機動性,但這與其他游戲有較大差異,導致部分玩家不適應。第一要務是不讓玩家感到不適,我們也在尋找合適的平衡點。關于某些角色機動性不足的問題,我們在設計時賦予了這些角色其他方面的強大能力。


      Q:《夢之形》的低多邊形美術風格讓人印象深刻,當初為什么會選擇這種風格?

      A: 《夢之形》項目推進時,直到去年9月之前都沒有專職美術團隊,一直由兩位主創自行開發和設計。目前的美術風格是在去年9月確定的。

      我們選擇這個風格同樣是基于用戶反饋,另外,這個風格對于我們的團隊來講也可以穩定進行開發并很好地呈現在游戲中。


      團隊歷程與開發心得

      Q:從報道中得知主創之一的姜紀杓先生當初為了做游戲有休學重考的經歷,是什么讓您作出了這樣的決定?

      A:最大的擔心還是就業問題。當時面臨選擇時,我覺得自己年齡不小了,預計要再花一年時間投入游戲開發。如果失敗,相比同齡人來說,我會處于一個相對落后和危險的境地,這是我最擔心的。

      但我內心做出的決定是:如果現在不做出選擇,以后就永遠不會再投入游戲開發,那樣的話人生會一直留有遺憾。所以當時我下定決心開始游戲開發。

      雖然有這些擔心,但父母一直給予我支持,朋友們也支持了我的選擇。

      Q:美術團隊是因為什么契機加入Lizard Smoothie的?

      A:第一次見到《夢之形》時,我們的美術團隊就感受到這個游戲有非常大的潛力,同時這款游戲的角色有一種相當特殊的“人外感”,這種形態在進行角色設計時會帶來很大挑戰。

      在她們試玩后發現戰斗機制非常完美,打擊感也很好。但除了這些機制,游戲的美術表現還不夠出色。她們想要成為"畫龍點睛"的角色,另外,能有機會全力投入設計富有個性的角色,也是很好的機會。

      于是就加入了團隊。


      Q:聽說你們很多時候解決開發分歧的方式是直接"吵一架",現在大家都在場的情況下,能分享一個印象最深刻或現在還耿耿于懷的具體案例嗎?

      A:因為美術團隊是藝術方面的負責人,所以關于美術方面的意見肯定是最有分量的。雖然會有意見沖突,但其他團隊成員都非常尊重她們的意見,所以目前為止沒有很大的意見沖突。

      舉個例子,關于最終Boss普里穆斯的外形設計,最初設計成了一個非常瘦削的男性形象。當時美術負責人主張設計一個富有力量感、充滿幻想色彩的角色形態。其他團隊成員都非常尊重這個意見,最終確定了現在的Boss外形設計。

      一般情況下,游戲策劃主要由兩位主創進行。有一次討論最終Boss的策劃和概念內容時,我們討論了7個小時——從晚上開始討論,下班后繼續討論,回家繼續討論,睡覺前還在討論。當時有很多意見沖突。

      我們團隊對《夢之形》項目充滿熱愛,正因為有這份熱愛才會有意見沖突。但姜先生性格很溫柔,所以每次意見沖突最后都能得出很好的結論。


      Q:美術通常是開發中時間和成本的重頭,在開發過程中,你們如何平衡美術表現和資源投入?

      A:美術并不是我們的第一優先級。開發這款游戲時,我們最重視的是游戲的趣味性和可玩性,所以在美術和玩法之間做了平衡取舍。

      直到去年9月之前,《夢之形》一直只由兩位主創開發,我們對美術方面一直有遺憾。去年9月兩位美術擔當加入團隊后,很多玩家反饋游戲的藝術風格非常吸引人,我們對此也感到很滿意。

      Q:從項目立項到正式上線,《夢之形》的整個開發周期大概多長?

      A:整個游戲開發耗時兩年九個月。《夢之形》最初只是一個業余項目,在開發過程中我們開放了Steam商店頁面。

      當時我們沒有做任何推廣和營銷,但每天都有數千人訪問Steam頁面,其中一段時間,80%是中國玩家。從那時起,我們對待這款游戲的心態發生了巨大變化,責任感也變得更強。

      基于大量用戶反饋,我們添加了新角色,改善了美術風格,優化了戰斗機制。經過這一系列迭代,才有了現在的《夢之形》。


      Q:那你們遇到過感覺過不去的坎嗎?有沒有一些反復斟酌后最終不得不放棄的設計?

      A:去年9月之前團隊沒有專職美術,主創也不具備美術專業知識,所以我們開發了一套能夠快速制作地圖的系統。我們使用Unity的地形系統工具,這讓地圖開發時間縮短了2-3倍。

      放棄的內容其實有很多。我們團隊規模不大,只有兩個人負責程序和運營相關工作,所以很多想法不得不放棄。

      舉個例子,我們最初想做類似《流放之路》(Path of Exile)的設計——當角色獲得新技能時外形會發生變化,或者獲得新精粹時技能效果會有相應變化。但由于現實條件限制,這些想法只能放棄。


      poe的表現細節會精致一些

      Q:如果現在回過頭看,有更多時間或資源的話,你們會想彌補哪些遺憾?

      A:第一次玩《流放之路》這類游戲時,看到角色的視覺變化效果非常震撼。如果當時有合適的開發工具能展現這種變化效果,我們會嘗試各種創意想法。

      Q:這部分內容后續有規劃嗎?

      A:其實正式上線后的更新內容,大部分都是上線前因條件限制而感到遺憾的內容。我們也希望如果玩家有類似遺憾,可以通過本次更新的MOD自定義模式來滿足這些需求。


      Q:你們作為一個四人小團隊,是如何基于非常有限的資源做出一款質量上乘的游戲的?在制作效率上有什么秘訣嗎?

      A:正如我之前說的,我們從用戶反饋中得到了很多幫助;第二,我們為了開發真的減少了不少睡眠時間。

      Q:那各位每天要喝多少杯咖啡?平均睡眠時間多長?

      A:其實我們沒有數過喝了幾杯咖啡,但上線前我們都放棄了數咖啡杯數——從上班到下班一直在喝。有時候喝太多了,就直接去咖啡館一起喝(笑)。

      關于睡眠時間也沒有統計過,但上線前一般平均睡6個小時,上線后有時睡半小時,有時睡6小時。開發團隊感覺不睡覺的話就要死去了——不能熬夜,但我們放棄了周末的自由時間。

      Q:近年來全球范圍內獨立開發者越來越多,很多像你們一樣人少資源有限。對想做類似游戲的獨立開發者,你們有什么建議?

      A:簡單說來,找到你自己喜歡的風格、直覺非常重要。

      開發自己喜歡的游戲能帶來強大的動力,這是很大的優點。


      Q:很多開發者確實喜歡自己選定的方向,但有時可能會陷入自嗨或自我感動。遇到這種情況怎么辦?

      A:這其實是不可避免的。當開發者專注于一個游戲,投入一年、兩年甚至更長時間,肯定會產生更深的感情或執念,這是必然的。

      所以我們非常重視的一點是:一定要努力用別人的視角看待自己的游戲。我們一直強調要傾聽用戶反饋,同時也要努力把自己開發的游戲給別人試玩——無論是認識的人還是陌生人——然后傾聽第三方視角的反饋。這一點至關重要。

      Q:現在獨立游戲中Roguelike類游戲特別多,你們如何看待這個品類的現狀?

      A: Roguelike這個品類已經很成熟了。未來很多Roguelike游戲要想脫穎而出,不僅游戲完成度要高,還需要有獨特性和創意點才能吸引玩家。

      回顧與展望

      Q:話說回來,《夢之形》的Demo版本收獲了超過百萬的下載,這給后續開發帶來的更多是動力還是壓力?

      A: 坦白說,既獲得了動力也感受到了壓力。為了給試玩過Demo的玩家提供購買正式版的理由,我們添加了很多新內容,包括全新的游戲模式。

      Q:《夢之形》正式上線后,因為局外養成部分的較大調整,Steam評價一度滑落至"多半好評",Lizard Smoothie是如何處理這個問題的?

      A:我們其實調整養成的最初意圖是想要給一直在游玩試玩版的玩家提供更豐富的內容和全新的樂趣,但策劃和落地確實有不足之處。

      這也是因為我們缺乏正式的上線經驗,人手也不太夠,的確很多地方都沒考慮到。但我們會持續傾聽用戶反饋,進行持續改善,還請大家多給我們一些時間。


      Q:作為只有四人的團隊,游戲目前的體量已經相當大了,而且你們還公布了明年的更新路線圖。現在的團隊規模是否足夠支撐完成這些開發計劃?

      A:首先,我們在規劃路線圖時,已經預想到我們能夠穩定地展現這些內容,所以才公開了路線圖。

      但實際上從上線到現在,我們一天都沒有休息過,所以我們也有想法去擴充團隊人數。


      Q:之前預告會在今年冬天支持Steam創意工坊,開放后會提供哪些方面的功能給創作者?

      A:我們的目標是只要開發能力足夠,就盡量給玩家提供最方便的工具功能,讓玩家可以在最輕松的情況下制作MOD和自定義模式。

      從決定將MOD自定義系統加入《夢之形》后,我們才發現MOD社區比想象中要大得多,所以我們一直在努力投入開發MOD系統,一邊學習一邊展現。我們也非常看重中國社區喜歡MOD的玩家。

      以我們開發團隊的角度來看,現在MOD還處于初期階段。對于喜歡MOD的玩家來說,這次更新后提供的可能是非常基礎的工具,提供的MOD內容可能會比想象中少一點,但我們會持續改善。


      Q:在中國,玩家社區對《夢之形》的呼聲非常高,大家表現得非常熱情,你們有什么話想對這些喜歡這款游戲的中國玩家們說嗎?

      A:我們之前也提過很多次,但想再說一次——非常感謝。

      對于《夢之形》開發團隊來說,中國玩家是非常特別的存在。

      這不是空話。我們第一次開放Steam商店頁面時,第一個發現我們游戲的是中國玩家;上線試玩版本時,發送給我們最多反饋的也是中國玩家。

      試玩版上線后,很多中國玩家來到我們Steam頁面進行體驗。當時試玩版體驗的所有全球玩家中,80%是中國玩家。這個數據和當時的情況給了開發團隊巨大動力。有了這個動力,我們才能把游戲展現到全球各地。

      最后我們想說,從上線到現在,我們在看每一條反饋,會傾聽每一條反饋。我們會在開發能力允許的范圍內,持續努力改善游戲。

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