在接受外媒采訪時(shí),前 Bethesda 高管、資深開(kāi)發(fā)者 Bruce Nesmith 表示,Bethesda 近年來(lái)為了迎合設(shè)計(jì)流程和受眾預(yù)期,逐漸放棄了過(guò)去那種不可預(yù)測(cè)、充滿生命力的世界構(gòu)建方式。
這種策略的反噬,在《星空》中已經(jīng)有所體現(xiàn)。盡管游戲擁有規(guī)模龐大的星球系統(tǒng),但卻缺乏玩家熟悉并期待的流動(dòng)感與“涌現(xiàn)式”玩法,世界顯得空洞而缺少互動(dòng)張力。
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因此,Nesmith 認(rèn)為,《上古卷軸6》必須認(rèn)真研究《博德之門(mén)3》的成功經(jīng)驗(yàn),讓玩家的選擇在世界和敘事層面產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性影響,才能真正滿足如今的玩家期待。
“看看《博德之門(mén)3》,從這款大熱作品中吸取經(jīng)驗(yàn)。它之所以如此受歡迎,很大一部分原因在于玩家的每個(gè)選擇都顯得有意義——你做出決定,而這個(gè)決定會(huì)對(duì)整個(gè)游玩過(guò)程產(chǎn)生巨大影響。”
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《博德之門(mén)3》的成功影響之深,甚至連 CD Projekt Red 也已將其視為未來(lái) RPG 項(xiàng)目的參考方向。與此同時(shí),Larian Studios 的下一部作品據(jù)稱(chēng)規(guī)模將超過(guò)這部代表作。
你認(rèn)為《上古卷軸6》能否打造出像《博德之門(mén)3》那樣充滿變化的世界和真正有分量的玩家選擇?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的看法。
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