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      太棒了我們拍了小島秀夫!!!

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      5月,《死亡擱淺2:冥灘之上》進入了發售前最后的調整階段。我們把制作人小島秀夫從繁忙的日程中偷出來,相約東京見面。

      早上剛下過雨,Ludens Duck(游戲鴨)浸在了天臺的積水里,被風吹著打轉。小島秀夫舉起泡泡發射槍面向鏡頭,城市的天際線自他身后延展。很快,我們將跟著他走過東京的路與橋,抵達他經常光顧的電影院;他捧著爆米花坐下來,銀幕的光線點亮臉上標志性的鏡片。

      NOWNESS原創短片《抵達末日前》(Intermission)記錄了制作人難得沒去工作室的一天。他與我們分享了一些嚴肅又活潑的念頭,關于時間,關于星球的誕生與毀滅,關于人類(Homo Sapiens)向游戲人(Homo Ludens)進化的源頭——如何制造“樂趣”。


      怎樣在介紹小島秀夫時,聽起來不像他的狂熱粉絲呢?

      無論是用《合金裝備》系列開創潛行類別,將電影語言融入玩法設計,還是早早強調“迷因/梗”(meme)的文化意義,警告虛假信息和人工智能的潛在威脅——挑選他職業生涯的任意重要時刻,好像都是些重新闡釋游戲媒介的瞬間。

      當他把自己的怪想法付諸現實,效果會有點驚悚。使用讀心術的反派可以打破第四面墻,控制玩家手柄,銳評他們的游戲行為和偏好(實際在讀取存檔),屏幕前的你驚覺自己被發現、被攻擊,這在1998年不亞于真正的超能力。



      “看出來了,你喜歡科樂美游戲,喜歡RPG。現在我要控制你的手柄了。”

      ——Psycho Mantis,《合金裝備》(1998)

      他創作的“送快遞”游戲《死亡擱淺》(2019),則讓全球玩家對接單送貨上癮。人們沉迷于在末世修橋補路,連接彼此隔絕的人類聚落,和三個月后發生在疫情封鎖中的那些故事一樣。這讓他“預言家”的光環又強烈了一點。

      永遠享受身為類型第一人的挑戰,擅長用游戲啟發對嚴肅議題的探討,無視媒介的限制,在意想不到的地方持續植入驚喜,你大概能理解他為什么被稱為游戲“作者”(Auteur)。

      而面向社交媒體上的數百萬粉絲,這位作者又表現得像是任何一個廣泛涉獵書影音漫的文藝青年,積極參與跨界合作,高頻發布追星合影,讓“小島真的有在做游戲嗎?”成為玩家社群熱衷的梗。


      Prada 單排扣亞麻夾克、條紋棉質雙領襯衫、徽標太陽眼鏡

      制作人的確在不停地工作。《死亡擱淺2》之后,《OD》《PHYSINT》是他正在為之努力的新作。

      每當你以為你已經足夠了解這位“網友”,他的新作品預告釋出時,你還是會對其中的所有元素一頭霧水,甚至在游戲結束后,還在琢磨未盡的問題。

      小島秀夫到底在想些什么?

      你大約模糊地知道,他對創作的每一個層面都秉持著極高的標準。這讓拍攝他也成了一件有點嚇人的事。


      XANDER ZHOU PRO 25AW 西裝外套、尾巴裝飾西褲

      Prada 條紋棉質雙領襯衫

      Thom Browne 高幫卵石紋皮靴


      《死亡擱淺》發售后,所有人開始學習和適應一種新的玩法:在類冰島地貌的北美大陸,經歷加速衰老的時間雨和風雪,負重走路,使用新奇的工具往返送貨,輾轉于地圖各處大興基建,伴隨適時響起的空靈歌聲走向下一個庇護所。

      創造新世界,一種無人經歷的玩法,的確需要第一人的勇氣。構建虛擬世界,最重要的就是“世界觀”,小島秀夫說,世界觀就是細節,細節越精致,世界觀就越能活起來。



      死亡擱淺(2019)、死亡擱淺2(2025)

      “和精心打造的迪士尼樂園一樣,它的厲害之處在于,連廁所風格都在根據不同的場景設定變動,未來區域是未來風格的廁所,西部片區域又是西部風格廁所。雖然那只是廁所,但這點其實很重要,因為是人造的世界觀,哪怕只是某一點被識破了,沉浸感就會被破壞。細節太馬虎,做得太隨便,或者一打開房間發現后面什么都沒有,那玩家就會覺得掃興。”

      “特別是游戲是可操作、可互動的,”他比劃了一個椅子的形狀,“比如這里有一張椅子,你很難去‘說明’這張椅子能不能坐。但如果我們把椅子認真做出來,讓它真的可以坐,玩家就會坐下去。游戲里也有那種不能坐的椅子,那樣的話,一下就會讓人出戲。電影鏡頭后面的世界有多豐富無所謂;但游戲里,連鏡頭這邊的東西也要一并構建出來。也正因為如此,反而過場動畫就輕松很多。”


      Prada 羊毛夾克外套、羊毛慢跑褲、條紋棉質襯衫、飾帶孟克鞋、徽標太陽眼鏡

      關鍵在于,怎樣才能不讓那些已經走進這個世界的人“逃出去”。他說,不同于電影中線性的時間軸,因為玩家在游戲中可以自由行動,這就產生了只屬于游戲的獨特時間感。每個人對于一小時的體驗都會不一樣,欣賞風景或是奔跑,可能瞬間就過去,可能很漫長。

      “真正的娛樂作品,并不只是以實際時間來衡量時間的體感,而是根據是否有趣、是否沉浸、是否真的身在那個世界中去衡量。創作者的角色,就是想把大家帶入另一個空間,即便只是玩一兩個小時,也能覺得非常有趣、感到時間流逝方式不同。我就是帶著這種想法在設計游戲的。”



      在上百小時的體驗中,玩家每走一步,都在解開關于這個世界的一些謎團,又會遭遇更多的問題,甚至在通關游戲后,仍會反復推敲劇情。某種程度上,它們很像本格推理小說,隱藏著敘述性詭計、神秘動機和多重偽解答。

      身為阿加莎·克里斯蒂愛好者的小島,認為敘事不僅是起承轉合,如果加入謎題和設問,它更會讓人欲罷不能。而一點點揭開角色的過去,故意保留一些懸念,不在游戲里明說,也為二創和cosplay留出了想象和闡釋的空間,這對他來說也是一種樂趣。

      一個自然的問題是,我們完全理解游戲劇情,到底有多重要?

      沒必要徹底搞懂一切,他回答得很干脆:“畢竟是游戲,玩家進入一個世界,扮演某個角色,在那里經歷各種事情,如果能從中獲得一些東西,并帶回到自己的日常,那就足夠了。這和電影是一樣的。小時候玩過的某款游戲,當時可能很多地方都不懂。但隨著人生經驗越來越豐富,過了五年、十年后再回想,就會突然理解一些以前不懂的東西。我覺得,這才是這類作品應有的樣子。”


      Dries Van Noten 印花外套

      Prada 黑色西褲

      CAMPERLAB 動物紋拖鞋

      從至臻至美的關卡設計,到效果極致的過場演出,你能感到他的創作出發點,永遠都基于玩家體驗和樂趣。在需要上百人協同制作的“商業游戲”和“藝術電影式”作品中,小島秀夫努力尋找一種平衡。

      “我并不是想強行讓大家看到我的作者性。每個人的玩法和理解方式都可以不一樣。當然,如果有人覺得無聊,那我還是會有點難過。但就算有人完全沒有接觸到我想傳達的主題,只是覺得《死亡擱淺》很好玩、光是修建公路就很有趣,那也完全沒問題。

      “我自己當然還是希望大家能思考一些東西的。不過我也沒什么標準答案。如果能有很多人一起玩,有人說‘我這樣想’,另一個人說‘不,我覺得不是那樣’——能圍繞這個作品展開討論,甚至讓游戲本身變成大家之間的‘橋梁’,或是有人幾年后還在玩這款游戲,甚至十年后突然明白‘原來當時小島說的是這個意思啊’,那樣我也會很開心。這種體驗,光靠戰斗是無法傳達的。”



      荒野中突然冒出一座超多人點贊的橋,似乎很適合概括《死亡擱淺》的游戲體驗。玩家收獲的大部分正反饋并不來自擊殺敵人、收獲金幣、提升等級,而是在完成送貨、修整基建后被NPC和其他玩家點贊。

      “Social Strand System”(社交羈絆系統)像是一個去除了毒性的社交網絡,人們收到的通知,只會是“XX走過了你走過的小路”“XXX人點贊了你的設施”。這出乎意料得讓人沉迷,讓你忍不住想連起所有的據點,讓末世交通網暢通無阻,就像小島說的,“贊不是貨幣,不會讓你變強,好像沒有任何價值,它只是讓你感覺特別棒!”



      死亡擱淺2(2025)

      在疫情前的分裂世界就強調“連接”的重要性,和在疫情后時代用續集建議大家反思“連接”的方法,動機都來自于制作人誠懇的愿望。疫情中的遠程工作,元宇宙概念的流行,通過網絡上課、直播演唱會、一起喝酒的日常,讓小島覺得我們似乎在朝某種危險的方向前進。

      “每個人都在談論元宇宙,好像那就是未來。我感覺這是一條糟糕的路線,也不是人類應該有的交流方式。”他說,人們也許該多進行物理旅行,撞見一些人,遭遇一堆意外和巧合的無縫銜接,那才是人類的體驗。

      “不是說不該連接哦,”他補充道,“第一部是一款通過‘繩子’來連接彼此的游戲,但我想,玩家應該也發現了,光靠繩子是不夠的,所以后來武器也出現了。我想讓大家重新思考‘連接的方式’到底該是什么。”


      連接帶來的贊和催產素分泌,很容易讓人忘記《死亡擱淺》是一篇有關“死亡”的互動論文。“死亡”本身就是最大的敵人,擱淺在現世的靈魂變成了詭異的擱淺體,給玩家造成了巨大的心理壓力,而每一次死亡都可能導致反物質與物質發生湮滅反應,從而在地表留下毀滅性的空洞。在“死不過是重開”的電子游戲中,這件事重新變得可怕起來。

      我們問制作人,經歷了過去的幾年,他對死亡的看法是否發生了變化。

      “是的。因為父親去世,我小時候就對人會死這件事有了感受。不過,即便如此,我還是覺得那些去世的人其實就在身邊,我一直是懷著那樣的心情生活的。日本的話,家里有佛龕,會每天上香。但說到自己會死,或者自己的朋友會死,以前其實并沒有太認真去想過。直到疫情爆發,有那么多人去世,我才第一次真正地意識到:啊,原來我自己也會死。一直覺得自己好像還停留在十八歲左右。以此為契機,我的想法發生了很大轉變。



      “那時我認識到,死亡對所有人是平等的。我開始思考,剩下的時間要怎么度過,甚至死后會怎樣。如果我死了,小島工作室會怎樣呢?以前從來沒認真思考過這種事。我一直能理解‘他人的死亡’,但從未真正理解過‘自己的死亡’。所以在新冠期間,我對自己的死亡開始有了各種思考,我認為這些在《死亡擱淺2》中也有很強的體現。”

      連接玩家、玩家與NPC的社交羈絆系統,因此被賦予了更意味深長的責任。“這個建筑、這條道路,都是某個人建造出來的。而那些人,也許現在已經去世了。但我們這些活著的人,正是在這些‘死者所創造的東西’之上生活的。書籍、音樂、藝術也全都是如此。死亡雖然確實是種別離,但也不完全是終結。我們活在死者所留下的事物之上,在此基礎上繼續構筑未來。

      “一旦這樣去思考,有時候會覺得安心一些,覺得死亡并不只是可怕的事。哪天我死了,也許還有人會繼續玩我的游戲。如果那能在某個時刻,鼓勵到某個人、推動他向前,那就好了。這也是我在構思這個系統、制作《死亡擱淺2》時反復思考的事。”



      采訪后出版的一期《Edge》中,我們知道了小島秀夫曾交給秘書一個U盤,里面存儲著一份“遺囑”。他并不想讓工作室在自己去世后僅僅管理已有的IP,而不是動手創作新游戲。

      我們也許并不會知道U盤上的所有點子,但可以肯定,那會繼承小島一貫的設計思路,關于最新鮮的樂趣,關于打通那座連接兩個世界的橋。他不止一次地對我們說,現實與游戲,并不是隔絕的:

      “雖然游戲是一種娛樂形式,但玩家會花幾十個小時去玩。這段時間里,我希望他們能了解到一些事情,想起一些人,最終可以鼓起勇氣、跨出一步。我就是帶著這種‘推他們一把’的心情在創作游戲。



      “經常有人說我像是預言家,但我其實并沒有那種想法。大家不都能預見明天的事嗎?甚至后天的大概情況也能猜到吧。今天發生了什么,明天可能會怎么樣,社會又會變成什么樣,這些其實是可以根據連續性判斷的,并不是特別困難。當然,100年后的事誰都不知道,但我覺得十年后的模樣,大家多少都能想象一些。技術會發展成什么樣,社會又會隨之發生怎樣的變化,人際關系可能會變成怎樣……故事就是從這些思考中誕生的。

      “我并不是在創作幻想,雖然游戲是一個虛擬空間,但我希望玩家能帶著點什么回到現實。這也是為什么在我看來,現實與游戲之間是連續的。它們不是兩個完全分離的世界。我希望游戲中的體驗能對現實生活有所幫助,反過來也一樣。我做游戲,就是在追求這種雙向反饋。”



      提到現實,我們的話題轉向“創作者的一天”,小島秀夫笑得有點抱歉:“我的一天其實非常普通,很無聊的。”

      那其實是很像文藝青年的日常:聽音樂作為早安儀式、運動拉伸、上班、回家看一部電影,凌晨一點半睡覺。他在X上標記著書影音漫,周末出門去影院、美術館和博物館,哪怕是自己并不感興趣的展,也都前往觀看。“尤其是博物館,里面展示的東西有些是幾百年前的,有的甚至已經半壞了,可現代人還會特地來這里觀看。我喜歡站在后面,看著現代人凝視這些老物件的樣子。”

      即便在進行看似無關游戲的愛好,他的腦子里也始終想著創作,24小時不停歇。“泡澡的時候在想,甚至連夢里都會繼續思考。我覺得大部分創作者應該都是這樣的狀態吧。”



      他和我們聊起最近閱讀的推理小說,向我們推薦丹麥電影《拿針的女孩》,坦露自己在看到精彩的作品時,情感會超越“嫉妒”的程度。

      “反而會讓人有點不想創作了,會想自己贏不了這種人,明明染色體都一樣的啊,這人和我一樣是人類嗎?尤其是看到20、30多歲的人創作出這么驚人的東西,真的會有驚愕的感覺。”他笑道,“不過,其實是會被鼓舞到的。創作本來就很辛苦,就在‘真的好累啊’的時候,看到了某部讓人覺得‘哇居然能做出這種東西’的作品,就想,那我也再努力一下吧。”

      誕生于游戲遠未普及的60年代,小島秀夫在其他流行媒介的浸淫中成長,也許這正是他的作品讓人感到全面的原因。他從自己的諸多愛好中汲取養分,在游戲里進行充分地表達,讓最后的作品變成了五邊形戰士。在“讓游戲晉升為第九藝術”的人選中,他顯然是一位關鍵人物。某種程度上,是他的創作理念讓人們逐漸意識到,游戲不止是打斗和升級。

      快進到2025年,當電子游戲在創意和實驗層面帶來越來越多的驚喜,我們問制作人,有沒有感到游戲正在啟發其他領域的創作。


      “現在的趨勢不是刻意模仿游戲,而是玩著游戲長大的人在拍電影、做音樂。” 他說,現在的年輕創作者,是玩游戲長大的世代,每天接受到的刺激和靈感來源,其實是游戲,在不知不覺中,已經把從游戲里學到的東西融入了各類作品,“這種變化我覺得很棒,說實話,我還有點羨慕,因為我小時候沒有游戲。”

      “像我們那個年代,完全沒想到會有這樣的未來在等著我們。當時游戲,嗯,直到現在其實也還常常被當作某種惡的存在。還有說不要看電視,我小時候一天能看八個小時,還因此被罵過。可能下一個新的媒介……啊,對了,現在其實是智能手機,出現之后游戲就沒那么挨罵了。反派角色是會隨著科技的進步不斷出現的,然后大家的焦點也就不斷轉移過去。”



      這不是小島秀夫通常意義上的上班日,但他確實已經和NOWNESS工作了一整天。在這天快結束時,他看起來還算愉悅,所以情況已經沒那么嚇人了——好吧,也許我們本來就在自己嚇自己。

      我們很想知道制作人目前在思考什么,如果說兩部《死亡擱淺》是關于死亡和連接,那么現在他的頭腦里醞釀著什么重大議題呢?

      “可能會讓你有點失望吧,其實我就是一直在工作,腦子里總是在轉。就算是和孩子去旅行,也還是一樣。雖然有時候也會想換種生活方式,但也不知道該怎么做才好。說不定……去看精神科醫生,或者找個超能力者,讓我能忘掉工作,哪怕就一年,體驗一下那種感覺。不過這種事大概是不可能的吧。就算真的坐上豪華郵輪,我還是會在那兒企劃東西。所以,我有時候會想,真希望自己能失憶一次,就像撞到頭,‘我是誰!’那種。”


      原來,再賣力的作者也有想休息的時候啊。他陳述著這段幻想,自己也跟著笑了起來。

      “如果真不記得自己,說不定會變成料理人,變成拉面店大叔,在廚房那邊甩拉面水。那種生活,我其實有點憧憬。雖然我很愛現在的工作,很想一直做下去,但另一方面也會想,如果能體驗別樣的人生就好了啊。”

      就這樣,“累到不想工作的小島秀夫”在這天的尾聲悄悄冒了出來。我想用AI做點不一樣的創作,他突然宣布,雖然采訪提綱里沒有任何AI問題:

      “你知道哆啦A夢吧?里面不是有個人偶,按一下鼻子,就會自動行動。我就很希望有那樣的東西,一個像替身一樣的人偶,可以代替本人去上學之類的,真身就能在那段時間里做點別的事。如果能再有一個我,幫我去上班,那我就不用去小島工作室了,可能在那邊打保齡球。”



      大約是口是心非吧,讓小島秀夫停止做游戲,也許是項不可能的任務,因為他接下來又不自覺地繞了回去。

      “差不多十年二十年之后就要到人生盡頭了吧,我還能做幾部作品呢?另一方面也會冒出完全不同的念頭,比如,如果能把一切都忘掉,連手柄都沒見過,看到它會問‘這啥啊’,那又會如何呢?”

      聽起來只是想再愛上一次白月光。

      對于目前的人生選擇,他確信自己完全沒想過要改變什么。恐怕在所有的If線里,小島秀夫都會選擇做游戲。硬要他選一個穿越時機,可能是回到爸爸去世前,跟他說上一句話,或者去鼓勵畢業時猶豫著要不要做游戲的自己。

      “我剛畢業的時候,在獨自煩惱要不要進游戲業。那時候父親也不在了。因為是那個時代,所以身邊的人幾乎都反對,但我還是進了游戲業。如果真要回去的話,我可能會對當時的自己說一句:你沒問題的!但話說回來,要是有人這么跑來跟我說,會覺得很討厭吧,正常人都不會選擇去(游戲行業)吧!突然來這樣一個莫名其妙的人。”


      但我是真的想去看恐龍,他認真地說,想親眼看見恐龍,要么去看五萬年后的世界。那時候地球已經不存在了,宇宙還在不斷擴張。說到底,宇宙也是有壽命的。

      那人類呢?

      “在未來嗎?其實所有生物都會滅絕的。然后就會有下一種生命出現。星體也是一樣。恒星會消失,新的星體又會誕生。一切都會崩解,又重新結合,開始發熱、運動,某種物質就會生成,然后形成氨基酸……就這樣一直循環下去。所以,我并不覺得人類會永遠持續存在。當然未來會出現某種超級科技也說不準。但人類會不會是唯一幸存的那一種,我覺得不一定。而且宇宙里說不定還有其他像外星人那樣的存在,所以也不用太擔心。《死亡擱淺》里反正是一定會滅絕的,而且不止一次。”



      我們突然意識到,話題又繞回了《死亡擱淺》。那部全方位把人包裹在存在危機中的游戲,討論的正是人類要如何面對個體死亡和種族滅絕。

      “都已經知道會滅絕了,那就好好享受最后的時光吧。”







      NOWNESS Paper 2025夏季刊邀你一起揭秘懸疑檔案:為什么要偽造一個已經消失的國度?如何跟油麻地的鬼魂一起散步?如果和AI動了真情,要怎么離開這場戲?明知魔術是一種欺騙,觀眾為什么還要沉溺其中?聽,你會如何形容一聲槍響?是什么讓章子怡嚎啕大哭、渾身顫抖?創造死亡擱淺的小島秀夫,也會害怕死亡嗎?





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