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      紫龍游戲新游閃現入榜、長沙游品又有小游戲出海新樣本

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      揚帆出海 作者丨汪醬

      又到了每月一度的游戲榜單放榜時,我們梳理了Sensor Tower、AppMagic兩大數據平臺推出的1月游戲收入及下載兩個榜單,發現1月有不少值得關注的新品和廠商新動作。

      比如,檸檬微趣旗下《Gossip Harbor?: Merge & Story》1月出海分成后收入突破了7900萬美元,月度收入再創新高,其中美國市場貢獻了3280萬美元收入,占比達到了驚人的40%左右。在這種猛增之下,該游戲也是成功超越了點點互動《Whiteout Survival》和《Kingshot》兩款游戲,登頂1月中國出海手游收入榜。



      (圖:2026年1月中國出海手游排行榜)

      另外,紫龍游戲憑借1月初推出的放置RPG《龍魂旅人》國際服版本,成功沖入手游收入榜TOP27、中國出海手游增長榜TOP5。而這款游戲的繁中版本,還曾在25年1月春節檔期間擊敗《弓箭傳說2》《原神》《Pokemon TCG Pocket》《逆水寒》等熱門游戲,空降中國港澳臺和拉美兩個地區的游戲收入榜TOP10以內,根據點點數據不完全統計,該游戲上線當月雙平臺預估收入超666萬美元。今年1月,其國際服版本下載量超125萬,主要集中在美國、日本、韓國。

      小游戲方面,長沙游品研發、Yelo Hood發行的《Cell Survivor》可以稱得上是今年開年的一個黑馬產品。該游戲于25年下半年上線海外市場,到今年2月期間始終處于穩中有升的活躍狀態,憑借“貪吃蛇+祖瑪”模式的包裝,給肉鴿塔防這一經典玩法又提供了一個新的創新融合范本。

      下面,我們會基于榜單中的重點新游及突出表現,結合市場趨勢來詳細解讀,希望能給到從業者們一些參考。

      綜合AppMagic和Sensor Tower發布的1月中國出海手游增長榜單來看,我們認為有以下幾款游戲值得注意,分別是:紫龍游戲《龍魂旅人》、長沙游品《Cell Survivor》、樂牛游戲《Eternal Sword Pact》以及樂否互動《Wing Fighter》



      2026年1月中國出海手游增長榜丨圖源:AppMagic

      紫龍游戲《龍魂旅人》

      首先是紫龍游戲的《龍魂旅人》,開篇我們主要提及了該游戲的一些成績,無論從放置游戲賽道,還是紫龍游戲本身來看,《龍魂旅人》都是一個值得廠商們關注的產品。

      聚焦到游戲本身看,《龍魂旅人》是一個主打日系動漫風、以美少女收集+放置玩法為主的中度混變休閑游戲。其第一大亮點(或者說優勢),就是自身游戲定位非常明確——“解壓的喜劇后宮番/輕松番”,也就是說,該游戲“借”了日本二次元番劇在全球的影響力,和其他同類游戲形成了鮮明的差異化。



      (《龍魂旅人》宣傳方向)

      《龍魂旅人》的核心劇情是美少女們集結冒險斗惡龍,玩法則是放置RPG游戲(如《劍與遠征》)的探索、自動戰斗、養成等經典玩法。雖然劇情和玩法相對比較簡單,但正是因為“番劇”的定位,使得《龍魂旅人》劇情和玩法更加適配和輕量。同時,在投放方面,《龍魂旅人》也使用了不少真人cos、二次元美少女和日本番劇風格的素材。

      爆發式投放和游戲本身特色的共同加持下,《龍魂旅人》不僅榜單成績非常亮眼,而且下載和營收實績也可圈可點,據點點數據,《龍魂旅人》國際服版本公測首周下載量就超過77萬,7日流水預估接近3000萬人民幣。而值得一提的是,該游戲開放了三方渠道充值入口(如官網),如果考慮到這一點,那么《龍魂旅人》的實際收入還會更高。



      (《龍魂旅人》開放了官方支付入口丨圖源:《龍魂旅人》官網)

      長沙游品《Cell Survivor》

      長沙游品旗下的《Cell Survivor》,是小游戲出海的又一成功范本。該游戲在出海之前早已于25年5月在國內先行上線了IAA版本,名為《不服來通關》,根據公開數據,《不服來通關》單日廣告消耗一度突破百萬人民幣,并且基本穩居在微信小游戲暢玩榜單前中段位置。

      出海后,《不服來通關》則由純IAA模式轉向成了IAA+IAP的混變模式,并且以IAP為主,這也符合小游戲出海的整體趨勢。



      (《不服來通關》國內版本)

      玩法上看,《不服來通關》其實是一款肉鴿塔防游戲,但是在產品包裝上,其沒有選擇已經有很多廠商跟進的暗黑等題材,而是選擇了相當復古傳統的祖瑪和貪吃蛇。

      游戲中,敵人出擊就是以貪吃蛇的狀態出現,并且會像祖瑪游戲一樣圍繞中點進行圓圈式的轉動。同時,游戲中還設計了一些特別的武器,如手術刀、注射器、醫用棉簽等等。玩家需要做的,就是操控角色左右移動進行攻擊,直到將整條“蛇”消滅。至于養成方面,就是我們比較熟悉的藏品、武器、角色、天賦等。



      (敵人出擊模式綜合了貪吃蛇和祖瑪玩法表達)

      針對這款游戲,長沙游品的創始人曾在公開分享中明確提到,是看到此前“打龍”副玩法素材的潛力,然后在已經經過驗證的玩法和框架上進行再創新,于是,就有了我們目前看到的“祖瑪+打龍+Rogue塔防”產品。這個思路,也是目前小游戲創新的主流路線。

      但游戲能否出圈,除了題材和包裝方面的創新之外,也要考慮到游戲本身玩法是否適配、數值是否得當、養成是否絲滑、運營策略如何調整等問題。長沙游品目前每年上線的游戲數量基本保持在3款左右,其出海產品也都遵循著先國內再出海的策略,如《細胞保衛戰》《吃不到我吧》等在海外市場上線都曾拿到過非常不錯的成績(榜單TOP10),在這方面,其已經探索出了比較成熟的路徑,因此從多個角度來說,長沙游品和旗下產品都有著深入研究的價值。

      樂牛游戲《Eternal Sword Pact》

      樂牛游戲是廣東本土成長起來的游戲企業,也是廣州買量派代表廠商之一。在此前的《廣州游戲出海指數報告》中我們曾提及,樂牛游戲是從回合制RPG和MMO兩個品類切入的移動游戲市場,并且主要采用“自研+代理”模式。近兩年,樂牛游戲旗下已經有數款MMO產品在海外市場收獲了不錯的成績,如其25年1月在韓國市場推出的MMO《I9:Inferno nine》,三個月時間僅iOS端就收獲了過億人民幣流水,僅次于《天堂M》。



      (《I9:Inferno nine》宣傳海報)

      在MMO產品研發和運營方面的積累,也是令樂牛游戲在這條賽道上豎立起了一些壁壘(這方面也可以參考露珠游戲)。不過,和此前推出產品專門針對韓國市場的策略不同,這次其上榜的《Eternal Sword Pact》這款產品瞄準的卻是全球(國內和全球英文市場同步上線)。根據AppMagic,該游戲是在25年12月上線海外市場,上線首日,該游戲登上美國iOS免費榜第23名,1月進入完整運營周期,到月底,該游戲又進入了中國出海手游收入增長榜第18位



      游戲形態上來看,《Eternal Sword Pact》是一款以《山海經》世界觀為基礎的國風仙俠題材MMORPG,基于此類題材,游戲玩法也是融合了捕捉靈獸、種田、大世界生存等熱門要素。而《山海經》、種田、捉寵這些元素,無疑非常適配全球市場。



      (《Eternal Sword Pact》游戲插圖)

      根據AppMagic統計,其核心收入目前主要來自于美國、德國、菲律賓、印尼等市場。不過,由于還沒有具體的營收數字,我們暫時不對這款游戲的市場潛力做出過多的主觀判斷,等后續有了更為詳細的數據,我們再來對這款產品做出一些更深層次的剖析。

      樂否互動《Wing Fighter》》

      本次,在增長榜TOP29的位置,我們注意到了一個“新”名字——樂否互動。不過,雖然該游戲廠商是近一年來首次出現在月度榜單上,但其產品卻并不新,而且稱得上廣為人知。

      《Wing Fighter》上線于2022年1月,中間成績表現平平,但自24年1月開始,該游戲的成績突然攀升,月流水一度超過200萬美元,成為STG這一品類賽道里的TOP1



      (《Wing Fighter》)

      STG游戲,簡單解釋就是Shooting Game(彈幕射擊游戲),該品類最初也是最核心的玩法就是“打飛機”,是一個相當古早的游戲品類。

      而在這一品類賽道中,《Wing Fighter》是為數不多(甚至可以說TOP3以內)跑出來的。就產品本身來看,《Wing Fighter》是采用的全3D表現效果,并且畫面和UI都針對當代年輕人的審美做了調優,所以在特效和動畫演出方面能夠給人帶來更強烈的沖擊力。與此同時,關卡設計上,《Wing Fighter》也融入了Rogue的要素,并且延緩了難度曲線,能夠讓玩家循序漸進地去學習和沉浸在游戲中,也更愿意為了延長這種體驗而付費。



      (《Wing Fighter》宣傳圖丨圖源:Google Play)

      在游戲之外,《Wing Fighter》在社區和玩家運營方面也比較密集,會經常性地推出一些小規模活動和獎勵刺激玩家體驗和留存,其最常用的就是設置飛機和數字相關的小謎題,玩家在評論區里回復后就有機會被抽中給予獎勵。

      這些輕量化、年輕化的嘗試方向和持續性的運營,成為《Wing Fighter》4年后仍能獲得不錯收入和聲量的關鍵。

      另外,聚焦到游戲廠商來看,樂否互動也并非一家新成立的公司,只是相對低調。據公開數據,其成立于2010年,早期以海外運營業務為主,主攻SLG重度類型產品。但隨著SLG游戲買量成本的攀升,樂否互動于2018年轉型開始鉆研中輕度游戲,并且在2019年就獲得了途游和瘋狂游戲的投資

      轉型初期,樂否互動的產品以IAA為主,旗下《全民漂移》在國內市場曾交由Ohayoo聯運發行。另外,樂否互動瞄準STG賽道,也是受到了Ohayoo曾代理的一款STG游戲《逆空使命》影響,并且在《Wing Fighter》上線海外市場前先以《孤獨戰機》的名字跑通了國內市場,驗證了此類游戲內購變現的潛力。

      雖然產品上線海外市場后一度遭遇“滑鐵盧”(上線2年才爆發),但好在樂否互動始終堅持內容的迭代和運營,再加上近兩年Rogue和小游戲風潮的到來,綜合影響下,最終給其帶來了24年以及26年開年的好成績。

      結語

      最后,想表達的是,由于現在市場趨勢融合發展速度非常快,我們也多次看到古早老玩法通過再創新+融合而翻紅,或者一款游戲因為題材和運營方式的變化而爆發。所以,站在市場的角度,出海游戲廠商最應該做的,或許就是耐心打磨自己,找到屬于自己的優勢并將其最大化,才能在機會來臨的時候抓住它。

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