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當《小小夢魘3》時隔5年全平臺發售時,卻沒有多少系列粉絲在等待這款游戲。
因為大家都在等待另一個名字:《reanimal》——就像《赤痕》之于惡魔城,由原班人馬打造的《reanimal》(生靈重塑)被認為是真正的《小小夢魘》續作。
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《小小夢魘》系列是由Tarsier Studios開發、萬代發行的恐怖驚悚風格的解謎冒險類游戲,這是一個視覺風格獨一無二、藝術感拉滿、體驗無比精彩的系列。
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因為其黑暗童話的故事風格、對現實生活中各種熟悉場景噩夢一般的“驚悚”呈現、精致的藝術設定和配樂表現而受到交口稱贊。
《小小夢魘3》的翻車和預期基本一致——工作室Supermassive Games此前負責開發的是《采石場驚魂》和《黑相集》這樣的互動恐怖影游,所以并夕夕它的卡帶跌價速度堪比育碧的股價。
但幸運的是:和大量被狗尾續貂然后束之高閣的經典IP不同,“真正的《小小夢魘3》”或許還在,因為我們還有《reanimal》。
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在去年10月的新品節有一個驚艷的demo:“流體”怪物、明暗光影塑造、閃回故事暗喻......它所展示出來的一切,都足以讓系列老玩家狂喜:就是這個味!
在玩過demo之后,這款游戲也成為了我2月最期待的游戲!
前不久有幸得到了提前測試的機會,也讓我在基本0劇透的前提下,帶大家一起領略這款恐怖冒險饕餮盛宴的風采——
光與暗,T0的氛圍塑造與美術設計
某種意義上,《reanimal》(生靈重塑)和《小小夢魘》有一點像更商業化制作的《limbo》或者《inside》:
整個游戲沒有任何文字或語言,但卻有一個由各種細節拼湊而出的細思極恐的故事;
整個游戲也全都是我們生活中熟悉的場景和物件:起居室、廚房、教室...
卻處處彌漫著詭異的氛圍,而致命的威脅也確實無處不在。
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來自《reanimal》的恐懼場景
相對于《inside》和《limbo》,《reanimal》(生靈重塑)更多的向近現代的恐怖題材作品汲取了養分:比如伊藤潤二的作品。
而讓我有最多既視感的是一部2007年的法國動畫電影:《暗夜恐懼》 Peur(s) du noir (又名《恐懼的合集》)
這種“意識流”的恐怖表現方式是將我們所熟悉的事物用荒誕而詭異的手法重構給你看,比如從眼窩里流出的眼珠、扯斷的手臂露出的毛線等等。
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來自《小小夢魘2》的恐懼場景
但這種“荒誕”帶給你“夢魘”般的不真實感時,作者又不忘用內臟、模糊的血肉和尸體來建立這“縹緲”的荒誕和“可怖”的現實的聯系,最終有如在你的心臟變放下了一個定時炸彈——這個炸彈很容易被一些“jumpscare”之類的火花來引爆。
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如果說《reanimal》(生靈重塑)和《小小夢魘》有什么不同,大概之于:光影對于氛圍感的塑造、主角有了反抗能力、更多伙伴和載具互動、環繞式箱庭的地圖設計。
其中后三條是關卡流程相關,首先讓我聊一下第一點:光影應用。
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《小小夢魘》系列本身因為大量室內場景和黑夜環境,會非常強調黑暗的存在感,《reanimal》(生靈重塑)同樣如此,不過它特化了兩點,第一是代表“危險”的紅色成為最常用的主色調;第二便是用黑暗強化燈光的存在感。
游戲中存在大量“開關燈光”的過程,這個過程會伴隨一次性的演出(所以沒錄下來),比如上圖開燈后會有大量陰影生物從走廊躲去了角落。
那么它帶來的心理暗示便是:燈光下是安全的,黑暗中是危險的。
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這也便是從《小小夢魘》到《reanimal》(生靈重塑),制作組十分擅長、且一直在利用的要素:“心理危險區”的營造。
一款出色的心理恐怖游戲應該盡可能減少jump scare這樣的橋段使用,而是在一些看起來介于“日常”和“怪異”的場景中間,打破玩家的“心理安全區”。
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這個技巧進一步的應有是:“心理危險區”與“心理安全區”的共存↑,游戲中大量采用“局部燈光”,但在真正的跑酷開始之前,玩家已經可以在陰暗的角落看到危機四伏。
這便是《reanimal》(生靈重塑)的氛圍營造為什么可以評價T0的原因,因為在這個環節,它實在是有太多優秀的例子——比如上圖中兩個小孩戰栗的穿越一個類似電影院的場景:
屏幕上是詭異、怪誕、殘忍的,讓人不適的影片;
座位上的大人像是行尸走肉;
我們穿過這個場景的速度被有意識的放慢,就讓這20多秒變成了一個心理上煎熬的過程。
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這個橋段優秀的部分在于:在電影開始之后進入影院找座位,(因為帶來的打擾)可能被其他人斥責是一個非常容易共情的場景。
游戲把大量生活中的場景,通過物體、人物的扭曲與巨大化,帶來了一種孩童視角的心理恐懼——而我們每個人的“記憶倉庫”中,都儲存著那一份來自幼年經歷的噩夢回憶,《reanimal》(生靈重塑)帶來了一把鑰匙,幫你開啟了深藏在腦海內的恐懼大門。[/quote]
環繞式地圖設計,逃脫場景與物理特效
這個部分非常的不省流,因為包含大量的動圖展示:
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demo的最后一個部分以列車車頂的跑酷作為結束,這個部分也展示了本作的兩大特色:
(1)相對于《小小夢魘》的3D橫軸設計,本作有一個箱庭式環繞地圖設計
從車站去到礦場之后,再從小鎮逃離,最后車輛墜落的區域就在最初的沙灘;
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從懸崖抵達農場之后的一系列冒險同樣如此(最終也會回到原點)。不過這種相對開放式的地圖也帶來了不夠緊湊的問題(對比《小小夢魘》)。
雖然如此,這種設計的實現并不容易,值得鼓勵——因為本質上《reanimal》(生靈重塑)是一個線性敘事游戲,它并不需要玩家反復回到已經探索的區域(當然無攻略前提下自己摸索全成就另說),可能正因為如此,它配備了大量的追擊橋段——
(2)包含大量的追擊戲份
追擊這種橋段,我差不多可以給它打一個“索尼最愛”的tag,對于高視效電影敘事游戲,沒有一個環節會帶來類似于追擊橋段帶來的演出效果,這種應用甚至可以出現在ARPG,比如《戰神5》。
不過追擊橋段還有一個隱性的作用——推動玩家向前,自然的封閉一個區域,讓玩家進入下一個階段的冒險。
《reanimal》(生靈重塑)的追擊部分不同的地方在于:它包含了大量的載具環節↑
且這個環節,我們是可以反抗的——非載具情況下我們可以用撬棍反抗怪物,船只上可以用魚叉,當然一旦翻車,就是“送小孩上餐桌”了。
PS:游戲有一段駕駛坦克一邊逃跑一邊轟擊怪物的場景,是我個人覺得最精彩的部分。
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在此基礎上,《reanimal》(生靈重塑)非常刻意的在物理特效上“秀肌肉”——來看魚叉引爆水雷的效果↑
在一個非常隱喻敘事的場景,彈著鋼琴的士兵被狙擊槍擊斃,這個時候你可以戴上他的鋼盔換得一次跑酷中的容錯,狙擊彈藥射穿木板和劇烈震動的物理反饋讓人身臨其境,帶來了巨大的心里壓迫感。
更加身臨其境的是某個用巨炮轟擊怪獸的場景↑(人間大炮一級準備!)
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相對于《小小夢魘》,《reanimal》(生靈重塑)的解謎元素并不多,引導并不算好,比如某個環節需要剪開電影院門口的鐵鏈,工具在我故意走岔路的盡頭——這并非是好的設計。
也沒有如《小小夢魘2》生化危機暴君般具有壓倒性力量又如影隨形的“夢魘”的無限追擊,而逃離過程中的“潛行”或者“跑酷”也相對簡化了很多。
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總得來說:從操作難度它降低了很多門檻,更加寶寶巴士了
(寶寶:你這個內容對勁么?怎么看起來不是去幼兒園的車??)
對于我來說流程的問題主要集中在:岔路利用率不高、單周目流程也較短(我6.6h通關),不過隱藏內容很豐富,比如18個面具我只找到了4個。[/quote]
不止是雙人成行,一個人可以暢玩
在《小小夢魘2》中,小六作為伙伴時刻保持在左右,兩個人可以共同完成很多解密和跑酷的環節——這有一些讓人想到了《雙人成行》的游玩方式。

不同之處在于小六無需操控而是會自己行動,在一些迷路的場合或者解密卡殼時,還可能會給出提示,除了不能補給彈藥,是一個類似于《生化奇兵無限》伊麗莎白似的好隊友。
這種“雙人成行”的玩法內容《小小夢魘2》大受好評的原因之一,可能正是這個原因,《小小夢魘3》和《reanimal》(生靈重塑)不約而同的選擇計入了兩人合作玩法。
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那么《reanimal》(生靈重塑)能“單人硬形”么?因為提前key(正式版發售前)沒有好友通行證,所以我就是單人通關,因為單人游玩電腦對于另一個角色的控制非常良好,可以有把握的說沒有任何問題。
此外本作的合作內容設計比較簡單,和《雙人成行》或者《雙影奇境》不是一個等級。
且從劇情意義上來說,它其實更適合一人游玩,所以無論你是打算聯機游戲,或者自己玩,大概都不需要考慮這個問題。
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總的來說,作為2月游戲盛宴中可能是最為特別的小甜品,這款游戲帶給了我愉快的游戲體驗。
(除了《reanimal》(生靈重塑),2月20日還有本所的續作《靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語》)
如果你喜歡《小小夢魘》系列,那么《reanimal》(生靈重塑)確實可以帶你重溫那種黑暗童話的故事風格、精神異化的符號隱喻.......和靈魂深處的心理恐懼!
綜合評分:8/10
++T0氛圍營造
+美術&音效表現
+環繞式箱庭地圖設計
+豐富互動內容和演出效果
-探索流程不夠緊湊
-解謎設計平庸
-體量偏小
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