《遺忘之海》試玩報告:應有盡有一鍋燴
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廉頗
2026-02-09
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作者:廉頗
原創投稿
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我是航海王。
在體驗《遺忘之海》的數十個小時里,我的流程體驗總是伴隨著充實與滿足。游戲為玩家提供了包羅萬象的內容填充,下至角色養成與大世界探索的底層邏輯,上至副本肉鴿加搜打撤的玩法融合,這讓我在游戲內的每一分鐘,幾乎都在不斷接受著新鮮事物的沖擊,時間一晃便從上班來到了下班。
你當然可以說這些玩法都有著各自的源頭,但能將它們一網打盡,且毫不違和地燴至一鍋,倒也是十足的本事。
光看游戲的標題,起初我對這款游戲并沒有太具體的輪廓——既然游戲標題有海,那可能是與航海有關?而遺忘,也許就是游戲的主旨,可它究竟是個什么樣的游戲,有著什么樣的玩法,這可能是所有被游戲PV所吸引的玩家,最迫切想要得到的答案。
而《遺忘之海》也并沒有當太久的謎語人,游戲開篇就用精致的海洋場景,搭配高規格的動畫演出,將玩家拉進了航海主題的冒險序章。
原來玩家扮演的是一名失憶的水手,為了解決屬于自己的人生困惑,毅然踏上了冒險之路。
值得一提的是,《遺忘之海》有著鮮明且突出的美術風格,初看可能稍顯陰郁,可一旦玩家沉浸于游戲的世界觀,就會欣然接受它劍走偏鋒的木偶人設。
這恰好點題游戲標題中的遺忘,每一名玩家扮演的木偶人都會在游戲中不斷尋找回憶,以及創造回憶。
有趣的是,游戲同樣為海洋地編引入了預警機制,如若玩家在海里停留了太久,就會強制淪陷于汪洋大海,被迫失憶。在四面環海的世界里,這讓玩家的探索旅程總是伴隨著危機四伏的兇相,一艘小船則成為了最令人安心的港灣。
在游戲美術與玩法機制的疊加下,《遺忘之海》為玩家帶來了極具氛圍感的角色扮演體驗——你會因為身處大海中央而乖僻,也會因為腳踩大地而長舒一口氣。
每當玩家乘坐船只啟航,每當玩家完成一趟冒險凱旋歸來,都會收獲極其充實的游戲正反饋。
航海主題為游戲定下了大的主旋律,探索開發者編排好的大世界,則是踐行此道的最佳方式。
《遺忘之海》深諳探索的樂趣必定與發現強綁定,所以,游戲在整個地圖版塊中都嵌入了大量值得被發現的內容。
比如角色扮演游戲久經不衰的內容填充——藏在各個角落中的寶箱,走廊深巷中的神秘NPC,跌宕波折的支線任務,以及隨時都可以來一把的,款式多樣的小游戲。
在我因初次踏入這片陌生的土地而手足無措,不知冒險的第一步該從哪開始時,我本能的投入到了與各個NPC拼酒、猜拳等詼諧小游戲之中,我熟練的技法幾乎掏光了整片街道上所有NPC的錢包。
也因為我的玩性大發,歪打正著發現了那些有著個人秘密的神秘角色,逐漸摸索出游戲一層又一層的趣味玩法,抽絲剝繭揭開人物角色、世界背景等秘辛。
《遺忘之海》極其善于構造這種巧合,它會令玩家在不知不覺中,對游戲的熟悉程度與投入程度又增加了幾分。
比如游戲前期會為玩家安排一個抓公雞的任務,玩家需要在巷道中追逐這只靈活的公雞,跟隨它穿過無數條街道。也許在你的刻板印象里,這可能只是乏味的通馬桶任務,可當玩家逐漸探索完整個城鎮再回想起最初抓雞的那一刻,又會發現——游戲的引導似乎一開始就被隱藏在了這些無厘頭的主支線展開中。
我的意思是,偌大的城鎮可能令初來乍到的玩家手足無措,但只要跟著這只公雞繞上幾圈,這條街道上最重要的幾條主干路線,玩家便了然于胸。
如若玩家足夠細心,還會從地圖中的邊邊角角中,發掘出既能完善游戲虛構層,又能提供游戲性的地編交互。
每當我從花花草草中路過,身邊的每一株植被幾乎都可以被叫得出名字,能被特殊的方式采摘,可以被融入游戲玩法的一環,令趣味在冒險旅程中隨處可見。
這種細致入微的細節打磨,會令玩家獲得身臨其境般的氛圍感,就像游戲中的烹飪并非是簡單的彈窗一筆帶過,而是需要玩家從原材料開始一個個穿到串上,再放至火堆旁親自上手掌控火候。
《遺忘之海》總是能在玩家意想不到的細節上,給予玩家超出期待的驚喜。
也許你只是想多喝幾杯,也許你只是兜里沒錢湊巧想要去賺幾個子,一次恰到好處的偶遇就足以觸發一系列光怪陸離的展開,待幾經波折后,無數次偶遇便組成了玩家的冒險物語,成為了航海篇章的章節標題。
當然,玩家也無需擔心自己會不小心錯過哪些精彩的展開,因為在“正經人日記”里,玩家可以輕松便覽自己已經完成的,以及還沒完成的見聞。
這讓玩家不至于在大世界中迷茫,只要打開筆記,總能找到事情做。
待玩家對城鎮有了大致了解,《遺忘之海》真正的核心玩法內容便會就此展開——招攬自己的船員,創建自己的船隊,離開陸地開始屬于自己的航海冒險。
盡管玩家的初始船只并不豪華,但這艘小船已經具備了足夠完善的基礎功能,比如便利的自動駕駛,以及應付敵人的船只大炮。
必須要說的是,乘船雖然大部分時間里都是趕往目的地的手段,但《遺忘之海》并沒有因此而疏忽船只操控端的優化,甚至比起玩家刻板印象中的海上載具,《遺忘之海》的船只操控手感要更加絲滑。
在游戲的開荒期不久,玩家就會經歷一場海平面上的海盜禮儀。這段戰斗不僅囊括了遠程炮擊,還有近身狗斗與身法展示,它完美呈現出了海戰的魅力,令不常接觸這類題材作品的我輕易就沉迷其中。
而驚險刺激的海戰還并不是《遺忘之海》點題的全部內容,或者說海戰本身只是玩家趕路期間的插曲,我們還有著更清晰的目的——登島。
你可以認為自己是一名海盜,也可以當自己是冒險家,《遺忘之海》有著數量眾多的小型島嶼,每一座都可以看作是獨立的副本,有著屬于自己的生態與主支線。玩家可以在這些島嶼中盡情享受探索端的玩法,就像是在城鎮中尋找寶箱那樣,也可以跟隨筆記中的蛛絲馬跡,發掘開發者編排好的隱藏秘辛。
為了能讓這些島嶼能更好地反饋回玩法,也為了得到更優秀的玩法循環,《遺忘之海》還引入了肉鴿元素,令游戲并沒有嚴格意義上的永久裝備系統,而是讓每一次出海都成為嶄新的開始。
玩家可以通過掠奪各個島嶼,打敗不同的首領,逐漸強化完善自己的BD構筑,在每一次的出海中,都能得到完全不同的戰斗體驗。
這一機制,也為《遺忘之海》帶來了客制化程度極高的角色扮演玩法,再搭配即插即用的技能,每一次戰斗都會成為對玩家策略推敲的進階驗證。
此外,《遺忘之海》還為玩家提供了數量可觀的局外成長內容。伴隨著玩家的出海經驗愈發豐富,局外解鎖項目還會反哺局內構筑,為游戲帶來更豐富多元的局內流派搭配。
除了肉鴿元素帶來的后勁極強的重復游玩價值外,《遺忘之海》還進一步拓寬了搜打撤元素運用,玩家可以將出海獲得的寶物寄回城鎮,待售賣后換取局外經濟資源,進行一輪又一輪的資源積累,以及通過消耗資源來獲得角色能力的提升。
肉鴿元素有多有趣不需要我來復述,搜打撤的上頭程度也早就已經被市場證明,當新鮮的海戰與兩者結合,再與洋蔥式的大世界探索玩法相結合,一環扣一環的玩法內容成為了《遺忘之海》的核心競爭力,令它可以輕易俘獲任何題材的受眾擁躉。
但別忘了,《遺忘之海》還是一款標準的RPG,它還有著相當扎實的角色扮演元素與戰斗玩法,令玩家可以將出海得來的裝備、技能盡數發揮,用充滿策略感的戰斗規劃步步為營。
同時,《遺忘之海》也沒有忘記在最核心的戰斗端加入創新——游戲中的每一輪戰斗,玩家都可以通過特殊骰子來獲取額外加持,如若對手暴露出了弱點,骰子的點數還可以用于拼點,一旦成功完成弱點擊破,還可以獲得額外的回合。
常玩RPG的讀者都知道,回合制戰斗中的玩家一般都會圍繞追擊來拓展收益,而額外的回合則是更激進的“開門”效果,雙動能為戰斗帶來怎樣浮夸的表現,這是完全可以預想到的。
在不算短的體驗時間中,我從初出茅廬的新手船長逐漸進階到經驗豐富的航海老登,沉迷于《遺忘之海》一環扣一環的玩法填充。此前,我從未想過這么多的游戲內容,可以被如此和諧地一網打盡,越是游戲閱歷豐富的玩家,越是容易從它豐富的流程編排中獲取爽感。
這讓我怎么玩也玩不膩,每每想到城鎮里海島上還有著無數秘聞等待挖掘,我就迫不及待的想要揚帆出海。就算接連的出海令我略顯疲憊,還可以一轉攻勢將它當作Galgame,與人設美術出眾的NPC們在小游戲上一決勝負。
如此豐富的游戲內容,令我只能用最樸實的應有盡有四個字來概括,《遺忘之海》可能是這個季度里,最容易被玩家Get到的游戲。正因為它的應有盡有,才能方方面面覆蓋到近乎全部的玩家,令任何題材的愛好者都可以享受其中。
這可真不是吹牛,因為我在編輯部試玩這款游戲時,幾乎每一位路過我工位的編輯老師,都會駐足三五分鐘,以至于沒多久就圍成了一個圈,甚至干擾到了其它部門同事的工作氛圍。
有的老師在意游戲的出海玩法,有的老師更在意游戲精致的動態UI與美術風格,我還從未見過這群刻薄刁鉆的中年人會如此熱衷于同一款游戲。更離譜的是,就連我這個不怎么玩回合制游戲的玩家,居然也沒日沒夜的操練了起來,太神奇了。
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