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      小游戲 Metal 支持上線,提供接近原生圖形 API 的特性與功能

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      自 1.6.0 版本起,團(tuán)結(jié)引擎已在小游戲平臺支持Metal 圖形 API,微信抖音已同步支持。Metal 讓小游戲項(xiàng)目在 iOS 上獲得對齊原生圖形 API 能力。

      對于開發(fā)者來說,將 WebGL 小游戲切換至 Metal 渲染僅需要更改一兩個配置項(xiàng)即可。無需針對游戲項(xiàng)目進(jìn)行任何復(fù)雜的適配工作,即可輕松享受 Metal 帶來的強(qiáng)大繪制能力和功耗優(yōu)化。

      感受 Metal 的強(qiáng)大

      以下為使用 Metal 圖形 API 在 iOS 小游戲平臺制作的風(fēng)格化室外場景視頻:

      秋日午后的陽光下,Unity Chan 在金黃的草地中自由地漫步

      值得注意的是,場景中所有的草均通過GPU-driven進(jìn)行繪制,也就是說,每棵草隨風(fēng)搖曳的頂點(diǎn)、可見性視錐剔除以及依據(jù)相機(jī)距離的種植密度,等等信息均由 GPU 計(jì)算生成。每棵草由 39 個頂點(diǎn)構(gòu)成,在某些視角下,同屏?xí)?strong>超過50000棵草,200w+個頂點(diǎn),所有的草均由一個 DrawInstancedIndirect 指令提交繪制。

      除此之外,場景中使用了較為重度的后處理效果,比如完整的 Bloom 功能,LensFlare 效果。這些效果之前在小游戲平臺上通常都是難以支持的。

      而在開啟了 Metal 渲染后,如此復(fù)雜的一個游戲場景,在 iPhone14 上能夠輕松以 60fps 的幀率流暢運(yùn)行。

      Metal小游戲帶來更低的功耗

      從 iOS 13 開始,Metal 已經(jīng)成為了蘋果官方唯一支持的圖形接口(GLES 已不再維護(hù))。在 iOS 平臺上使用 Metal 渲染,毫無疑問可以獲得最佳的性能和體驗(yàn)。

      團(tuán)結(jié)小游戲中采用的 Metal 指令流方案,讓小游戲能夠在享受 WKWebview 內(nèi) JIT 加速的同時,調(diào)用純正的原生 Metal 接口,避免了傳統(tǒng) WebGL 小游戲中額外的轉(zhuǎn)換開銷。

      此外,Metal 圖形接口的現(xiàn)代化設(shè)計(jì),讓引擎可以更有效地管理底層圖形資源和管線。畫面表現(xiàn)越是出眾的游戲,一般來說其底層渲染就會越復(fù)雜,而優(yōu)化復(fù)雜的渲染管線正是 Metal 最擅長的事情。

      我們測試了多款類型各異的小游戲,都能獲得一定的功耗優(yōu)化,功耗降低7%~30%之間,在圖形渲染密集型場景中尤其明顯。


      這意味著您的小游戲可以實(shí)現(xiàn)更高效的圖形渲染,兼顧高幀率和低發(fā)熱。在 iOS 設(shè)備上運(yùn)行得更久、更穩(wěn)定,帶來更加流暢舒適的用戶體驗(yàn)。

      我們在某款重度 MMO 小游戲上對 Metal 和 WebGL 2.0 做了對比測試,都在 30 幀滿幀率下運(yùn)行,測試結(jié)果如下表所示:


      從數(shù)據(jù)中可以明顯看出,相比于使用 WebGL2.0,使用 Metal 渲染能夠在多種設(shè)備上取得可觀的功耗收益。

      Metal 為小游戲提供更現(xiàn)代的圖形特性

      使用 Metal 渲染可以解鎖所有 iOS 平臺的原生圖形特性,包括ComputeShader、Indirect draw等一系列 WebGL 缺失的能力并完美支持Visual Effect Graph。這些將大幅拓展小游戲在 iOS 上的圖形表現(xiàn)力,突破小游戲原本的渲染瓶頸。

      • Compute Shader

        借助 Metal 對 GPU 并行計(jì)算的原生支持,開發(fā)者可以使用 Compute Shader 對大規(guī)模數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時處理。

        • 視頻所示的百萬粒子模擬,每個粒子的位置、顏色、運(yùn)行狀態(tài)由 Compute Shader 計(jì)算并寫入結(jié)構(gòu)緩沖(StructureBuffer),隨后由Indirect DrawDraw Instancing直接提交至 GPU 渲染。

      • Indirect Draw

        Metal原生支持 GPU-driven 渲染路徑,可在無需頻繁 CPU 干預(yù)的前提下進(jìn)行大規(guī)模實(shí)例化繪制。下圖為在文中的草地渲染 Demo 中截取的一幀,草的頂點(diǎn)位置、種植信息均由 GPU 計(jì)算產(chǎn)生,支持百萬頂點(diǎn)級別的高密度植被渲染。


      • Visual Effect Graph支持

        開啟 Metal 渲染后,Visual Effect Graph(com.unity.visualeffectgraph)也可以在小游戲平臺上啟用了。

        • 視頻中由 50w 個粒子組成的 Unity Chan 小人、飛舞的花瓣和螢火蟲也均由 Visual Effect Graph 制作。通過對視效表現(xiàn)能力的挖掘,相信視覺特效藝術(shù)家能為小游戲畫面帶來更為驚艷的效果與比肩原生應(yīng)用的視效品質(zhì)。

      平臺支持

      目前,團(tuán)結(jié) Metal 小游戲支持的平臺正在不斷拓展。除Unity Connect外,新增了微信抖音的平臺支持:

        • 微信 SDK 版本:(≥0.1.31)

        • 微信版本:(≥8.0.63,更推薦 ≥8.0.65)

        • 需開啟微信 iOS 高性能+模式

        • 微信 iOS Metal 介紹文檔

      https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Design/iOSMetal.md
        • 抖音 SDK 版本:(≥6.6.0)

        • 開通抖音 Metal 白名單

        • 抖音版本:(≥37.0.0)

      • Unity Connect

        • 宿主 SDK 版本:(≥1.0.5)

        • Unity Connect 版本:(≥2.6.5)


      快速上手

      Project Settings -> Player中,選擇MiniGame 平臺,在Graphics APIs中添加Metal,即可啟用 Metal 渲染支持。

      構(gòu)建 Metal 小游戲時,推薦在 Graphics APIs 配置項(xiàng)中同時添加 Metal 和 WebGL 兩個 API,這樣可以構(gòu)建出兼容 WebGL 的 Metal 小游戲包,運(yùn)行時會優(yōu)先選擇 Metal 渲染,在未支持 Metal 的設(shè)備將在運(yùn)行時自動回退至 WebGL,確保低端設(shè)備兼容性。


      ??注意事項(xiàng)

      • 啟用 Metal 后需重新構(gòu)建 AssetBundle,以確保資源格式正確;

      • Metal 暫不支持 Async Compute,Autoconnect FrameDebugger,iOS native plug-in。


      更多詳情

      除 Metal 圖形 API 支持外,團(tuán)結(jié) 1.8.0 起,Android 小游戲平臺的 Vulkan 圖形 API 支持也已上線,請參閱團(tuán)結(jié)引擎 1.8.0 起,小游戲 Vulkan 支持上線篇。

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