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2023年,隨著游戲市場環境正式從增量轉為存量,長青游戲成了游戲行業內的熱門概念。
首先,獲客成本的非理性攀升成為常態,通過競價廣告、在公域流量池里截取用戶的傳統買量方式,邊際效應正在急劇遞減。大量依賴短期ROI的產品上線即巔峰,隨后便會斷崖式下跌。
其次,用戶心智的防御機制日益成熟。經過多年市場教育,國內玩家,特別是Z世代玩家,已經逐漸對買量素材“脫敏”。他們更傾向于通過社區口碑、KOL推薦及深度內容帖子,輔助決策下載和付費。
時至今日,國內游戲市場頭部馬太效應加劇,分化成兩極。
一是快周期產品,依賴套利機制與超休閑玩法,生命周期短,難以建立用戶壁壘。二是立志于運營5年、10年甚至20年的精品,試圖復刻PC時代端游的生命力。而頭部大廠想角力未來,建立足夠扎實的產品矩陣,必然要花費大部分資源追逐后者,往長青游戲的方向去做。
然而,如果開發者的目標是打造一款運營十年的產品,那么“品牌”就不再是可有可無的錦上添花,而是核心資產。在短期項目中,廠商關注的是ROI;但在長線項目中,用戶的心智才是決定生死的關鍵。
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沒有品牌心智的游戲,本質上只是同質化的商品,極易被競品通過價格戰或微創新所替代。反之,擁有強大品牌資產的游戲能夠獲得用戶的寬容與忠誠,即使在版本迭代出現口碑波動時,也能依靠情感紐帶留住核心玩家。
長青游戲的核心訴求不再是追求首月流水的爆發,而是如何穿越時間周期,實現LTV的持續復利增長。這要求營銷重心必須從“流量轉化”回歸到“品牌心智構建”與“品牌資產沉淀”。
前段時間,我參加了B站主辦的游戲行業沙龍。這場沙龍重點討論了打造長生命周期游戲產品的重要性,以及在未來如何打造?在什么平臺?用什么方法論?等等,在這些討論中,“B站”,不可避免地被提及了很多次。
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不難發現,B站想在各大廠商追逐長青游戲的現在,做好更加適配各大廠商品牌營銷需求的平臺服務。
B站的商業價值正在被重新評估。
B站,已成為游戲營銷主陣地
以2026年的眼光來看,B站是一個怎樣的平臺?
不同于以算法分發為主、追求瞬間點擊的短視頻平臺,B站的本質是一個基于共同興趣的“高密度社區”。相對其他平臺,B站有“生態先行”的差異化特性。
B站不將短期廣告收入作為唯一KPI,而是把用戶、內容和社區的總和生態健康度作為根本。在有健康度的基礎上,B站再通過將生態和商業化進行深度融合,將生態價值轉化成廠商的品牌資產。
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如此便能形成正向循環:生態越好,用戶粘性越高,廠商做品牌資產沉淀就越高效。而廠商側在B站投放的優質內容,比如高質量PV和KOL二創,都能反過來豐富B站的平臺生態,而非消耗用戶的耐心和熱情。
沙龍上重點提了一個概念,叫VT,即播放時長。相對播放量,VT似乎更能反映內容對用戶心智的影響程度。
如果一個用戶,愿意花20分鐘看完一款游戲的深度評測,或者花2個小時看一名主播試玩。這種長時間的陪伴所傳遞的信息密度和情感濃度,是幾分鐘的短視頻所無法比擬的。這些信息最終在用戶大腦中沉淀為心智。
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沙龍內部數據顯示,隨著用戶觀看游戲內容時長的提升,其進入游戲的意愿、在游戲內的活躍度以及付費能力均呈現強正相關。時長越長,心智越深,轉化后的LTV越高。
基于生態先行的特性,或者說受B站一直以來的商業邏輯影響,B站的用戶畫像也和其他平臺有相當區別。
據統計,B站目前擁有超過3億的MAU,1600萬的重度常駐用戶,后者一年中有超過360天登錄B站,日均使用時長高達180分鐘。
這些重度常駐用戶粘性極高,幾乎不受競品影響,不易遷移,把看B站當成了日常生活的一部分。他們貢獻了B站主要的社區內容和活躍度,日常極易受到創作者、官方深度內容的影響。
其中66%集中在18至30歲,這是游戲消費力最強、文化影響力最大的黃金年齡段。B站游戲用戶的滲透率極高,每10個用戶中就有7個是游戲用戶。
總體來說,B站聚集了一群“懂游戲、愛游戲、肯為愛付費”的核心玩家。對于長青游戲而言,這部分用戶不僅是收入的來源,更是社區氛圍的維護者和口碑的傳播者。他們對游戲品質有極高的鑒賞力,一旦對品牌建立信任,其忠誠度極高。
基于目前B站的特性和用戶現狀,我們不難發現,B站已成為目前游戲營銷的重要陣地之一。
長青游戲,皆選B站
沙龍上,B站游戲行業明確了其在2026年的策略重心:憑借獨有的生態基因與商業賦能能力,推動生態與商業深度融合,讓廠商營銷脫離“放煙花式”的淺層曝光,回歸品牌資產長期運營的本質。
而在過去的一年里,我們不難發現幾乎所有立足長青的游戲都通過B站,在品牌層面實現了更加成功的營銷效果。
比如《明日方舟:終末地》,在競爭白熱化的二游賽道,如何讓一款新游實現突圍?
內容生態幫助游戲實現了長周期的“前置蓄水”,精準鎖定了核心玩法愛好者和PC端潛在用戶。
基于游戲玩法的深度與策略性,三測以來B站社區生產了大量的攻略內容,用戶的關注點從上手難,轉變為如何玩得更好。
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成果非常顯著。游戲上線第二天,全球下載量就突破了3000萬,無論是增速還是總量,均位居二游賽道第一。
又如《燕云十六聲》《三角洲行動》,這些已經進入穩定營運期的游戲,怎么實現穩定的進一步增長?
《燕云十六聲》發行負責人文杰給出的答案是細水長流,陪伴用戶挖掘內容價值。在游戲上線前及上線后,燕云都展現了強烈的一貫性——比如,在“文化傳遞”路線上,官方聯動歷史區、手工區等跨分區頭部UP主,持續挖掘游戲背后的傳統文化,用游戲內容為橋梁去串聯悠久的非遺傳承。
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在一年多的努力下,《燕云十六聲》一定程度上已經變成了一種文化符號。
比方說,這段時間看熱播的歷史正劇《太平年》,前段內容常提到燕云十六州被后晉皇帝石敬瑭割讓,彈幕就有“燕云”玩家露頭。這標志著品牌心智已深度植入用戶的文化基因中。
《三角洲行動》也把B站當成是重要的用戶反饋收取場所。制作人和核心策劃直接在B站與用戶對話,第一線接收反饋。
游戲在B站的整體社區氛圍,也趨于理性,用戶看到自己的反饋被采納、游戲在不斷變好,從而產生了極強的“養成感”和歸屬感。近期,官方也官宣游戲的DAU突破了4100萬。
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正如騰訊天美市場中心總監劉星倫在沙龍上所問:“很多FPS綜合品類的專家、重度硬核用戶都在B站,因為大家愿意花費更長的時間研究這個游戲。作為自研射擊高品質的游戲,B站是非常非常重要的陣地,能不能贏取這些人對我們的了解,能不能和他們更好的溝通,能不能用他們的反饋不斷的調試我們的產品,對我們來說至關重要。”
除了官方主導的營銷工作,一些游戲自發的模因傳播,也非常值得說道。
比如《鳴潮》,無論是早期出運營事故時玩家的自創黑梗,還是把逆風局打好后,許多同人作者二創的高質量表情包,許多都在B站的評論區和動態里進行病毒式傳播。
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B站獨特的彈幕(評論)文化,極易滋生“模因”傳播。表情包是一種高密度的社交貨幣,它的爆火意味著游戲內容已經滲透進用戶的日常交流中。對于廠商而言,這是最低成本、最高效率的品牌曝光。B站的生態環境天然利好這種“模因營銷”。
又像是《絕地潛兵》的“上海保衛戰”,以及《明日方舟》的“蟑螂圣經”……B站有太多例子了。在B站,游戲不只是被“玩”的,更是被“談論”“二創”以及“解構”的,這種有趣味性有活力的社區輿論場,才能讓游戲長久地維持生命力。
三大引擎構筑方法論,B站能給營銷賦能多少?
當然,B站的價值不僅在于產生了幾個爆款,更在于它沉淀出了一套可復制的營銷方法論。基于“生態先行”的邏輯,B站構建了三大核心引擎,將生態優勢轉化為可落地的品牌資產。
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一是人群引擎。傳統的廣告投放依賴于靜態標簽,B站的人群引擎,能將用戶畫像“3D”化。
舉個例子,假如說你玩某個二次元游戲,傳統標簽會把你標注成二次元游戲玩家。但人群引擎可能更全面深入地去解讀,像是“關注了200個動畫區頭部UP主的深度二次元愛好者,且近期頻繁觀看某競品游戲攻略”。
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洞察到達這般顆粒度,廠商的營銷就不將只是營銷,而是可以更加精準地策略品牌攻防,甚至從競品手上搶用戶。
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人群經營絕非“一錘子買賣”,廠商得拉長經營周期。廠商需要提前數月甚至數年介入,積累種子用戶,定調口碑。上線期間,利用種子用戶撬動大眾流量。并在后續的每一次節點,利用人群引擎實現精準用戶洞察,做到喚老拉新。
二是內容引擎,該引擎配合人群引擎展開使用。B站游戲內容用戶關注深度突出,相關數據為同類平臺的4-7倍。在B站,優質內容的標準被定義為三個維度:可信、有用、共鳴。
可信,即UP主并非高高在上的媒體,而是“自己人”。他們可以降低用戶的防御心理,建立信任背書;有用,即攻略全面完善。可以直接提升玩家的游戲能力,降低挫敗感,延長游戲生命周期;共鳴,則是用社區(梗)文化,將孤立的玩家連接成共同體,形成獨特的社區生態壁壘。
三是社區引擎,這也是順應時代的一次重要策略調整。
多年前,對于社區討論環境,B站一般是放任自由生長的態度。然而,隨著用戶規模的擴大和互聯網戾氣的加重,自由生長,必然會導致噪音和非理性攻擊的泛濫。而為了構建長期主義,引導社區環境不偏離正向價值,B站必須要進入到局中來了。
B站的動作是,為廠商提供“NPS口碑診斷”工具,量化品牌的健康度,快速錨定影響口碑的關鍵稿件和引火線;通過“起飛”等商業流量工具,定向加碼優質、正向的內容,稀釋情緒極化的聲音。
除了品牌資產,B站也在升級效果廣告能力,解決“做品牌沒效果”的顧慮,實現“品效合一”。
例如通過算法實現投放全流程智能化,解決傳統投放人力成本高、不確定性強的痛點,兼顧跑量效率與品牌投放體驗。又如貼合B站用戶內容消費習慣,讓用戶在看內容、看直播的過程中完成下載轉化。
現場數據披露,UP主原生素材的CTR(點擊率)是傳統素材的3倍,LTV是傳統素材的2倍。這是B站的生態化獲客模式所致——將UP主制作的高質量原生視頻轉化為廣告素材。
過去,商業化往往被視為對生態的消耗。通過生態獲客模式,商業流量反而成為了優質內容的放大器。UP主因為商業變現而更有動力創作優質內容,用戶因為內容質量高而更愿意轉化,廠商獲得了高質量用戶——實現了三方共贏的正向循環。
生態,是長線運營的根本依仗
結合這次行業沙龍的數據和平臺、廠商觀點,以及我們日常對B站的深度觀察,可以明確B站在中國游戲營銷版圖中的當今定位。
其他平臺或許擁有更大的DAU,但難以復制B站獨特的社區氛圍和UP主生態。高濃度的二次元及游戲文化土壤,是長青游戲生長的必要條件。B站是唯一一個能夠同時滿足深度內容消費、高活躍社區互動和精準游戲分發三大需求的平臺。
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B站的“生態驅動”模式,決定了它能承載更復雜、更深度的游戲內容。這與長青游戲“重劇情、重玩法、重文化”的特征天然契合。在B站,游戲不僅是商品,更是文化載體。
沙龍中,廠商們達成了高度的一致共識,即生態是長線運營的根本依仗。
如《燕云十六聲》和《三角洲行動》的案例所示,B站不僅是宣發渠道,更是用戶深度反饋的最佳場所。通過UP主品鑒和社區反饋,廠商可以在早期了解用戶需求,優化體驗。
在獲客成本居高不下的今天,用戶對UP主和平臺的信任是轉化率的最高保障。B站獨特的生態,證明了這里的用戶愿意為認可的價值買單。
最重要的是,營銷最終要回歸到品牌資產的運營。
如果B站想在之后的平臺競爭中立足生態先行的優勢,必然要進一步深化生態賦能,實現“生態優勢”到“營銷落地”的高效轉化,并持續完善UP主變現體系,讓UP主、廠商和平臺在生態中實現共贏。
展望2026年,隨著中國游戲市場從增量時代徹底轉向存量博弈和質量為王的時代,B站的戰略價值將進一步凸顯。對于立志打造5年以上長青產品的廠商而言,B站不僅是一個選項,更是一個必選項。2026年,為什么騰網長青游戲都選擇了它?
2023年,隨著游戲市場環境正式從增量轉為存量,長青游戲成了游戲行業內的熱門概念。
首先,獲客成本的非理性攀升成為常態,通過競價廣告、在公域流量池里截取用戶的傳統買量方式,邊際效應正在急劇遞減。大量依賴短期ROI的產品上線即巔峰,隨后便會斷崖式下跌。
其次,用戶心智的防御機制日益成熟。經過多年市場教育,國內玩家,特別是Z世代玩家,已經逐漸對買量素材“脫敏”。他們更傾向于通過社區口碑、KOL推薦及深度內容帖子,輔助決策下載和付費。
時至今日,國內游戲市場頭部馬太效應加劇,分化成兩極。
一是快周期產品,依賴套利機制與超休閑玩法,生命周期短,難以建立用戶壁壘。二是立志于運營5年、10年甚至20年的精品,試圖復刻PC時代端游的生命力。而頭部大廠想角力未來,建立足夠扎實的產品矩陣,必然要花費大部分資源追逐后者,往長青游戲的方向去做。
然而,如果開發者的目標是打造一款運營十年的產品,那么“品牌”就不再是可有可無的錦上添花,而是核心資產。在短期項目中,廠商關注的是ROI;但在長線項目中,用戶的心智才是決定生死的關鍵。
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沒有品牌心智的游戲,本質上只是同質化的商品,極易被競品通過價格戰或微創新所替代。反之,擁有強大品牌資產的游戲能夠獲得用戶的寬容與忠誠,即使在版本迭代出現口碑波動時,也能依靠情感紐帶留住核心玩家。
長青游戲的核心訴求不再是追求首月流水的爆發,而是如何穿越時間周期,實現LTV的持續復利增長。這要求營銷重心必須從“流量轉化”回歸到“品牌心智構建”與“品牌資產沉淀”。
前段時間,我參加了B站主辦的游戲行業沙龍。這場沙龍重點討論了打造長生命周期游戲產品的重要性,以及在未來如何打造?在什么平臺?用什么方法論?等等,在這些討論中,“B站”,不可避免地被提及了很多次。
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不難發現,B站想在各大廠商追逐長青游戲的現在,做好更加適配各大廠商品牌營銷需求的平臺服務。
B站的商業價值正在被重新評估。
B站,已成為游戲營銷主陣地
以2026年的眼光來看,B站是一個怎樣的平臺?
不同于以算法分發為主、追求瞬間點擊的短視頻平臺,B站的本質是一個基于共同興趣的“高密度社區”。相對其他平臺,B站有“生態先行”的差異化特性。
B站不將短期廣告收入作為唯一KPI,而是把用戶、內容和社區的總和生態健康度作為根本。在有健康度的基礎上,B站再通過將生態和商業化進行深度融合,將生態價值轉化成廠商的品牌資產。
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如此便能形成正向循環:生態越好,用戶粘性越高,廠商做品牌資產沉淀就越高效。而廠商側在B站投放的優質內容,比如高質量PV和KOL二創,都能反過來豐富B站的平臺生態,而非消耗用戶的耐心和熱情。
沙龍上重點提了一個概念,叫VT,即播放時長。相對播放量,VT似乎更能反映內容對用戶心智的影響程度。
如果一個用戶,愿意花20分鐘看完一款游戲的深度評測,或者花2個小時看一名主播試玩。這種長時間的陪伴所傳遞的信息密度和情感濃度,是幾分鐘的短視頻所無法比擬的。這些信息最終在用戶大腦中沉淀為心智。
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沙龍內部數據顯示,隨著用戶觀看游戲內容時長的提升,其進入游戲的意愿、在游戲內的活躍度以及付費能力均呈現強正相關。時長越長,心智越深,轉化后的LTV越高。
基于生態先行的特性,或者說受B站一直以來的商業邏輯影響,B站的用戶畫像也和其他平臺有相當區別。
據統計,B站目前擁有超過3億的MAU,1600萬的重度常駐用戶,后者一年中有超過360天登錄B站,日均使用時長高達180分鐘。
這些重度常駐用戶粘性極高,幾乎不受競品影響,不易遷移,把看B站當成了日常生活的一部分。他們貢獻了B站主要的社區內容和活躍度,日常極易受到創作者、官方深度內容的影響。
其中66%集中在18至30歲,這是游戲消費力最強、文化影響力最大的黃金年齡段。B站游戲用戶的滲透率極高,每10個用戶中就有7個是游戲用戶。
總體來說,B站聚集了一群“懂游戲、愛游戲、肯為愛付費”的核心玩家。對于長青游戲而言,這部分用戶不僅是收入的來源,更是社區氛圍的維護者和口碑的傳播者。他們對游戲品質有極高的鑒賞力,一旦對品牌建立信任,其忠誠度極高。
基于目前B站的特性和用戶現狀,我們不難發現,B站已成為目前游戲營銷的重要陣地之一。
長青游戲,皆選B站
沙龍上,B站游戲行業明確了其在2026年的策略重心:憑借獨有的生態基因與商業賦能能力,推動生態與商業深度融合,讓廠商營銷脫離“放煙花式”的淺層曝光,回歸品牌資產長期運營的本質。
而在過去的一年里,我們不難發現幾乎所有立足長青的游戲都通過B站,在品牌層面實現了更加成功的營銷效果。
比如《明日方舟:終末地》,在競爭白熱化的二游賽道,如何讓一款新游實現突圍?
內容生態幫助游戲實現了長周期的“前置蓄水”,精準鎖定了核心玩法愛好者和PC端潛在用戶。
基于游戲玩法的深度與策略性,三測以來B站社區生產了大量的攻略內容,用戶的關注點從上手難,轉變為如何玩得更好。
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成果非常顯著。游戲上線第二天,全球下載量就突破了3000萬,無論是增速還是總量,均位居二游賽道第一。
又如《燕云十六聲》《三角洲行動》,這些已經進入穩定營運期的游戲,怎么實現穩定的進一步增長?
《燕云十六聲》發行負責人文杰給出的答案是細水長流,陪伴用戶挖掘內容價值。在游戲上線前及上線后,燕云都展現了強烈的一貫性——比如,在“文化傳遞”路線上,官方聯動歷史區、手工區等跨分區頭部UP主,持續挖掘游戲背后的傳統文化,用游戲內容為橋梁去串聯悠久的非遺傳承。
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在一年多的努力下,《燕云十六聲》一定程度上已經變成了一種文化符號。
比方說,這段時間看熱播的歷史正劇《太平年》,前段內容常提到燕云十六州被后晉皇帝石敬瑭割讓,彈幕就有“燕云”玩家露頭。這標志著品牌心智已深度植入用戶的文化基因中。
《三角洲行動》也把B站當成是重要的用戶反饋收取場所。制作人和核心策劃直接在B站與用戶對話,第一線接收反饋。
游戲在B站的整體社區氛圍,也趨于理性,用戶看到自己的反饋被采納、游戲在不斷變好,從而產生了極強的“養成感”和歸屬感。近期,官方也官宣游戲的DAU突破了4100萬。
![]()
正如騰訊天美市場中心總監劉星倫在沙龍上所問:“很多FPS綜合品類的專家、重度硬核用戶都在B站,因為大家愿意花費更長的時間研究這個游戲。作為自研射擊高品質的游戲,B站是非常非常重要的陣地,能不能贏取這些人對我們的了解,能不能和他們更好的溝通,能不能用他們的反饋不斷的調試我們的產品,對我們來說至關重要。”
除了官方主導的營銷工作,一些游戲自發的模因傳播,也非常值得說道。
比如《鳴潮》,無論是早期出運營事故時玩家的自創黑梗,還是把逆風局打好后,許多同人作者二創的高質量表情包,許多都在B站的評論區和動態里進行病毒式傳播。
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B站獨特的彈幕(評論)文化,極易滋生“模因”傳播。表情包是一種高密度的社交貨幣,它的爆火意味著游戲內容已經滲透進用戶的日常交流中。對于廠商而言,這是最低成本、最高效率的品牌曝光。B站的生態環境天然利好這種“模因營銷”。
又像是《絕地潛兵》的“上海保衛戰”,以及《明日方舟》的“蟑螂圣經”……B站有太多例子了。在B站,游戲不只是被“玩”的,更是被“談論”“二創”以及“解構”的,這種有趣味性有活力的社區輿論場,才能讓游戲長久地維持生命力。
三大引擎構筑方法論,B站能給營銷賦能多少?
當然,B站的價值不僅在于產生了幾個爆款,更在于它沉淀出了一套可復制的營銷方法論。基于“生態先行”的邏輯,B站構建了三大核心引擎,將生態優勢轉化為可落地的品牌資產。
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一是人群引擎。傳統的廣告投放依賴于靜態標簽,B站的人群引擎,能將用戶畫像“3D”化。
舉個例子,假如說你玩某個二次元游戲,傳統標簽會把你標注成二次元游戲玩家。但人群引擎可能更全面深入地去解讀,像是“關注了200個動畫區頭部UP主的深度二次元愛好者,且近期頻繁觀看某競品游戲攻略”。
![]()
洞察到達這般顆粒度,廠商的營銷就不將只是營銷,而是可以更加精準地策略品牌攻防,甚至從競品手上搶用戶。
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人群經營絕非“一錘子買賣”,廠商得拉長經營周期。廠商需要提前數月甚至數年介入,積累種子用戶,定調口碑。上線期間,利用種子用戶撬動大眾流量。并在后續的每一次節點,利用人群引擎實現精準用戶洞察,做到喚老拉新。
二是內容引擎,該引擎配合人群引擎展開使用。B站游戲內容用戶關注深度突出,相關數據為同類平臺的4-7倍。在B站,優質內容的標準被定義為三個維度:可信、有用、共鳴。
可信,即UP主并非高高在上的媒體,而是“自己人”。他們可以降低用戶的防御心理,建立信任背書;有用,即攻略全面完善。可以直接提升玩家的游戲能力,降低挫敗感,延長游戲生命周期;共鳴,則是用社區(梗)文化,將孤立的玩家連接成共同體,形成獨特的社區生態壁壘。
三是社區引擎,這也是順應時代的一次重要策略調整。
多年前,對于社區討論環境,B站一般是放任自由生長的態度。然而,隨著用戶規模的擴大和互聯網戾氣的加重,自由生長,必然會導致噪音和非理性攻擊的泛濫。而為了構建長期主義,引導社區環境不偏離正向價值,B站必須要進入到局中來了。
B站的動作是,為廠商提供“NPS口碑診斷”工具,量化品牌的健康度,快速錨定影響口碑的關鍵稿件和引火線;通過“起飛”等商業流量工具,定向加碼優質、正向的內容,稀釋情緒極化的聲音。
除了品牌資產,B站也在升級效果廣告能力,解決“做品牌沒效果”的顧慮,實現“品效合一”。
例如通過算法實現投放全流程智能化,解決傳統投放人力成本高、不確定性強的痛點,兼顧跑量效率與品牌投放體驗。又如貼合B站用戶內容消費習慣,讓用戶在看內容、看直播的過程中完成下載轉化。
現場數據披露,UP主原生素材的CTR(點擊率)是傳統素材的3倍,LTV是傳統素材的2倍。這是B站的生態化獲客模式所致——將UP主制作的高質量原生視頻轉化為廣告素材。
過去,商業化往往被視為對生態的消耗。通過生態獲客模式,商業流量反而成為了優質內容的放大器。UP主因為商業變現而更有動力創作優質內容,用戶因為內容質量高而更愿意轉化,廠商獲得了高質量用戶——實現了三方共贏的正向循環。
生態,是長線運營的根本依仗
結合這次行業沙龍的數據和平臺、廠商觀點,以及我們日常對B站的深度觀察,可以明確B站在中國游戲營銷版圖中的當今定位。
其他平臺或許擁有更大的DAU,但難以復制B站獨特的社區氛圍和UP主生態。高濃度的二次元及游戲文化土壤,是長青游戲生長的必要條件。B站是唯一一個能夠同時滿足深度內容消費、高活躍社區互動和精準游戲分發三大需求的平臺。
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B站的“生態驅動”模式,決定了它能承載更復雜、更深度的游戲內容。這與長青游戲“重劇情、重玩法、重文化”的特征天然契合。在B站,游戲不僅是商品,更是文化載體。
沙龍中,廠商們達成了高度的一致共識,即生態是長線運營的根本依仗。
如《燕云十六聲》和《三角洲行動》的案例所示,B站不僅是宣發渠道,更是用戶深度反饋的最佳場所。通過UP主品鑒和社區反饋,廠商可以在早期了解用戶需求,優化體驗。
在獲客成本居高不下的今天,用戶對UP主和平臺的信任是轉化率的最高保障。B站獨特的生態,證明了這里的用戶愿意為認可的價值買單。
最重要的是,營銷最終要回歸到品牌資產的運營。
如果B站想在之后的平臺競爭中立足生態先行的優勢,必然要進一步深化生態賦能,實現“生態優勢”到“營銷落地”的高效轉化,并持續完善UP主變現體系,讓UP主、廠商和平臺在生態中實現共贏。
展望2026年,隨著中國游戲市場從增量時代徹底轉向存量博弈和質量為王的時代,B站的戰略價值將進一步凸顯。對于立志打造5年以上長青產品的廠商而言,B站不僅是一個選項,更是一個必選項。
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