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《孤山獨影》是一款由TheGameBakers開發,以極限的攀巖運動為題材的生存冒險游戲。制作組并非無名小組,之前也有《Furi》和《Haven》兩款特別好評的作品。
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在筆者游玩前的預期是,游戲會與《Jusant退潮》類似的體驗,然而實際上手之后才發現,相比起《退潮》,《孤山獨影》是一部非常擬真且硬核的攀巖游戲,整個流程玩下來更像是一部交互式的登山紀錄片,沒有《退潮》那樣的禪意,卻也讓游戲的內容更加的落在實處,玩家看得到的豐富多彩。

游戲中玩家扮演的是一個在攀巖界內頗負盛名的女性攀巖大師“艾瓦”,在征服了諸多山峰后,她向著世界最高峰,從未有人成功登頂過的“神之山”發起挑戰。本次測評將從游戲的玩法機制、敘事表達、視聽沉浸感等角度來展開。
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需要說明的是,筆者在實際生活中并沒有接觸過攀巖運動,也就偶爾刷視頻會看到,平時也是懶狗一個,興致來了才會在跑步機動幾下。所以是完全的圈外人,但上手這款硬核攀巖游戲完全沒問題,甚至在游玩后能理解攀巖運動中為了超越自我的心態。
擬真硬核的攀巖模擬
在制作組的設計下,整個攀巖的過程盡可能的貼切實際了,就筆者圈外人來看非常專業且擬真。游戲有三種難度,分別是探險者、登山家和無保護,難度主要是一些生存、攀爬、存檔和一些輔助功能的區別。
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首先是游戲摒棄了“自動吸附抓握點”機制,而是要輪番的控制角色的四肢行動來攀爬。攀巖中,玩家要自主觀察落腳點與著力點,有可能是嶙峋巖壁的突起、山體擠壓的裂縫、冰紋巖川的疊嶂等等,判斷和嘗試這些點位是否穩固,且足夠支撐角色的向上爬行的發力。

游戲有自動和手動兩種肢體選擇的設定,默認是自動,根據角色當前姿勢、四肢的位置和所承受的壓力來選擇適合的,或者純手動來選擇。但筆者不得不說,游戲的自動選擇加上玩家想大跨步的攀爬,很多時候動作都很抽象啊,那扭出來的姿勢不像一個人類能做到的,更別說還是攀巖的時候。
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基于上一點的攀爬細節,本作也不像傳統攀爬游戲那樣有著預設路線,而是讓玩家自主觀察山體的情況,墻面的復雜程度、落腳點與著力點的分布等等要素來勘探路線,選擇適合自己的。
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游戲有著單獨的勘探按鍵,讓玩家能從上下左右、近看遠觀來較直觀的查看山體。雖然在游戲的前中期,玩家能在一些地方找到一些前人所留下的路線地圖,能做個參考。

但大部分的適合都需要玩家自行判斷,很多時候會有爬著爬著發現中途出現一片光滑的墻體阻斷了原定的路線,此時就要重新規劃和轉路線。游戲在這方面絕對的自由,所有的墻體玩家都可以嘗試攀爬,有的路線較短但難度更高,而有的路線雖然攀爬距離更長卻更加容易,讓玩家做抉擇了。
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攀爬的過程中角色有著體力的設定,如果玩家攀爬不穩,落腳和支撐不好的時候會消耗體力,耗盡了就會從墻上跌落。體力雖然不直接的顯示,但玩家能從角色的喘息,四肢的晃動(“兩股戰戰”很直觀)、手柄遞進的震動來感覺到。
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此時玩家可以選擇緩一下來甩動手腳或者是在墻面打上巖釘來休息,巖釘也是一種安全繩,讓玩家在不遠處墜落時不至于死亡。隨著流程的推進,玩家與角色相互間更加的信任,相信角色的體能情況,也相信自己路線的選擇。
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攀巖中的生存之道
想要登頂“神之山”,絕不是一兩天的事,而攀巖也并非純粹的技術考驗。游戲在攀爬相關之外的方面,還加入資源管理與生存的玩法。

角色有飽食度、口渴值、體溫值以及一個生命值(有的時候也能理解成心脈、心跳之類的)。隨著時間流逝角色會感到饑餓與口渴,此時就需要食用背包里所攜帶的食物、水。而在后面的流程,玩家能在有水流、瀑布的地方補充水資源,也會在地上拾取草藥、在防熊箱和冷卻罐中得到一些食物、在前人死亡丟棄的背包中找到一些資源。
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有的食物可以直接食用,有的則需要烹飪加熱。寒冷值會在攀爬、露天睡覺、以及后期登頂階段比較有存在感。生命值在游戲里是一個籠統的概念,雖然跌落摔倒時會扣血,但玩家操控角色快走、助跑以及攀爬不穩時也會降低,所以筆者有的時候也理解成心脈之類的。
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在攀爬的過程中,玩家能在一些平地、山洞、冰窟的地方進行扎營,支起小帳篷來休息,在帳篷內玩家就可以進行烹飪了。烹飪食物只需要一種液體加上一種固定就可以成啦,比如清水加草藥就能得到藥水、加小米就能變成米飯;牛奶加鯽魚就能得到魚湯等等。
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組合成的食物也有固體和液體的區別,然后又可以進一步組合。游戲在探索的過程中能得到一些食譜,當然不看食譜亂燉也很快樂。游戲中的食物、藥品等并不只有恢復的效用,烹飪而成的食物還會有一些BUFF的增益。
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比如專注力、抓握力、保溫度、韌性、精神等,有的時候瘋狂的烹飪組合再組合,就能得到一個加很多BUFF的超級食物(有一個相關成就在這)。游戲的烹飪系統雖然很簡單,但筆者卻非常喜歡這種在野外自己煮食的過程。
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資源管理方面,游戲中角色自帶有一個背包,背包的空間是有限的,而玩家在攀爬過程得到的一切食物、藥品、物品、甚至是任務道具都會存放進背包內,如果背包滿了再想撿東西就得回收背包現有物品來騰空間。
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這個設定雖然也是為了貼合現實,但讓屯屯鼠的玩家非常難受,有些東西(比如煙花)短時間內很可能用不上,但你不能扔啊,扔了下次到互動點就沒法互動了,放著又巨占空間,然后還有很多道具、物品也被迫放棄。明明輔助里有很多更夸張的設定,偏偏沒有讓玩家不用再做這個物品選擇的輔助。
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再就是一個磨石粉和軋帶是攀爬過程的日常消耗,磨石粉由小機器人將物品回收后產出,效果就是能讓玩家抓握能力更強,軋帶則是另一種纏在手上的東西,也是提升抓握能力,需要簡單的進行資源管理。
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登頂是能力,也是信念
本作的標題著重突出孤獨,但實際上主角在游戲里是有一個高智能的攀登形小機器人作伴的,小機器人提供了很多攀登方面的輔助,并且能播放主角的電話留言,玩家能從幾個階段朋友關心與瑣事的訴說、經紀人著急的催促等話語,了解到主角在塵世的一些經歷,還有厭倦社交與心態上的掙扎。游戲有多個結局,僅受終章的一兩個選擇所影響。不做過多劇透,筆者只能說游戲刻畫下角色的性格有點問題,但也符合登頂的執念。
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講講角色攀登“神之山”所遇到的人與物。
在海拔不高的區域頗受攀登愛好者的喜歡,人們在這里練習攀登技巧,交流心得體會,還有志愿小隊號召保護山體的環境與動植物。
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隨著探索,主角還會發現曾經的人們還在一塊懸崖邊的平地搭設了避風港和餐吧,餐吧下甚至還舉辦過洞穴的狂歡活動,玩家靠近洞穴就能聽到還在播放的搖滾樂。官方還開設了纜車來輸送游客。雖然餐吧與洞穴都已荒廢,但是過往的證明。
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在中海拔的區域,玩家能在探索中發現,有著一批被稱為“穴居人”的人群曾經在此居住組成村落并誕生了“穴居”文化。他們在山上開設農田進行耕作、攀上絕壁采取鳥蛋、在洞穴的池塘里養殖魚類等來實現自給自足。
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他們也會開設課堂來傳授孩童知識與攀巖技巧,打造圣所與雕塑供村民朝拜,設置考驗來讓兒童進行成年儀式,建造墓室來放置族人的遺體等等。他們在這里生活,也看著攀登者有的向上爬,有的活著退了下來,而沒見到的那些可能都將遺體獻給了山谷。
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高海拔區域涉及劇透就不講了。
在攀登的過程中,主角會遇到其他的攀登者,與之交談與互動;還會遇到留在山上常駐了的牧羊女;在墓室盜取礦石的獵金者;無法成功卻也不愿放棄的攀登老前輩等等活著的人。而更多的是曾經的攀登客他們在過程中留下的痕跡、物品、信件、背包與尸體。游戲的孤獨更體現在心靈的方面,玩家一個人來探索這些過往。
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沉浸于獨處的視聽氛圍之中
游戲采用了獨特的寫實畫風,將原本枯燥的石質山體變得極具美感。山體的每一塊巖石、每一段裂縫都被刻畫得細膩而真實。沒有過多的特效渲染,但游戲中時間與天氣的變化,遠處的風景、山頂的云霧、腳下的懸崖等依然讓玩家產生對大自然的敬畏感。
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白天,能看到山上煥發著生機,墻體的每一個裂縫都清晰可見;夜晚,滿目的星辰垂落在頭頂,懸崖往外看能見到連綿的山峰與山地喧囂城市的微弱燈光;黎明和黃昏,旭日東升與日薄西山之間是主角的堅持與信念。
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而在音樂音效方面,游戲的原聲非常好聽,不那么激昂與熱烈,卻符合獨自攀登的情景。背景樂低沉且悠揚,只在一些CG動畫中響起。在攀爬過程中更多的則是大自然的環境音,在高海拔地區的狂風的呼嘯聲、雨水的滴落聲、巖壁打入巖釘的摩擦聲、鎬子釘鞋深深插入冰塊的碰撞聲等等,沉浸感十足。
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滿足玩家所有的期待
最讓筆者滿意的一點,就是制作組在考慮游戲的探索方面,不讓玩家失望與掃興。
游戲并非孤零零的一座山讓你從山腳往上爬就完事了,而是成群的山脈,翻過這座去往那片。此類游戲一個非常重要的游戲爽點就在于可探索到的內容、彩蛋與收集品。而攀登路線的自由性,實際玩家的規劃也完全不統一,意味著制作組設計的內容需要布滿玩家可能停留的每一個角落。
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就比如筆者個人來說,筆者會在攀爬的過程中觀察視野所及的所有地方,預想這個咯吱角落可能會有前人留下的東西,那個洞穴可能會有穴居文明的線索,又或者前進路線之外的這個建筑那個小山會有彩蛋的存在,然后開始爬,饒遠路去往那個角落。等你去到了,制作組就會跟你說“不白來哈,哥們。你想到的我也想到了”。
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所有你覺得會有互動,也應該要有互動的地方,制作組都滿足你的期待。它可能就是前人所駐扎的一個痕跡、過往攀登客留下的信件與物品、可供收集的道具、穴居文明存在的證據、甚至是小山包上留下的瑪尼堆等等等等,但這些也許就是微不足道的內容,卻讓筆者產生“不白來”的驚喜,而不是“啥也沒有啊,白爬了”的失望。
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總結
英國登山家喬治·馬洛里在被問及為何要攀登珠穆朗瑪峰時,留下了“因為山就在那里”的名言。而游戲中遇到的登山客也問了這個問題,而主角給出了不一樣的回答。
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游戲一周目的流程在十個小時左右。筆者不會向所有玩家推薦這款游戲,因為它題材的小眾、節奏的緩慢與獨特的游戲樂趣注定了受眾不會廣,但這不是游戲的缺點。而筆者向喜歡慢節奏、有耐心的玩家推薦這款游戲,游戲中的心靈雞湯勵志話語也很常見,說心靈洗滌有點爛大街了,但攀登的意義、征服山巔的信念、挫敗與振作的交替值得玩家體驗。
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評分:9/10
優點:
1、擬真的攀登模擬,自由選擇路線和硬核攀爬動作。
2、生存策略的博弈。
3、絕佳的視聽沉浸感。
4、情感深度的探討。
缺點:
1、攀爬時肢體的姿勢很多時候違背常理了。
2、背包空間的局限性。
3、偶有的一些穿模和平地感應處理不夠。
4、一些場景的優化不夠好。
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