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短短兩年,卻再沒人會覺得在中國做買斷制游戲行不通了
我至今仍記得,在2024年初采訪姜磊時,他堅定地說:“我覺得我們的游戲本身是好玩的,配得上96%的好評率”。
當時由他創立的游戲公司91ACT已經遣散了其他員工,只剩他一個人,并且為此抵押了個人房產用于支付離職補償。
之所以會如此,是因為他們的游戲《蒼翼:混沌效應》在當時從搶先體驗轉為正式發售,卻迎來一大波差評,評價掉落到褒貶不一,銷量受到很大影響,回本希望渺茫。
當時的姜磊在采訪中反思了許多,比如應該在正式版里做大調整前和玩家做更多溝通,比如對于公司內開發資源的分配、對外部簽約項目的預期有一定誤判。
但他仍舊堅持兩件事:一是對于買《蒼翼默示錄》授權來做買斷制游戲不后悔,這就是他最喜歡、最想要做的游戲IP;二是對自己做的《蒼翼:混沌效應》制作水平有信心,相信只要能在一些非核心設計上解除誤會,大部分玩家最終會認可這游戲是好玩的。
現在來看,這兩份自信都得到了證明。
今年4月份的時候,《蒼翼:混沌效應》官方賬號宣布:游戲在PC端和手機端都已達成百萬銷量。這在國產獨立游戲中算得上是了不得的數字。此時的姜磊已經成功贖回了自己的房子,召回的員工此前降的薪水也漲了回去。
在索尼PlayStation今天特別為“日本和亞洲開發作品”舉辦的State of Play發布會上,則公布了《蒼翼:混沌效應 X》將登錄包括PS5、XBOX、NS在內的全平臺主機。
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自索尼互動娛樂2021年解散日本工作室群之后,就再未舉辦過這樣專門推廣亞洲游戲的發布會。所以這次也被視為一個信號:在歐美3A路線增漲受挫的當下,索尼或將重新重視亞洲的開發力量。
《蒼翼:混沌效應 X》,則成為了其中“中日合作”產品的代表。
這不單是《蒼翼:混沌效應》的主機版本,還加入了由原版權方Arc System Works 監修制作的全新原創劇情,代表著游戲作為一部外部授權作品,在發售兩年后,得到了更正統的“名分”,游戲中還會加入系列經典看板角色“黑鐵直人”,以及更多的新要素。
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作為蒼翼系列中人氣最高的角色之一,也算是千呼萬喚始出來
如果說在過去兩年里,《蒼翼:混沌效應》所完成的是“一款國產游戲的自我救贖”,那么現在的《蒼翼:混沌效應 X》終于踏上了一段新的征途——那就是繼續向全球更多玩家證明,這款游戲足夠“好玩”,而且配得上與“蒼翼”這個IP互相成就。
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目前在Steam上,《蒼翼:混沌效應》的評價里簡體中文占了約六成。在少有面向海外進行宣傳的情況下,在各地區都得到了“特別好評”。
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但不難發現的是,在《蒼翼默示錄》誕生以及受眾最廣的日本,《蒼翼:混沌效應》聲量反而明顯偏低。
其中一個重要原因,就是作為原作方的Arc System一直沒有明確承認《蒼翼:混沌效應》是該系列的正統衍生作,除了官號偶爾轉發《蒼翼:混沌效應》手機版的相關信息外,各種活動基本不會帶上它。
再加上游戲里的劇情和世界觀也完全架空于原作,以至于原本的“蒼翼粉”反而對這款游戲感覺有些疏遠,甚至因為是中方團隊制作,連IP授權都被認為“來歷可疑”。
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日本玩家會在好評中特意提醒其他玩家“該作在劇情上和蒼翼無關”
所以其實很難說《蒼翼:混沌效應》有吃到多少IP紅利。游戲在玩家間的口碑,基本都是靠自身硬實力一點點打下來的。許多比較年輕的中國玩家原本都不知道《蒼翼》,反而是通過《蒼翼:混沌效應》才開始逐步了解這個IP的。
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從玩家制作的梗圖也能看出這一點
另一方面,《蒼翼》的“生父”森利道已在2022年離開了Arc System,在外部看來,這幾乎斷絕了《蒼翼》系列繼續出新作的可能性。根據91ACT方面透露,這次其實是Arc System主動提出了可以給出劇情授權,并希望《蒼翼:混沌效應》登上主機平臺。
眾所周知的是,日本的版權方向來是難啃的硬骨頭,對于帶有原創性的內容授權抓得很緊。如果沒有《蒼翼:混沌效應》在這兩年里靠自身品質,打下遠超預期的銷量和口碑,幾乎不可能發生這樣的轉變。
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從海外觀眾對新預告片的反應,也看得出加入主線劇情對于游戲而言有多重要的意義
其實現在反倒是91ACT這邊不滿足于簡單的加段劇情、移植上主機。姜磊比任何人都重視這個和玩家一起從死線邊緣救回來的作品,下了決心說既然要做就得更好。
所以我們現在看到的游戲標題是《蒼翼:混沌效應 X》——除了目前已公開的加入更多劇情、新角色,姜磊他們還在往里做不少新內容,爭取讓游戲以稱得上是 “一款新作”的面貌,展現在玩家們眼前。
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在日本媒體的報道里,這款游戲也已被視為《蒼翼》系列的“完全新作”
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在兩年前,沒人能預料事情能有這樣的發展。
在《蒼翼:混沌效應》之前,91ACT其實走的是買IP授權、做F2P動作手游的這條更常規的路子。直到某一天,他們決定改做一款買斷制游戲,優先登上PC平臺。
在2024年初的時候,一家上百人規模的游戲公司要投入去做買斷制游戲,基本會被同行視為“瘋了”。包括姜磊自己心里也沒底,說“我承認有賭的成分。如果我賭輸了,那可能就更少有人選這條路了。”
更沒什么人會覺得《蒼翼:混沌效應》有朝一日還能成為主機游戲面向全球發行。
站在2025年年末,我們能看到的則是大量國產買斷制單機項目如雨后春筍一般冒出,不再會有人說在“中國游戲市場只能做免費手游,買斷制的2A、3A游戲行不通”。
大部分人會覺得這種變化是從《黑神話:悟空》才開始的,但更早親歷了其中變化的姜磊,顯然有著更深的感悟。
就在前陣子,他參加了一個國產單機游戲制作人的討論沙龍。在做總結的時候,姜磊說:“這是屬于我們這一代單機游戲人的機會,我們正在享受(國內)買斷制游戲用戶數增漲的紅利,也正在享受中國開發者競爭力上升后,登上全球市場所帶來的紅利。所以我覺得我們這一代開發者有一種歷史使命,就是像出口工業產品一樣,出口游戲這樣的文化產品,這樣大家都會有更廣闊美好的未來。”
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@TAPTAP 《全是大實話!國產單機游戲制作人暴論局》
這里說到的競爭力紅利,有一個和《蒼翼:混沌效應》遭遇有些相似的例子可以拿來做解釋。
此前完美世界旗下的黑羽工作室拿到了《女神異聞錄5》的授權,為其制作衍生免費游戲《女神異聞錄:夜幕魅影》。起初也并不太受重視,但在游戲頗具雛形之后,完成度徹底超出了日本版權方SEGA和Atlus的預料,轉而開始推進更深度的合作——現在游戲里不僅加入了多代《女神異聞錄》里的重要角色,世嘉在海外市場也完全是將這款游戲視為自家產品宣傳。
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東京電玩展上世嘉展臺的《女神異聞錄:夜幕魅影》展區
除了中國的市場份額,中國游戲從業者的開發能力、運營策劃能力,也都在國際上得到了更多的認可和信任。
包括這次《蒼翼:混沌效應 X》的發行,其實也是由一家中國發行公司阿狗社(Astrolabe Games)負責。據創始人說,最初的英文名由于太難被中國玩家記住,于是在后面起了一個“好養活”的中文品牌名。
他家知名度或許仍不算高,但實際已幫助包括《暗影火炬城》在內的多款中國游戲,還有其他亞非拉地區開發者的作品,面向全球市場發行,尤其是登上主機平臺乃至發行實體版——對于不少玩著傳統游戲長大的獨立開發者來說,發行主機實體版往往也是圓夢的一部分,但不是所有發行商都愿意去做這樣大概率吃力不討好的事。來自中國的阿狗社,短短兩年多,就已在NS和PS5等全平臺發行了數款游戲,正在逐漸成為這一領域的專業性代表。
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阿狗社已發行的部分作品
這同樣是一個縮影——中國游戲從業者對于全球游戲市場的深入,是全方位的,而且在許多時候是帶著情懷和理想主義的。
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《蒼翼:混沌效應 X》的實體版預購,也已上架北美最大零售商VGP
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不得不提的是,在當年進行采訪的時候,雖然91ACT瀕臨倒閉,但事情已經開始出現轉機。
當時姜磊抱著“給玩家一個交代”的心情,在B站用《蒼翼:混沌效應》官號開了場直播,表態即便只剩他一個人也會將游戲更新下去,并且和玩家們連麥,誠懇探討為什么大家不能接受正式版的一些改動、他的本意是什么、接下來怎么改。
姜磊說他本來是心懷恐懼去進行這場直播的,畢竟玩家們在差評里罵得那么兇,誰知道當面會說出怎樣的話。但出乎意料的是,現場連麥的玩家大多非常友善,對游戲提出了非常多誠懇的意見。
也有玩家在知曉91ACT的遭遇、感受到姜磊的態度后,將差評改為好評,或是購買了游戲。在短短幾天時間里,游戲銷量從20萬增加到了30萬。
在那次采訪以及后來的許多采訪中,姜磊都一直在對外強調一個觀點,就是“直面中國玩家沒那么可怕,只要你是真心做游戲,用戶們還是很可愛的,會用自己的方式來支持你。”
在這之后,姜磊自己也依舊保持著不定期直播的做法,和玩家討論版本更新方向,也會去一些線下活動,和玩家進行更直接的交流。
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除了分享自家游戲的版本開發進度,姜磊有時也會在直播中和一些同行嘉賓探討行業觀點
這樣的做法并沒能真的普及,畢竟也不是每個制作人都真的適合來到臺前。但姜磊的遭遇也并非孤例,一個叫做小高和剛的日本制作人,應該最能和他共情,會真心覺得能中國玩家面對面真好。
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靠著和中國玩家的密切互動,小高和剛大概也已是國內玩家最熟悉的海外制作人之一了,這也確實給他的作品《百日戰紀》以及他本人帶去了積極影響
其實當時有不少人覺得:《蒼翼:混沌效應》能夠翻身,是吃到了“破產紅利”,是抵押房子賺到了眼球和同情分。
但顯然,關注度或許可以讓一款游戲的銷量在短時間內從20萬增加到30萬,但沒法讓銷量在2年里從30萬增加到200萬——這是91ACT的開發者們和不斷給《蒼翼:混沌效應》提反饋意見的玩家們共同得出的成就。
《蒼翼:混沌效應》的逆襲更多是基于中國市場的一些特殊因素。
中國玩家或許在有些時候確實更苛刻,更偏好打差評;但在另一些時候,他們也比任何國家的玩家更熱情,更認真地對待游戲。
總有人會覺得自己很懂中國的游戲市場,但這個市場又總能帶來變數。
現在登上主機平臺的《蒼翼:混沌效應 X》,就是一款由這樣獨特的環境澆灌而成的游戲,將進一步接受海外市場的驗證。
至少從今天項目收到的反饋來看,前景還是很樂觀的。
不僅是看了PV的玩家們給出的反饋不錯,更能看到各國玩家、各語言的游戲媒體,去積極傳播說:“《蒼翼》回歸了!”令其登上了日本和北美推特游戲板塊的熱搜趨勢。
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這個讓全球各地不少玩家念念不忘的IP,在陷入僵局與沉寂之后,也算是又被盤活了。
結語
在和國內外從業者交流中國游戲行業變化的時候,大家通常都會不約而同地劃定“這兩年”,也就是特指2024年和2025年。這兩年對于中國單機游戲市場的意義和影響,或許仍需要再過個幾年才能夠真正看清。
《蒼翼:混沌效應》至今的經歷,則或許恰好能作為另一個側影,體現這兩年里的中國游戲行業究竟發生了怎樣的變化。
不過最后決定一款游戲價值的,比起時代因素,終歸還是游戲本身好不好玩。
《蒼翼:混沌效應 X》不僅是由91ACT和他的玩家們共同打磨出來的作品,同時也是加入了全新內容的更完整的游戲。我相信它并不需要大家將其作為一款“有特殊意義的國產游戲”去支持,而是更值得作為一款純粹的動作游戲去體驗。
這顯然也是姜磊的初衷。
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